Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 7. Tod den Redbrands!

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Willkommen beim Verlieswelt D&D Live Podcast. Es geht weiter mit dem siebten Teil des Abenteuers Die verlorene Mine von Phandelver aus dem D&D Starter-Set.

Nach ihrer Ankunft in dem Grenzdorf Phandalin stellten die Helden Bim, Nastion, Corona und Eldon schnell fest, dass dort die Redbrands, eine Gruppe von Raufbolden und Söldnern, die Bevölkerung terrorisiert. Die Abenteurer zögerten nicht einen einzigen Augenblick und knöpften sich eine Handvoll dieser Halunken vor. Nun sind sie auf der Suche nach dem geheimen Stützpunkt der Redbrands und nach deren Anführer – dem mysteriösen Glasstab. Alle Spuren führen zum Tresendar Manor, dem verfallenen Herrenhaus der Tresendar Familie…

In der zweiten Hälfte des Podcasts stößt ein neuer Spieler zur Gruppe: Dennis, der den Sonnenelfen Bladedancer Elion Goldenharp spielt. Willkommen im Team, Dennis!

Wer sich einen guten Überblick über die Abenteuer in dem Grenzdorf Phandalin verschaffen möchte, kann sich hinter diesem Link eine Karte der Siedlung ansehen.  

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 6. Recht und Ordnung für Phandalin!

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Willkommen bei einer weiteren Folge des Verlieswelt D&D Podcast. Unsere Online-Gruppe spielt heute den sechsten Teil des Abenteuers Die verlorene Mine von Phandelver aus dem D&D Starter-Set.

Die Story bis hierher: Nach der erfolgreichen Befreiung von Sildar Hallwinter aus den Händen der Cragmaw Goblins, setzen Bim, Nastion, Corona und Eldon ihre Reise in das Dorf Phandalin fort. Dort hoffen sie, die Wagenladung, die sie beschützen sollten, abliefern zu können. Und natürlich suchen sie noch immer Spuren ihres Auftraggebers und Freundes Gundren Rockseeker. Schon kurz nach ihrer Ankunft merken die Helden, dass in dem kleinen Örtchen einiges falsch läuft: Die Redbrands, eine Bande von Strauchdieben, haben die Herrschaft an sich gerissen und terrorisieren die Einwohner. Besteht möglicherweise sogar ein Zusammenhang zwischen diesen Vandalen und der Entführung von Gundren? Um das herauszufinden und um Ruhe und Ordnung in Phandalin wieder herzustellen, nehmen die Abenteurer zusammen mit Sildar Hallwinter das Gesetzt in die eigenen Hände…

Wer sich einen guten Überblick über die Abenteuer in dem Grenzdorf Phandalin verschaffen möchte, kann sich hinter diesem Link eine Karte der Siedlung ansehen.  

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 5. Sildar Hallwinter.

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Willkommen beim fünften Teil unseres Live D&D Podcast. Unser aktuelles Abenteuer ist weiterhin The Lost Mines Of Phandelver aus dem D&D Starter-Set.

Um das Schicksal des entführten Zwerges Gundren Rockseeker zu ergründen, haben sich die vier Helden Bim, Nastion, Corona und Eldon in einen Vorposten des Stammes der Cragmaw Goblins gewagt. Nachdem sie in der letzten Folge mit Müh und Not den mächtigen Bugbear Klarg besiegen konnten, ist nun ihre einzige Spur zu Gundren der angegraute Sildar Hallwinter, der sich in der Gewalt eines verschlagenen Goblin-Anführers befindet. Wie werden die Verhandlungen laufen? Halten die Goblins ihr Wort? Und vielleicht noch wichtiger: Halten die Abenteurer ihr Wort?

Auch für diesen Teil des Abenteuers gilt: Die Höhlen der Goblins sind verdammt unübersichtlich. Wer sich einen Überblick über das Abenteuer verschaffen möchte, sieht sich besser hinter diesem Link die Karte der Goblinhölen an.

 

 

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 4. Klarg, der Bugbear.

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Und hier kommt die vierte Folge unseres Dungeons & Dragons Podcast. Unsere Gruppe spielt das Abenteuer The Lost Mines Of Phandelver, das dem D&D Starter-Set beiliegt.

