Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 5. Sildar Hallwinter.

Willkommen beim fünften Teil unseres Live D&D Podcast. Unser aktuelles Abenteuer ist weiterhin The Lost Mines Of Phandelver aus dem D&D Starter-Set.

Um das Schicksal des entführten Zwerges Gundren Rockseeker zu ergründen, haben sich die vier Helden Bim, Nastion, Corona und Eldon in einen Vorposten des Stammes der Cragmaw Goblins gewagt. Nachdem sie in der letzten Folge mit Müh und Not den mächtigen Bugbear Klarg besiegen konnten, ist nun ihre einzige Spur zu Gundren der angegraute Sildar Hallwinter, der sich in der Gewalt eines verschlagenen Goblin-Anführers befindet. Wie werden die Verhandlungen laufen? Halten die Goblins ihr Wort? Und vielleicht noch wichtiger: Halten die Abenteurer ihr Wort?

Auch für diesen Teil des Abenteuers gilt: Die Höhlen der Goblins sind verdammt unübersichtlich. Wer sich einen Überblick über das Abenteuer verschaffen möchte, sieht sich besser hinter diesem Link die Karte der Goblinhölen an.

 

 

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 4. Klarg, der Bugbear.

Und hier kommt die vierte Folge unseres Dungeons & Dragons Podcast. Unsere Gruppe spielt das Abenteuer The Lost Mines Of Phandelver, das dem D&D Starter-Set beiliegt.

Die Gruppe besteht aus: Dem Zwerg Bim Harrond, den beiden Halbelfen Corona Karbo und Nastion Karbo und Eldon, dem Halbling. Die wackeren Abenteurer sind immer noch auf der Suche nach dem Zwerg Gundren Rockseeker, der mutmaßlich von einer Bande Goblins entführt wurde. In der letzten Folge drangen die Helden in das Versteck dieser Goblins ein und wurden in ein kurzes, aber heftiges Gefecht verwickelt. Schließlich trafen sie auf einen Unter-Häuptling, der den Begleiter von Gundren Rockseeker, einen Humano Namens Sildar Hallwinter, gefangen hielt. Der Unter-Häuptling bot den Abenteurern einen Handel an: Wenn sie den Anführer der Bande, den Bugbear Klarg, töten würden, dann würde der Unterführer Sildar Hallwinter frei lassen. Mangels eines besseren Plans entschlossen sich die Helden, den Vorschlag des Goblins anzunehmen. Auf der Suche nach Klarg, dem Bugbear, dringen sie nun tiefer in die Höhlen der Goblins ein…

Auch für diesen Teil des Abenteuers gilt: Wer sich einen besseren Überblick über das Kampfgeschehen verschaffen möchte, kann sich hier die Karte der Goblinhölen ansehen.

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 3. Im Goblinversteck.

Willkommen zur dritten Folge des Verlieswelt Podcast. Es geht weiter mit dem Abenteuer The Lost Mines Of Phandelver.

Die vier Helden sind: Der Zwerg Bim Harrond (Kämpfer), die Halbelfen Corona Karbo (Hexerin) und Nastion Karbo (Kleriker des Torm) und Eldon, der Halbling (Schurke). Diese wackeren Abenteurer sind auf der Suche nach dem entführten Zwerg Gundren Rockseeker und haben in der letzten Folge seine Spur bis zu einer versteckten Goblin-Höhle verfolgt. Nach einem kurzen Kampf mit den Wachen am Eingang dieser Höhle, ist nun der Zeitpunkt gekommen, um sich todesmutig in den Stützpunkt der Goblins zu wagen.

Da die Goblin-Höhle mit ihren krummen Gängen nicht ganz übersichtlich ist, empfehlen wir, einen Blick auf diese Karte zu werfen, um der Handlung besser zu folgen. Auch den Spielern stand diese Karte während der Session (in Ausschnitten) zur Verfügung.

Und wie immer: Wenn Ihr Verbesserungsvorschläge habt, schreibt sie bitte in die Kommentare.

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 2. Auf dem Triboar-Pfad.

Hier kommt die zweite Folge des Verlieswelt Podcast. Ihr hört heute die Fortsetzung des Abenteuers The Lost Mines Of Phandelver.

Im ersten Teil übernahmen die Helden einen Auftrag des Zwerges Gundren Rockseeker. Es ging um den Transport einer Wagenladung mit Bergbau-Vorräten in das Provinznest Phandalin. Auf dem Weg zu Ihrem Ziel entdeckten die Abenteurer auf einer verlassenen Strasse die Spuren eines Kampfes, die darauf hindeuteten, dass Gundren, ihr Auftraggeber, von Goblins entführt wurde. Nach einem ersten Gefecht befinden sich die Abenteurer nun auf der Spur der feigen Entführer. 

