Kapitel II: der Sturm (2)

Dremail, der Reptiloid, Hauptmann der Wache, brachte die gefesselte Frau vor den Thron des Kerkermeisters. Horas nickte seinem Offizier zu und schickte ihn dann aus der Kontrollkammer. Alle anderen Wachen und Lakaien hatten den Raum bereits verlassen. Bei seinem Bericht an den Magistrat duldete Horas keine Zuhörer.
Die junge Frau stand mit glasigen Augen inmitten der uralten metallenen Kontrollpulte. Ein goldener Reif, beschrieben mit arkanen Symbolen, saß auf ihre Stirn. Ihr langes dunkles Lockenhaar hatte man abrasiert, damit der Stirnreif möglichst engen Kontakt zu ihrem Schädel bekam. Risiken mussten bei dem Ritual unbedingt vermieden werden, denn der Aufbau einer mentalen Verbindung zwischen zwei weit voneinander entfernten Seelen war keine Kleinigkeit. Hinzu kam, dass zwischen Horas und dem Magistrat nicht nur hundert Meilen Gestein lagen, sondern dass sich der Dran Kadaar in der sechsten Schale der Verlieswelt befand. Der Sitz des Magistrates aber war in Kardaraal in der siebten Schale.
Allein die mächtigen aureolischen Steinreifen, geschaffen von den größten krateinischen Arkanisten waren in der Lage, Hindernisse und Distanzen dieser Art zu überbrücken.
Der Blick des Kerkermeisters blieb noch einmal an ihrem rasierten Schädel hängen. Schade um ihr schönes Haar. Horas erinnerte sich an ein paar wunderbare Stunden, die er mit dieser abgesicherten Sklavin in seinen Gemächern verbracht hatte. Der weibliche Duft, der von ihren dichten Locken ausgegangen war, hatte sich mit der Wirkung des Traumlikörs vermischt und ihn zu unglaublicher Ekstase geführt. Einer der wenigen Lichtblicke in seinem Dienst in der Sklavenschale.

Der Körper der Frau versteifte sich von einem Augenblick auf den anderen. Sie riss ihr glasigen Augen weit auf und starrte angestrengt ins Leere. Dann begann sie zu sprechen:

„Ich rufe Horas, Sohn des Kromantes, Kerkermeister des Dran Kadaar, Günstling des Magistrates.“
Der kratzige Klang der Worte hatte nichts mehr mit der ursprünglichen, weichen Stimme der Sklavin gemeinsam. Ihr Körper war nun nichts weiter als ein Sprachrohr, dessen Hall bis nach Kardaraal reichte. Ihre Augen waren starr, denn die Übertragung ihres Blickes war durch die Stirnreifen nicht möglich. Lediglich die Geräusche, die an ihre Ohren drangen, wurden nach Kardaraal gesendet, wo ebenfalls ein Sklave mit einem Stirnreif als Empfänger genutzt wurde.
Entschlossen trat Horas neben die Frau und sprach in ihr Ohr: „Hier redet Horas, Kerkermeister des Dran Kadaar. Welches Mitglied des weisen Magistrates erweist mir die Ehre, meine Worte in Empfang zu nehmen?“
Es dauerte einen Augenblick bis die gesprochenen Sätze bis in die krateinische Hauptstadt übertragen wurden. Was für ein Sklave war als Mund für Horas Worte ausgewählt worden? Würde er in Kardaraal mit den Lippen eines Mannes oder einer Frau sprechen?
Seine Handflächen wurden feucht.