Die Gruppe besteht aus: Dem Zwerg Bim Harrond, den beiden Halbelfen Corona Karbo und Nastion Karbo und Eldon, dem Halbling. Die wackeren Abenteurer sind immer noch auf der Suche nach dem Zwerg Gundren Rockseeker, der mutmaßlich von einer Bande Goblins entführt wurde. In der letzten Folge drangen die Helden in das Versteck dieser Goblins ein und wurden in ein kurzes, aber heftiges Gefecht verwickelt. Schließlich trafen sie auf einen Unter-Häuptling, der den Begleiter von Gundren Rockseeker, einen Humano Namens Sildar Hallwinter, gefangen hielt. Der Unter-Häuptling bot den Abenteurern einen Handel an: Wenn sie den Anführer der Bande, den Bugbear Klarg, töten würden, dann würde der Unterführer Sildar Hallwinter frei lassen. Mangels eines besseren Plans entschlossen sich die Helden, den Vorschlag des Goblins anzunehmen. Auf der Suche nach Klarg, dem Bugbear, dringen sie nun tiefer in die Höhlen der Goblins ein…

Auch für diesen Teil des Abenteuers gilt: Wer sich einen besseren Überblick über das Kampfgeschehen verschaffen möchte, kann sich hier die Karte der Goblinhölen ansehen.

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 3. Im Goblinversteck.

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Willkommen zur dritten Folge des Verlieswelt Podcast. Es geht weiter mit dem Abenteuer The Lost Mines Of Phandelver.

Die vier Helden sind: Der Zwerg Bim Harrond (Kämpfer), die Halbelfen Corona Karbo (Hexerin) und Nastion Karbo (Kleriker des Torm) und Eldon, der Halbling (Schurke). Diese wackeren Abenteurer sind auf der Suche nach dem entführten Zwerg Gundren Rockseeker und haben in der letzten Folge seine Spur bis zu einer versteckten Goblin-Höhle verfolgt. Nach einem kurzen Kampf mit den Wachen am Eingang dieser Höhle, ist nun der Zeitpunkt gekommen, um sich todesmutig in den Stützpunkt der Goblins zu wagen.

Da die Goblin-Höhle mit ihren krummen Gängen nicht ganz übersichtlich ist, empfehlen wir, einen Blick auf diese Karte zu werfen, um der Handlung besser zu folgen. Auch den Spielern stand diese Karte während der Session (in Ausschnitten) zur Verfügung.

Und wie immer: Wenn Ihr Verbesserungsvorschläge habt, schreibt sie bitte in die Kommentare.

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 2. Auf dem Triboar-Pfad.

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Hier kommt die zweite Folge des Verlieswelt Podcast. Ihr hört heute die Fortsetzung des Abenteuers The Lost Mines Of Phandelver.

Im ersten Teil übernahmen die Helden einen Auftrag des Zwerges Gundren Rockseeker. Es ging um den Transport einer Wagenladung mit Bergbau-Vorräten in das Provinznest Phandalin. Auf dem Weg zu Ihrem Ziel entdeckten die Abenteurer auf einer verlassenen Strasse die Spuren eines Kampfes, die darauf hindeuteten, dass Gundren, ihr Auftraggeber, von Goblins entführt wurde. Nach einem ersten Gefecht befinden sich die Abenteurer nun auf der Spur der feigen Entführer. 

BTW: Wir freuen uns über jedes Feedback! Wenn Ihr Verbesserungsvorschläge habt, schreibt sie bitte in die Kommentare. THX!!!

 

 

Neverwinter: das neue Dungeons & Dragons MMO.

Bereits seit einiger Zeit arbeitet die MMO-Schmiede Cryptic an einer neuen Versoftung unseres Lieblings-RPGs Dungeons & Dragons. Unsere lieben Blog-Kollegen von den planaren Exploratoren haben einen Blick in die Beta des taufrischen Spiels geworfen: hier geht’s zum Beta-Bericht!

Viel Spaß beim Lesen & wir sehen uns in Neverwinter!