BTW: Wir freuen uns über jedes Feedback! Wenn Ihr Verbesserungsvorschläge habt, schreibt sie bitte in die Kommentare. THX!!!

 

 

Neverwinter: das neue Dungeons & Dragons MMO.

Bereits seit einiger Zeit arbeitet die MMO-Schmiede Cryptic an einer neuen Versoftung unseres Lieblings-RPGs Dungeons & Dragons. Unsere lieben Blog-Kollegen von den planaren Exploratoren haben einen Blick in die Beta des taufrischen Spiels geworfen: hier geht’s zum Beta-Bericht!

Viel Spaß beim Lesen & wir sehen uns in Neverwinter!

Shackled City, die Helden: Tumarang ‚Weichherz‘

Tumarang, Schurke [HG 5]

Weiblicher Halbork Schurke 5
CG mittelgroßer Humanoide (Halbork)


tp 28 (5 TW)
Init +7; Sinne Lauschen +7, Entdecken +7
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Untersprache (Undercommon)

RK 15, Berührung 13, Falscher Fuss 12; [Reflexbewegung]

Zäh +2, Ref +7, Will +2; [Fallengespür +1 auf RW gegen Fallen], [Entrinnen], [+2 RW gegen Gilt, Immun gegen Netze und ähnliche Zauber durch Archachno-Umhang]
Tempo 9 Meter (6 Felder), Klettern 6 Meter (4 Felder) [Archachno-Umhang]

Nahkampf Meisterarbeit-Rapier +5 (1W6+1/18-20) oder Kurzschwert +4 (1W6+19-20) oder Dolch +4 (1W4+1/19-20) oder kleiner Meisterarbeit Dolch mit Giftreservoir +5 1W3+1 plus Gift (RW Zäh SG14 1W4/1W4 ST)
Fernkampf Kurzbogen +6 (1W6/20[x3]) oder Dolch +6 (1W4+1/19-20)
GAB +3; Ringen +4
Angriffsoptionen Kernschuss (Point Blank Shot), hinterhältiger Angriff +3W6, Entrinnen (Evasion), Reflexbewegung  (Uncanny Dodge)

Kampfausrüstung Meisterarbeit-Rapier, kleiner Meisterarbeit Dolch mit Giftreservoir (RW Zäh SG14 1W4/1W4 ST), Kurzschwert, Dolch, Kurzbogen, Pfeile (40), Lederrüstung, Dolch, Tränke (3) Mittlere Wunden heilen 2W8+5, Archachno-Umhang (Cloak of Arachnida) 

Dunkelsicht 30 Meter

Fallen finden Als Schurke ist Tumarang auch in der Lage magische Fallen zu finden.

Fallensinn +1 auf RW Ref gegen Fallen und +1 auf RK gegen Fallen

Attribute ST 12, GE 16, KO 12, IN 12, WE 12, CH 6

Talente  Verbesserte Initiative, Kernschuss (Point Blank Shot)

Fertigkeiten Balancieren +7, Entdecken +7, Fingerfertigkeit (sleight of hand) +11, Klettern +5, Lauschen +7, Leise bewegen +11, Mechanismus ausschalten (disable device) +9, Schlösser öffnen +11, Springen+4, Suchen +8,  Verstecken+11, Wissen (lokales, Gassenwissen)

Restliche Ausrüstung Bettrolle, Blendlaterne, Brecheisen, Diebeswerkzeug, kleiner Hammer, Lampenöl (2), Seidenseil (15 Meter), Sonnenstäbe (3), Steigeisen (2), Wurfanker, Zunderweige (2), Zunderbüchse
5SM, 37 GM, 69 PM