Shackled City, die Helden: Tumarang ‚Weichherz‘

Tumarang, Schurke [HG 5]

Weiblicher Halbork Schurke 5
CG mittelgroßer Humanoide (Halbork)


tp 28 (5 TW)
Init +7; Sinne Lauschen +7, Entdecken +7
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Untersprache (Undercommon)

RK 15, Berührung 13, Falscher Fuss 12; [Reflexbewegung]

Zäh +2, Ref +7, Will +2; [Fallengespür +1 auf RW gegen Fallen], [Entrinnen], [+2 RW gegen Gilt, Immun gegen Netze und ähnliche Zauber durch Archachno-Umhang]
Tempo 9 Meter (6 Felder), Klettern 6 Meter (4 Felder) [Archachno-Umhang]

Nahkampf Meisterarbeit-Rapier +5 (1W6+1/18-20) oder Kurzschwert +4 (1W6+19-20) oder Dolch +4 (1W4+1/19-20) oder kleiner Meisterarbeit Dolch mit Giftreservoir +5 1W3+1 plus Gift (RW Zäh SG14 1W4/1W4 ST)
Fernkampf Kurzbogen +6 (1W6/20[x3]) oder Dolch +6 (1W4+1/19-20)
GAB +3; Ringen +4
Angriffsoptionen Kernschuss (Point Blank Shot), hinterhältiger Angriff +3W6, Entrinnen (Evasion), Reflexbewegung  (Uncanny Dodge)

Kampfausrüstung Meisterarbeit-Rapier, kleiner Meisterarbeit Dolch mit Giftreservoir (RW Zäh SG14 1W4/1W4 ST), Kurzschwert, Dolch, Kurzbogen, Pfeile (40), Lederrüstung, Dolch, Tränke (3) Mittlere Wunden heilen 2W8+5, Archachno-Umhang (Cloak of Arachnida) 

Dunkelsicht 30 Meter

Fallen finden Als Schurke ist Tumarang auch in der Lage magische Fallen zu finden.

Fallensinn +1 auf RW Ref gegen Fallen und +1 auf RK gegen Fallen

Attribute ST 12, GE 16, KO 12, IN 12, WE 12, CH 6

Talente  Verbesserte Initiative, Kernschuss (Point Blank Shot)

Fertigkeiten Balancieren +7, Entdecken +7, Fingerfertigkeit (sleight of hand) +11, Klettern +5, Lauschen +7, Leise bewegen +11, Mechanismus ausschalten (disable device) +9, Schlösser öffnen +11, Springen+4, Suchen +8,  Verstecken+11, Wissen (lokales, Gassenwissen)

Restliche Ausrüstung Bettrolle, Blendlaterne, Brecheisen, Diebeswerkzeug, kleiner Hammer, Lampenöl (2), Seidenseil (15 Meter), Sonnenstäbe (3), Steigeisen (2), Wurfanker, Zunderweige (2), Zunderbüchse
5SM, 37 GM, 69 PM

Tumarang wirkt auf den ersten Blick wie ein typischer Halsabschneider-Halbork aus den Gossen von Sasserine: sie ist groß, reichlich hässlich und hat immer eine Hand auf dem Rapiergriff. Erst wenn man sie etwas länger kennt, stellt man fest, dass unter ihrer schwarzen genieteten Lederrüstung ein großes und gutes Herz schlägt. Sie wurde bereits als Säugling von ihrer Mutter auf der Strasse ausgesetzt und wuchs als Teil einer Kinderbande von Taschendieben und Einbrechern auf, wo sie ihr katzenhaftes Geschick entwickelte und auch den Umgang mit Waffen erlernte. Je älter die junge Halbork-Lady wurde, je mehr widerte sie das verbrecherische und brutale Straßenleben an. Sie geriet immer öfter mit den Bandenführern in Konflikt, weil sie sich Befehlen und Aufträgen offen widersetzte. Aus dieser Zeit stammt auch der (sehr inoffizielle) Beiname ‚Weichherz‘, den ihr ihre Spießgesellen gaben. Mit ungefähr sechzehn Jahren lernte sie Ollowain den Halbelfen kennen und war sofort von seiner charismatischen Ausstrahlung und seinen großen Plänen fasziniert. Die Beiden bildeten bald den Kern einer eigenen kleinen Bande im Shadowshore-Distrikt von Sasserin und spezialisierten sich auf nächtliche Diebestouren auf Schiffe, die im Hafen vor Anker lagen. Nachdem Ollowain genug Gold zusammen gerafft hatte, kaufte er sich einen Studienplatz in der Hexwächter Magie-Gilde (Witchwardens), um sein magisches Talent zu schulen. Ohne die Führungsfähigkeiten des jungen Zauberers fiel die Bande schnell wieder auseinander und Tumarang blieb nichts weiter über, als wieder in ihr altes Einbrecher-Geschäft einzusteigen. Doch diesmal meinte es das Schicksal gut mit ihr: schon bald wurde Ollowain wegen verbotener nekromantischer Studien aus dem Hexwächter Turm vertrieben und landete wieder auf der Strasse. Gemeinsam fassten sie den Entschluss, der verhassten Hafenstadt den Rücken zu kehren, um als Schatzsucher und Söldner durch die Amedio-Dschungel zu streifen.