Tumarang wirkt auf den ersten Blick wie ein typischer Halsabschneider-Halbork aus den Gossen von Sasserine: sie ist groß, reichlich hässlich und hat immer eine Hand auf dem Rapiergriff. Erst wenn man sie etwas länger kennt, stellt man fest, dass unter ihrer schwarzen genieteten Lederrüstung ein großes und gutes Herz schlägt. Sie wurde bereits als Säugling von ihrer Mutter auf der Strasse ausgesetzt und wuchs als Teil einer Kinderbande von Taschendieben und Einbrechern auf, wo sie ihr katzenhaftes Geschick entwickelte und auch den Umgang mit Waffen erlernte. Je älter die junge Halbork-Lady wurde, je mehr widerte sie das verbrecherische und brutale Straßenleben an. Sie geriet immer öfter mit den Bandenführern in Konflikt, weil sie sich Befehlen und Aufträgen offen widersetzte. Aus dieser Zeit stammt auch der (sehr inoffizielle) Beiname ‚Weichherz‘, den ihr ihre Spießgesellen gaben. Mit ungefähr sechzehn Jahren lernte sie Ollowain den Halbelfen kennen und war sofort von seiner charismatischen Ausstrahlung und seinen großen Plänen fasziniert. Die Beiden bildeten bald den Kern einer eigenen kleinen Bande im Shadowshore-Distrikt von Sasserin und spezialisierten sich auf nächtliche Diebestouren auf Schiffe, die im Hafen vor Anker lagen. Nachdem Ollowain genug Gold zusammen gerafft hatte, kaufte er sich einen Studienplatz in der Hexwächter Magie-Gilde (Witchwardens), um sein magisches Talent zu schulen. Ohne die Führungsfähigkeiten des jungen Zauberers fiel die Bande schnell wieder auseinander und Tumarang blieb nichts weiter über, als wieder in ihr altes Einbrecher-Geschäft einzusteigen. Doch diesmal meinte es das Schicksal gut mit ihr: schon bald wurde Ollowain wegen verbotener nekromantischer Studien aus dem Hexwächter Turm vertrieben und landete wieder auf der Strasse. Gemeinsam fassten sie den Entschluss, der verhassten Hafenstadt den Rücken zu kehren, um als Schatzsucher und Söldner durch die Amedio-Dschungel zu streifen.

Taktik

Im Kampf verlässt sich Tumarang gerne auf íhren Archachno-Umhang (Cloak of Arachnida), den sie in einer vergessenen Stadt unterhalb von Cauldron gefunden hat (Shackled City, Teil 2, Flood Season). Sie nutzt den Mantel dazu, sich in einer dunklen Ecke unter der Decke zu verstecken, um sich überraschend auf Gegner herunter fallen zu lassen. Sollte die Distanz höher als 3 Meter (10 Fuss) sein, kann sie die Fallhöhe um 3 Meter reduzieren, indem Sie einen Springen-Check SG 15 schafft.

Einsatz als NPC

In einer Shackled City Kampagne kann man die Halbork-Lady als Kontakt zur Unterwelt einsetzen. Sie könnte ein Mitglied der Last Laugh Diebesgilde (Cauldron) sein. Möglicherweise wird sie als Assassine auf eine Spieler-Gruppe angesetzt. Hierbei besteht die hohe Wahrscheinlichkeit, dass ihr gutes Gewissen die Oberhand bekommt, sobald sie das Gefühl hat, dass die Spieler (weitestgehend) unschuldig sind… und dass sie die Gruppe deshalb verschont. Natürlich könnte sie sich einer Abenteurergruppe auch als Mietling anschließen, um Fallen zu entschärfen. In einer Savage Tide Kampagne findet man sie als Mitglied der Jade Drachen Gilde (Jade Dragons), in der sie die Führerschaft von Rowyn Kellani ständig in Frage stellt. Falls eine Spielergruppe während des ersten Abenteuers dieser Kampagne (There Is No Honor) Schwierigkeiten haben sollte mit dem Kampf gegen die Jade Drachen, schlägt sich Tumarang auf die Seite der jungen Helden und übernimmt im Anschluss die Reste der Gilde.

„Gewalt erzeugt Gegengewalt. Hat euch das noch niemand erklärt? Wieso nehmen wir nicht einfach das Gold und verschwinden?“

 

 

Shackled City, die Helden: Ollowain, der Unvorsichtige

Ollowain, Hexer [HG 3]

Männlicher Halbelf Hexer 3
CN mittelgroßer Humanoide (Halbelf)

tp 14 (3 TW)
Init +1; Sinne Dämmersicht 20 Meter; Lauschen +0, Entdecken +0
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch

RK 12, Berührung 12, Falscher Fuss 10

Zäh +2, Ref +4, Will +2; [+2 auf RW gegen Bezauberung, Immun gegen Schlafzauber]
Tempo 9 Meter (6 Felder)

Nahkampf Schwerer Streitkolben +0 (1W8-1/20) oder zweihändiger Speer +0 (1W8-1/20[x3]) oder Berührungsangriff (Zauber) +2
Fernkampf Leichte Armbrust +2 (1W6/19-20) oder Distanz-Berührungsangriff (Zauber) +2
GAB +1; Ringen -1
Angriffsoptionen Zaubersprüche

Kampfausrüstung Schwerer Streitkolben, zweihändiger Speer, Leichte Armbrust, (20 Bolzen), 2 Tränke mittlere Wunden heilen des St. Cuthbert Tempels (2W8+5), 1 Donnerstein


Zaubersprüche, Hexer

Grad 0 (6/Tag) – Magie entdecken, Magie lesen, Untote schwächen, Magierhand, Kältestrahl 

Grad 1 (5/Tag) – Schild, Erschrecken/Cause Fear (SG 16), Kalte Hand/Chill Touch (SG 16)

Attribute ST 8, GE 12, KO 12, IN 8, WE 9, CH 18

Talente Zauberfokus (Nekromantie), Blitzschnelle Reflexe, Waffenfinesse (Berührungsangriff). [Anmerkung: Ollowain verfügt über ein Talent mehr, als es seine Charakterstufe erlauben würde, da er sich dazu entschlossen hat, keinen Vertrauten/Familiar mit auf seine Reisen zu nehmen. Das ist eine Hausregel, die von vielen D&D Spielern genutzt wird, die keine Lust haben, im Kampf auf ein Haustier aufzupassen. Weitere interessante Alternativen zum Vertauten für Zauberer und Hexer findet man auch im Player’s Handbook II oder im Complete Mage: A Player’s Guide to All Things Arcane.]

Fertigkeiten Bluffen +4,  Diplomatie +6, Einschüchtern +4, Informationen sammeln +6,Konzentration +4, Suchen +0, Zauberkunde +1

Ollowain ist für einen Halbelfen recht hoch gewachsen. Zusammen mit seiner hageren Statur, seinem blassen Haar und seinen stechenden Augen führt das natürlich zu einer nicht gerade angenehmen, ja sogar unheimlichen Erscheinung. Schon während seiner Kindheit auf den Strassen von Sasserine lernte der junge Halbelf, seine dominante Wirkung auf Andere zu seinem Vorteil auszunutzen. Und auch heute noch gilt: wenn Ollowain redet, hören seine Begleiter zu. Vielleicht ist diese große Selbstsicherheit auch der Grund für seinen fast tollkühn zu nennenden Mut. Denn trotz seiner geringen Körperkraft findet sich der Halbelf bei Schlägereien und Kämpfen immer wieder in der vordersten Front wieder. Seine große Selbstsicherheit und sein arkanes Talent führten ihn schließlich bis in die Zauberschule der Hauptstadt, wo er sein starkes Interesse an der Nekromantie entdeckte. Die unermüdlichen, loyalen Diener aus dem Grab erschienen ihm wesentlich interessanter als unzuverlässige lebendige Begleiter. Leider ignorierte er bei seinen Studien mehrfach die engen Regeln, die jungen Adepten bei der Ausübung dieser gefährlichen Kunst gesteckt sind – und musste die Schule deshalb schon bald wieder verlassen. Eine Rückkehr zu den Straßenbanden von Sasserine lockte ihn danach kaum noch. Das Leben des reisenden Abenteurers hingegen versprach Reichtum und Macht. Für Ollowain, den Unvorsichtigen, war das Motivation genug…

 

Sieben Tipps für eine gelungene PnP One-Shot Session.

Wow, gestern habe ich meine (fast traditionelle) Ende-des-Jahres Pen and Paper Runde geleitet. Geplant war eine echte One-Shot-Session, die man an einem Abend durchspielen kann. Wenn man der Kritik meiner Spieler glauben darf, war die Runde durchaus ein Erfolg. Vielleicht etwas lang, aber auf jeden Fall lustig und skurril. Gespielt haben wir das D&D 3.5 Abenteuer ‚Home Under The Range‘ aus dem Dungeon Magazine #134 von Michael Kortes. Ich hatte das Szenario bewusst heraus gesucht, um einen schnellen Spielablauf zu garantieren. Anhand meiner gestrigen Erfahrung (und bisheriger Pleiten!) hier schnell ein paar Tipps für einen gelungenen D&D One-Shot-Abend:

 


 