Taktik

Im Kampf verlässt sich Tumarang gerne auf íhren Archachno-Umhang (Cloak of Arachnida), den sie in einer vergessenen Stadt unterhalb von Cauldron gefunden hat (Shackled City, Teil 2, Flood Season). Sie nutzt den Mantel dazu, sich in einer dunklen Ecke unter der Decke zu verstecken, um sich überraschend auf Gegner herunter fallen zu lassen. Sollte die Distanz höher als 3 Meter (10 Fuss) sein, kann sie die Fallhöhe um 3 Meter reduzieren, indem Sie einen Springen-Check SG 15 schafft.

Einsatz als NPC

In einer Shackled City Kampagne kann man die Halbork-Lady als Kontakt zur Unterwelt einsetzen. Sie könnte ein Mitglied der Last Laugh Diebesgilde (Cauldron) sein. Möglicherweise wird sie als Assassine auf eine Spieler-Gruppe angesetzt. Hierbei besteht die hohe Wahrscheinlichkeit, dass ihr gutes Gewissen die Oberhand bekommt, sobald sie das Gefühl hat, dass die Spieler (weitestgehend) unschuldig sind… und dass sie die Gruppe deshalb verschont. Natürlich könnte sie sich einer Abenteurergruppe auch als Mietling anschließen, um Fallen zu entschärfen. In einer Savage Tide Kampagne findet man sie als Mitglied der Jade Drachen Gilde (Jade Dragons), in der sie die Führerschaft von Rowyn Kellani ständig in Frage stellt. Falls eine Spielergruppe während des ersten Abenteuers dieser Kampagne (There Is No Honor) Schwierigkeiten haben sollte mit dem Kampf gegen die Jade Drachen, schlägt sich Tumarang auf die Seite der jungen Helden und übernimmt im Anschluss die Reste der Gilde.

„Gewalt erzeugt Gegengewalt. Hat euch das noch niemand erklärt? Wieso nehmen wir nicht einfach das Gold und verschwinden?“

 

 

Shackled City, die Helden: Ollowain, der Unvorsichtige

Ollowain, Hexer [HG 3]

Männlicher Halbelf Hexer 3
CN mittelgroßer Humanoide (Halbelf)

tp 14 (3 TW)
Init +1; Sinne Dämmersicht 20 Meter; Lauschen +0, Entdecken +0
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch

RK 12, Berührung 12, Falscher Fuss 10

Zäh +2, Ref +4, Will +2; [+2 auf RW gegen Bezauberung, Immun gegen Schlafzauber]
Tempo 9 Meter (6 Felder)

Nahkampf Schwerer Streitkolben +0 (1W8-1/20) oder zweihändiger Speer +0 (1W8-1/20[x3]) oder Berührungsangriff (Zauber) +2
Fernkampf Leichte Armbrust +2 (1W6/19-20) oder Distanz-Berührungsangriff (Zauber) +2
GAB +1; Ringen -1
Angriffsoptionen Zaubersprüche

Kampfausrüstung Schwerer Streitkolben, zweihändiger Speer, Leichte Armbrust, (20 Bolzen), 2 Tränke mittlere Wunden heilen des St. Cuthbert Tempels (2W8+5), 1 Donnerstein


Zaubersprüche, Hexer

Grad 0 (6/Tag) – Magie entdecken, Magie lesen, Untote schwächen, Magierhand, Kältestrahl 

Grad 1 (5/Tag) – Schild, Erschrecken/Cause Fear (SG 16), Kalte Hand/Chill Touch (SG 16)