  1. Vermeiden Sie Spieler-Diskussionen durch unklare Situation. Mit anderen Worten: das Szenario ist am besten zu 100% linear aufgebaut. Viele Spieler hören das vielleicht nicht gern, aber lange strategische Diskussionen sind der Todfeind schneller Rollenspiel-Runden. In groß angelegten Kampagnen gehört sowas natürlich dazu. In einer schnellen Runde zwischendurch (mit begrenztem Zeitbudget!) verzögert Gerede, Diskussion und Streiterei unnötig den Spielablauf. Setzen Sie lieber auf schnelle Dramatik und zeitlich dicht abfolgende Begegnungen. Das gilt übrigens auch für Situationen,  in denen detektivische Ermittlungsarbeit gefragt ist. Jeder erfahrene Spielleiter weiß: das kann sich ganz schön in die Länge ziehen. Finger weg von Sherlock Holmes in der One-Shot-Session!
  2. Vermeiden Sie zu viele Kämpfe. Situationen, die keine Gefechte enthalten, spielen sich meistens wesentlich schneller als Gefechte. Deshalb sollten Sie auf jeden Fall ein paar Encounter einplanen, bei denen z.B. verhandelt wird, bei denen bestimmte Bewegungs-Fertigkeiten (Balancieren?) im Mittelpunkt stehen, oder bei denen einfach nur (mal wieder) eine Falle entschärft werden muss. Das hört sich vielleicht wie ein Widerspruch zu Punkt 1 an, ist aber keiner! Wichtig ist dabei, dass die Aufgabe klar gestellt ist (… wir müssen auf die andere Seite der Schlucht und es gibt nur diese eine Hängebrücke…), damit keine Diskussionen entstehen.
  3. Berechnen Sie die Spieldauer anhand der Begegnungen, die das Szenario enthält und prüfen Sie ob ihre geplante Spielzeit ausreicht. Bei einem D&D 3.5 Abenteuer sollte man großzügig eine Stunde pro Kampf einplanen. Das gilt natürlich nur, wenn die Anzahl der Gegner, der Spieler (siehe unten) und die Stufe der Charaktere (siehe ebenfalls unten) nicht zu hoch ist.  Für Home Under The Range sollte man übrigens eine Spielzeit von 5-6 Stunden ansetzen. Für eine Nachmittags-Runde ist das gut geeignet. Wenn man das Szenario aber auf einem Con spielen möchte, sollte man kürzer planen und z.B. eine der Kampf-Begegnungen aus der Mitte des Szenarios weg lassen (z.B. Nummer 4: Worm Tunnel Of The Throttler).
  4. Machen Sie was abgefahrenes! Wenn man eine One-Shot-Session plant, die den Spielern im Gedächtnis bleiben soll, sollte man IMHO auf eine generische Elfen vs. Orks-Geschichte verzichten und lieber zu schrillem Stoff greifen. In Home Under The Range geht es um einen Viehtrieb, bei dem eine Herde von fetten, dummen Leuchtkäfern durch das Underdark getrieben werden muss. Eine Horde von irren Tieflingen und ein intelligentes magisches Item (ein Seil!) sind die Gegner, die den Spielern die Western-Romantik versalzen. Schräger geht es kaum noch. Wir hatten jedenfalls unseren Spaß.
  5. Spielen Sie in den niedrigen Stufen. Hochstufige Charaktere sind komplizierte Charaktere. Das gilt nicht nur für D&D, sondern für so ziemlich alle Rollenspielsysteme. Bei den meisten On-Shot-Szenarien spielt man (z.B. auf Cons) mit Spielern, die keinen eigenen Charakter haben – und die eventuell noch nicht mal das Spielsystem kennen. Insbesondere bei D&D 3.5 sind Charakter oberhalb der 6. Stufe deshalb einfach zu schwierig, um sie Neulingen ans Herz zu legen. Da man die Charaktere natürlich bereits im Vorfeld des Spielabends ausgearbeitet hat, um keine Spielzeit mit Charakter-Erstellung zu verschwenden, bedeutet das auch weniger Aufwand für den Spielleiter. Zudem laufen Kämpfe auf niedrigen Stufen meistens schneller ab.
  6. Was man speziell bei D&D ebenfalls vermeiden sollte, sind Stufe 1 Charaktere. Die Sterblichkeit dieser Frischlinge ist zu hoch und die Möglichkeiten für den Spieler sind zu eingeschränkt.
  7. Laden Sie nicht zu viele Spieler ein.Viele Spieler bedeutet:  viele Meinungen am Spieltisch und damit viele Diskussionen. Und die kosten Zeit, die Sie nicht haben 😉 Bei D&D ist die Obergrenze für One-Shot-Sessions meiner Meinung nach bei 5 Spielern. Da das 3.5 Regelsystem ohnehin auf vier-Spieler-Gruppen zugeschnitten ist, sind 6+ Runden einfach nicht sinnvoll.

 

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Das sollten Sie bei einem One-Shot-Rollenspiel im Auge behalten: Länge des Szenarios, lineare Struktur, Stufe & Anzahl der Spieler.

Die Religionen des Archaischen Universums

Das archaische Universum ist eine Welt voller Magie und Wunder. Es ist eine Welt, in der die Götter unter den Menschen wandeln, in der das Unmögliche alltäglich ist. Trotzdem stehen die Bewohner der zahllosen Planeten, die das archaische Universum füllen, den letzten philosophischen Fragen genauso hilflos gegenüber wie wir.
Woher kommen wir?
Wohin gehen wir?
Und was ist der Sinn unseres Lebens?


Der Canon Universalis

Natürlich haben die machtvollen Göttlichen Rassen auf diese Probleme eine vorformulierte Antwort. Ihre Sicht der Dinge steht niedergeschrieben im Canon Universalis. Dieses heilige Buch definiert die einzige „offizielle“ Religion. Alle anderen metaphysischen Philosophien gelten als Häresie. Der Canon beschreibt die Geschichte des Universums, vom Anbeginn der Zeit an. Er berichtet, wie sich vor dem Entzünden der solaren Feuer die vier präilluminierten Götter Aion, Urial, Stahl und Daar einst an einem Ort namens Thule trafen.
Dort beschlossen sie, eine gewaltige Kugel voller Lichter zu schaffen, damit sie ihre eigenen, edlen Antlitze schauen konnten. Auf Urial entfiel die schwere Last der schmerzhaften Geburt des Lichtes. Doch als sie schließlich die ersten stellaren Feuer zur Welt gebracht hatte, setzte ein schier unendlicher Geburtsstrom ein, der Sonne um Sonne aus ihrem Schoss quellen ließ. Die rasenden Schmerzen, die sie dabei erdulden musste, gab sie als Erbe weiter an sämtliche weibliche Wesen des Universums. Am Ende der langen Geburt presste sie schliesslich Scarch aus sich raus, den Herren des Feuers und der Vernichtung. Scarch wurde von Daar als Sohn anerkannt und war damit der erste postilluminierte Gott. Natürlich gibt es zahlreiche Abwandlungen dieser Geschichte, von denen viele auf die Bedürfnisse bestimmter einzelner Völker zugeschnitten sind. So wird zum Beispiel in der Version der schlangenhaften Yuan-Ti das Licht des Universums aus einem einzelnen Ei geboren, dass die große Python Uriel zuvor gelegt hatte.
Im weiteren beschreibt der Canon die ruhmreichen Geschichten einer Vielzahl der Mitglieder der göttlichen Rassen. Natürlich werden die speziellen Verhaltensregeln genau definiert, die von Sterblichen eingehalten werden müssen, um ein gottgefälliges Leben zu führen. Denn entsprechend dem Canon Universalis müssen sich die niederen Rassen Zeit ihres Lebens von falschen moralischen Einflüssen reinigen. Ist ihre Seele zum Zeitpunkt des Todes schließlich sauber, so mischt sie sich mit der Energie jenes Gottes, den der Verstorbene am hingebungsvollsten verehrt hatte. Durch diesen ständigen Zustrom von Energie nimmt die Kraft der göttlichen Rassen langsam aber stetig zu, bis ihre Macht einst groß genug sein wird, um Utopia herbeizuführen. Utopia ist laut dem Canon der absolut perfekte Zustand des Universums, in dem alle Wesen und Objekte ihren vorbestimmten Platz einnehmen und im gesamten Kosmos Harmonie herrscht. Und auch über das Schicksal von häretischen, unreinen Seelen weiß das heilige Buch zu berichten: diese vergehen nutzlos in der schwärze des Allumfließenden Aethers. Neben der „wahren“ Version des Canon Universalis existieren einige geheime, häretische Glaubensrichtungen, die von den Jüngern der göttlichen Rassen erbittert verfolgt werden. Eine der bekanntesten dieser Philosophien sollen im Folgenden beschrieben werden.