Attribute ST 8, GE 12, KO 12, IN 8, WE 9, CH 18

Talente Zauberfokus (Nekromantie), Blitzschnelle Reflexe, Waffenfinesse (Berührungsangriff). [Anmerkung: Ollowain verfügt über ein Talent mehr, als es seine Charakterstufe erlauben würde, da er sich dazu entschlossen hat, keinen Vertrauten/Familiar mit auf seine Reisen zu nehmen. Das ist eine Hausregel, die von vielen D&D Spielern genutzt wird, die keine Lust haben, im Kampf auf ein Haustier aufzupassen. Weitere interessante Alternativen zum Vertauten für Zauberer und Hexer findet man auch im Player’s Handbook II oder im Complete Mage: A Player’s Guide to All Things Arcane.]

Fertigkeiten Bluffen +4,  Diplomatie +6, Einschüchtern +4, Informationen sammeln +6,Konzentration +4, Suchen +0, Zauberkunde +1

Ollowain ist für einen Halbelfen recht hoch gewachsen. Zusammen mit seiner hageren Statur, seinem blassen Haar und seinen stechenden Augen führt das natürlich zu einer nicht gerade angenehmen, ja sogar unheimlichen Erscheinung. Schon während seiner Kindheit auf den Strassen von Sasserine lernte der junge Halbelf, seine dominante Wirkung auf Andere zu seinem Vorteil auszunutzen. Und auch heute noch gilt: wenn Ollowain redet, hören seine Begleiter zu. Vielleicht ist diese große Selbstsicherheit auch der Grund für seinen fast tollkühn zu nennenden Mut. Denn trotz seiner geringen Körperkraft findet sich der Halbelf bei Schlägereien und Kämpfen immer wieder in der vordersten Front wieder. Seine große Selbstsicherheit und sein arkanes Talent führten ihn schließlich bis in die Zauberschule der Hauptstadt, wo er sein starkes Interesse an der Nekromantie entdeckte. Die unermüdlichen, loyalen Diener aus dem Grab erschienen ihm wesentlich interessanter als unzuverlässige lebendige Begleiter. Leider ignorierte er bei seinen Studien mehrfach die engen Regeln, die jungen Adepten bei der Ausübung dieser gefährlichen Kunst gesteckt sind – und musste die Schule deshalb schon bald wieder verlassen. Eine Rückkehr zu den Straßenbanden von Sasserine lockte ihn danach kaum noch. Das Leben des reisenden Abenteurers hingegen versprach Reichtum und Macht. Für Ollowain, den Unvorsichtigen, war das Motivation genug…

 

Sieben Tipps für eine gelungene PnP One-Shot Session.

Wow, gestern habe ich meine (fast traditionelle) Ende-des-Jahres Pen and Paper Runde geleitet. Geplant war eine echte One-Shot-Session, die man an einem Abend durchspielen kann. Wenn man der Kritik meiner Spieler glauben darf, war die Runde durchaus ein Erfolg. Vielleicht etwas lang, aber auf jeden Fall lustig und skurril. Gespielt haben wir das D&D 3.5 Abenteuer ‚Home Under The Range‘ aus dem Dungeon Magazine #134 von Michael Kortes. Ich hatte das Szenario bewusst heraus gesucht, um einen schnellen Spielablauf zu garantieren. Anhand meiner gestrigen Erfahrung (und bisheriger Pleiten!) hier schnell ein paar Tipps für einen gelungenen D&D One-Shot-Abend:

 


 