Nihilismus oder der Weg ins Nichts

Angesichts eines Universums voller Wunder und Zaubererei ist es nicht allzu verwunderlich, dass die Hoffnung auf ein ruhiges, überschaubares Leben nach den Tode ein verlockendes Ziel für zahlreiche Lebewesen darstellt. Die Anhänger des Nihilismus haben diese Idee auf die Spitze getrieben. Sie sind überzeugt davon, dass sich ihre Seele nach dem Tod im Nichts auflöst. Die meisten Nihilisten empfinden diese Aussicht als ungeheuer befreiend und beziehen aus ihrem Glauben eine starke psychische Kraft, die sie zu den erstaunlichsten Taten befähigt.
Natürlich bedeutet der Nihilismus eine direkte Opposition zu den Lehren des Canon Universalis. Mehr noch: ein weiterer Kernpunkt der nihilistischen Philosophie ist die Verneinung des Herrschaftsanspruches der göttlichen Rassen. So ist es zu erklären, dass der Nihilismus als eine der gefährlichsten Formen der Häresie verfolgt wird. Da auf vielen Welten dieser Glaube mit Verbannung bestraft wird, ist es eine logische Konsequenz, dass die Verbreitung des Nihilismus auf der Verlieswelt besonders hoch ist.

Das Licht der Erlösung

Eine weit verbreitete Abwandlung des Nihilismus ist der Glauben an das Licht der Erlösung. Das Licht gilt als ein mythischer Ort des Friedens und der spirituellen Befreiung, an dem sich Lebewesen nach ihrem Tod in reine Seelenenergie auflösen. Der Glauben wird vor allem gespeist durch zahlreiche Berichte von Lebewesen, die mit der Hilfe klerikaler Magie nach einem gewaltsamen Tod zurück ins Leben geholt wurden. Viele dieser Individuen berichten übereinstimmend von einem hellen Licht, mit dem sie sich im Tode vereinten. In diesem Licht – so lauten die Geschichten – fühlt man sich glücklich, frei und leicht und ist in Gesellschaft aller Wesen, denen man sich im Leben nahe fühlte und die ebenfalls verstorben sind. Die Priester der göttlichen Rassen hingegen interpretieren dieses Licht als die spirituelle Energie, des jeweiligen von ihnen verehrten Gottes. Viele Wiederbelebte berichten aber hinter vorgehaltener Hand, dass vom geistigen Einfluss eines Mitgliedes der göttlichen Rassen im Licht der Erlösung absolut nichts zu verspüren war. Demzufolge vernimmt man auch immer wieder Gerüchte von fanatischen Jüngern der göttlichen Rassen, denen aufgrund ihrer Treue eine Wiederbelebung zuteil wurde, die aber nach dieser Resurektion ihren vorherigen Glauben fallen ließen und sich von den Göttlichen Rassen abwandten. Es muss nicht erwähnt werden, dass Anhänger dieses Glaubens im gesamten Universum erbarmungslos gejagt werden.

Die Pazifisten: die Erben der ‚Sanftmütigen Denker‘

Diese ebenfalls verbotene Religion ist hauptsächlich unter den gelben Menschen verbreitet. Sie gründet sich auf eine uralte Legende aus den Urtagen der menschlichen Rassen. Auf den Alabastersteinen des unheiligen Tempels von Ror Katan findet sich die einzige bekannte Niederschrift dieser eigentümlichen Geschichte. Die Pazifisten sehen sich selber als Erben der Tradition der Sanftmütigen Denker aus dieser Legende, obwohl sie nicht soweit gehen, sich als direkte Nachfahren dieses Volkes zu bezeichnen. Dem seltsamen Märchen wird im Allgemeinen keine wirkliche historische Relevanz beigemessen. Bemerkenswert ist aber, dass in der Religion der Pazifisten die Göttlichen Rassen keinerlei Rolle spielen und nicht einmal erwähnt werden. Wichtig für die Pazifisten ist das Einhalten der sieben Gesetze der Vernunft und die Perfektionierung des eigenen Geistes. Viele Pazifisten glauben, dass ihre Seele so lange wiedergeboren wird, bis sie schließlich dem Vorbild der sanftmütigen Denker folgen kann und dieses Universum für immer verlässt, um mit der Hilfe reinster Gedankenkraft einen Ort des Friedens zu finden.

Der Glauben an den göttlichen Aufstieg

Diese Auslegung des Canon Universalis ist bei den hohen Völkern des archaischen Universums weit verbreitet. Insbesondere die Mercanes, die Yuan-Ti und die Riesenvölker sind davon überzeugt, dass in jedem Wesen der Funke der Göttlichkeit steckt. Sie glauben, dass ein Sterblicher auf bestimmten Wegen in der Lage ist, in den Kreis der Göttlichen Rassen aufzusteigen. Dieses Ziel kann zum Beispiel durch das Sammlung von Jüngern und Anhängern erreicht werden, deren gebündelter Glaube einem Individuum genug Energie liefern kann, um zur Unsterblichkeit aufzusteigen. Die Anhänger dieser Philosophie verweisen auf einige Fälle in der langen Geschichte der göttlichen Rassen, bei denen Sterbliche in den Kreis der Götter aufgenommen wurden. So schaffte es zum Beispiel Tjo Annissat, der größte Hexer im Volke der Yuan Ti, die Aufmerksamkeit von Anaspora, der Mutter der Langen Rache, zu erlangen. Anaspora machte ihn zu ihrem Geleibten und Leibwächter und schenkte ihm schließlich die Unsterblichkeit. Der Glaube an den göttlichen Aufstieg ist nicht verboten.  Allerdings wagt es niemand, die Mitglieder der Göttlichen Rassen auf dieses heikle Thema offen anzusprechen, da Respektlosigkeiten dieser Größenordnung im Allgemeinen mit sofortiger Desintegration bestraft werden.

Die Legende der sanftmütigen Denker

Jenseits der Zeit und jenseits des Schwarzen Aethers lebte das Volk der sanftmütigen Denker. Es war niemals zahlreich. Ebenfalls an diesem Ort lebte das Volk der heißblütigen Krieger. Die Anzahl der Krieger war größer als die Anzahl der Sandkörner in der Wüste. Eines Tages trafen die Krieger auf die Denker und natürlich kam es zu einem Streit, bei dem alle Denker bis auf drei erschlagen wurden. In ihrer größten Not, umgeben von Feinden, sahen die Denker keinen Ausweg. Also fassten sie sich an den Händen, schlossen die Augen und wünschten sich an einen Ort ohne Streit und Krieg. Da es diesen Ort nirgends im Universum gab, ließen sie ihn mit der Macht ihrer bedrohten Seelen Wirklichkeit werden, und verschwanden so genau in jenem Moment, als die Schwerter der Krieger auf sie einschlugen, um sie zu töten.


Der Ort an den sie kamen, war voller Ruhe und Frieden, und die Denker wussten, dass sie nun endlich in Sicherheit waren. Sie beschlossen, diesen Ort der Leere mit Hilfe ihrer Gedankenkraft mit Materie zu füllen. Schon bald war der Ort der Zuflucht erfüllt mit jenen Dingen, die die Denker auf ihrer Flucht zurück lassen mussten: den Felsen, den Flüssen, den Bäumen, dem Himmel, dem Meer und allen Lebewesen. Sie gründeten ein neues Volk, dass nur von Verstand und Liebe geleitet wurde.
Doch obwohl sie im Überfluss lebten, litten die Denker schon bald Hunger, denn sie waren schlechte Jäger und nur mäßige Bauern. So sehr sie sich es auch wünschten – daß Korn wollte sich nicht selber dreschen. Das Wild wollte sich nicht selber erlegen. Bei den trivialen Aufgaben des Lebens versagte die Macht der Denker kläglich. Also lernten sie Handwerk, Ackerbau und Jagd.  Aus den Handwerkern wurden schließlich Kaufleute und aus den Jägern wurden wieder Krieger. Und es wunderte niemanden, dass das Blutvergießen schon bald darauf wieder begann. Doch die drei weisen Denker aus den alten Tagen waren noch am Leben. Sie setzten sich zusammen und schrieben sieben Regeln der Vernunft auf einen mächtigen Obelisken. Die Gesetze waren:

 

1. Kein Mensch tötet einen anderen Menschen.
2. Kein Mensch fügt einem anderen Menschen Schaden an Leib oder Seele zu.
3. Kein Mensch nimmt sich eines anderen Menschen Habe, gegen dessen Willen.
4. Kein Mensch ist besser oder schlechter als ein anderer.
5. Kein Mensch macht allein Gesetze.
6. Die jungen Menschen ehren die alten Menschen.
7. Die alten Menschen schützen die jungen Menschen.

Diese sieben Regeln legten die Denker den Menschen ans Herz. Es sollten keine starren Gesetze sein, sondern innere Richtlinien für ein Leben in Frieden.  Und tatsächlich ließen diese Regeln den Frieden für eine gewisse Zeit zurück kehren. Irgendwann brach aber schließlich der Krieg wieder aus, und wieder jagten die Krieger die Denker. Wieder wurden die Denker bis auf drei erschlagen. Und wieder flohen diese letzten drei durch die Macht ihrer Gedanken und erschufen sich eine neue Heimat im Aether, die zuerst voller Frieden und Ruhe war. Zurück aber ließen sie eine weitere Welt unter Tausenden, auf der das Schwert des Krieges regierte.


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