  1. Vermeiden Sie Spieler-Diskussionen durch unklare Situation. Mit anderen Worten: das Szenario ist am besten zu 100% linear aufgebaut. Viele Spieler hören das vielleicht nicht gern, aber lange strategische Diskussionen sind der Todfeind schneller Rollenspiel-Runden. In groß angelegten Kampagnen gehört sowas natürlich dazu. In einer schnellen Runde zwischendurch (mit begrenztem Zeitbudget!) verzögert Gerede, Diskussion und Streiterei unnötig den Spielablauf. Setzen Sie lieber auf schnelle Dramatik und zeitlich dicht abfolgende Begegnungen. Das gilt übrigens auch für Situationen,  in denen detektivische Ermittlungsarbeit gefragt ist. Jeder erfahrene Spielleiter weiß: das kann sich ganz schön in die Länge ziehen. Finger weg von Sherlock Holmes in der One-Shot-Session!
  2. Vermeiden Sie zu viele Kämpfe. Situationen, die keine Gefechte enthalten, spielen sich meistens wesentlich schneller als Gefechte. Deshalb sollten Sie auf jeden Fall ein paar Encounter einplanen, bei denen z.B. verhandelt wird, bei denen bestimmte Bewegungs-Fertigkeiten (Balancieren?) im Mittelpunkt stehen, oder bei denen einfach nur (mal wieder) eine Falle entschärft werden muss. Das hört sich vielleicht wie ein Widerspruch zu Punkt 1 an, ist aber keiner! Wichtig ist dabei, dass die Aufgabe klar gestellt ist (… wir müssen auf die andere Seite der Schlucht und es gibt nur diese eine Hängebrücke…), damit keine Diskussionen entstehen.
  3. Berechnen Sie die Spieldauer anhand der Begegnungen, die das Szenario enthält und prüfen Sie ob ihre geplante Spielzeit ausreicht. Bei einem D&D 3.5 Abenteuer sollte man großzügig eine Stunde pro Kampf einplanen. Das gilt natürlich nur, wenn die Anzahl der Gegner, der Spieler (siehe unten) und die Stufe der Charaktere (siehe ebenfalls unten) nicht zu hoch ist.  Für Home Under The Range sollte man übrigens eine Spielzeit von 5-6 Stunden ansetzen. Für eine Nachmittags-Runde ist das gut geeignet. Wenn man das Szenario aber auf einem Con spielen möchte, sollte man kürzer planen und z.B. eine der Kampf-Begegnungen aus der Mitte des Szenarios weg lassen (z.B. Nummer 4: Worm Tunnel Of The Throttler).
  4. Machen Sie was abgefahrenes! Wenn man eine One-Shot-Session plant, die den Spielern im Gedächtnis bleiben soll, sollte man IMHO auf eine generische Elfen vs. Orks-Geschichte verzichten und lieber zu schrillem Stoff greifen. In Home Under The Range geht es um einen Viehtrieb, bei dem eine Herde von fetten, dummen Leuchtkäfern durch das Underdark getrieben werden muss. Eine Horde von irren Tieflingen und ein intelligentes magisches Item (ein Seil!) sind die Gegner, die den Spielern die Western-Romantik versalzen. Schräger geht es kaum noch. Wir hatten jedenfalls unseren Spaß.
  5. Spielen Sie in den niedrigen Stufen. Hochstufige Charaktere sind komplizierte Charaktere. Das gilt nicht nur für D&D, sondern für so ziemlich alle Rollenspielsysteme. Bei den meisten On-Shot-Szenarien spielt man (z.B. auf Cons) mit Spielern, die keinen eigenen Charakter haben – und die eventuell noch nicht mal das Spielsystem kennen. Insbesondere bei D&D 3.5 sind Charakter oberhalb der 6. Stufe deshalb einfach zu schwierig, um sie Neulingen ans Herz zu legen. Da man die Charaktere natürlich bereits im Vorfeld des Spielabends ausgearbeitet hat, um keine Spielzeit mit Charakter-Erstellung zu verschwenden, bedeutet das auch weniger Aufwand für den Spielleiter. Zudem laufen Kämpfe auf niedrigen Stufen meistens schneller ab.
  6. Was man speziell bei D&D ebenfalls vermeiden sollte, sind Stufe 1 Charaktere. Die Sterblichkeit dieser Frischlinge ist zu hoch und die Möglichkeiten für den Spieler sind zu eingeschränkt.
  7. Laden Sie nicht zu viele Spieler ein.Viele Spieler bedeutet:  viele Meinungen am Spieltisch und damit viele Diskussionen. Und die kosten Zeit, die Sie nicht haben 😉 Bei D&D ist die Obergrenze für One-Shot-Sessions meiner Meinung nach bei 5 Spielern. Da das 3.5 Regelsystem ohnehin auf vier-Spieler-Gruppen zugeschnitten ist, sind 6+ Runden einfach nicht sinnvoll.

 

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Das sollten Sie bei einem One-Shot-Rollenspiel im Auge behalten: Länge des Szenarios, lineare Struktur, Stufe & Anzahl der Spieler.

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