Die Antwort des Magistrates ließ auf sich warten. Der aureolische Stirnreif?
Hastig begann der Kerkermeister an der Stirn der jungen Frau herum zu hantieren. Doch gerade in dem Moment, als er seine Augen dicht an den goldenen Reif heranführte, um den Kontakt zwischen Metall und Haut zu überprüfen, bellte ihm die Sklavin mit verzerrter Stimme ins Gesicht, so dass er erschrocken zusammen fuhr.
„Kein Mitglied des Magistrates redet, Kerkermeister. Ich bin Heresial und ich verlangte Auskunft über einen Gefangenen, der in den Dran Kadaar gebracht wurde.“
Für einen Herzschlag lang versagt Horas Stimme und nichts weiter als ein erstauntes Hauchen drang aus seinem  Mund.
Heresial, der unerbittliche Handlanger von Thark, dem Unermesslich Reichen.
Heresial, der Engel.
Horas starrte wie blöde in das unbewegliche Gesicht der Sklavin und war zu keiner Antwort fähig. Das war auch gar nicht nötig, denn schon formten sich erneut raue und unnatürliche Worte auf den Lippen der Sklavin: “Es geht um einen Knaben, den die Sklavenjäger vor einem halben Jahr in euer Verließ gebracht haben. Ich habe erfahren, dass er bei seiner Gefangennahme fünf erfahrene Jäger getötet haben soll. Ich wünsche zu wissen, wie es um diesen Knaben steht!“
Horas legte seine zittrigen Finger an seinen Schläfen, um seine Gedanken zu beruhigen, die wie Tunnelhornissen durch seinen Schädel fegten. Warum interessierte sich Heresial für diesen Jungen?
Dass der Engel von dem unrühmlichen Zwischenfall erfahren hatte, überraschte Horas nicht besonders. Heresial war nicht nur die rechte Hand des mächtigsten Merkanes von Demos Karteien, sondern auch der offizielle Regent und Verwalter der Sklavenschale Kanduur. Und zu Kanduur gehörte auch der Dran Kadaar. Heresials erste Pflicht gegenüber Thark, seinem Meister, war es, den stetigen Strom der Sklaven aus der sechsten in die siebte Schale aufrecht zu erhalten. Dass er dabei die meiste Zeit im fernen und bequemen Kardaraal an der Seite seines Meisters zubrachte, spielte keine Rolle. Natürlich verfügte er über ein Netz von Spionen, die ihn stets mit Neuigkeiten aus der Sklavenschale versorgten.
Horas schickte ein Stoßgebet zu Anaspora, der göttlichen Herrin über Zauberkunst und Intrigen und dankte ihr dafür, dass der unerbittliche Heresial den Dran Kadaar nicht persönlich aufgesucht hatte. Wieder drang die unwirkliche Stimme aus dem Mund der Sklavin: „Was ist Kerkermeister? Hat euch meine Frage die Sprache verschlagen?“ Die Ungeduld war selbst durch die kratzige Verzerrung hindurch deutlich zu spüren.
Horas riss sich zusammen und antwortete mit trockenem Mund: „Der Knabe ist meines Wissens nach wohl verwahrt in seiner Zelle, hoher und angelischer Heresial. Wie sollen wir mit ihm verfahren, Hoheit?“ Horas senkte unwillkürlich den Kopf, während er auf die Antwort wartete.
„Wurde der Knabe abgesichert?“
Der Schreck fuhr Horas wie Aethernadeln durch den Leib. Das war die Frage, die er jetzt am wenigsten gebrauchen konnte.
„Unsere Vorräte an Entropie sind leider sehr begrenzt, eure Hoheit. Der Junge ist mit seiner Absicherung noch nicht an der Reihe. Doch wenn ihr es wünscht, kann ich seine Behandlung natürlich beschleunigen.“ Wieder verstrich eine kleine Ewigkeit.
„Ich will, dass der Knabe noch heute abgesichert wird und morgen mit einer 25 Mann-Karawane zum 6. Portal geschickt wird. Ich erwarte seine Ankunft in Kardaraal in spätestens zwei Monaten.“
Horas schlug voller Wut gegen eine uralte, bronzene Kontrolltafel und verletzte sich prompt an seiner dünnen weißen Faust. Er konnte unmöglich zugeben, dass sämtliche Entropie aufgebraucht war, ohne dass in den letzten Wochen ein einziger Sklave abgesichert worden war. Mit beiden Händen packte er den Schädel der starren Sklavin und keuchte in ihr Ohr: “Wir hatten einen Unfall. Eine arkane Explosion. Unsere Entropievorräte sind so gut wie aufgebraucht, eure Hoheit. Aber gebt mir eine Woche Zeit und ich schicke den abgesicherten Knaben auf die Reise. Wenn sich die Karawane beeilt, ist er in neun Wochen in Kardaraal.“
Horas starrte der Sklavin auf den bewegungslosen Mund. Dann kam die Antwort, kalt und emotionslos:
„Wenn der Knabe in acht Wochen nicht hier ist, werdet ihr abgelöst und beendet eure Karriere in der Seelendestille eures eigenen Kerkers. Ich bezweifeln allerdings, dass sich aus eurem schwachen Leib genug Entropie gewinnen lässt, um die Vorräte des Dran Kadaar merklich zu füllen. Ich werde euren Vater von euch grüßen. Euer Bericht ist hiermit beendet.“
Horas wartete verzweifelt darauf, dass noch ein letztes Wort der Gnade zu ihm gesandt wurde – ein kleiner Aufschub, nur ein paar Tage Zeit, um die Entropie zu besorgen.
Doch Heresial schwieg und so schwieg auch die Sklavin.
Der Kerkermeister setzte sich zitternd auf seinen Thron inmitten der alten Schalttafeln. Er schloss die Augen und versuchte sich auf die Lehren von Anaspora, der Mutter der langen Rache, zu konzentrieren.
Um einen mächtigen Feind zum Freund zu machen, ist es manchmal nützlich, ein wertvolles Opfer zu bringen. Auch wenn es dem eigenen Stolz nicht behagt.
So stand es im Canon der Intrigen und so würde er es richten, dachte Horas und sein Herz beruhigte sich etwas. Die wertvollsten Gefangenen mussten in die Seelendestille. Begabte, mächtige Zauberer. Ein paar saßen schon seit geraumer Zeit in ihren Zellen und warteten auf ihre Absicherung. Verflucht sei das Gold, das er für ihren Verkauf erzielt hätte – sein Leben ging vor. Zwei Insassen sollten ausreichen, um genug Entropie für die Absicherung des Knaben zu destillieren. Doch als erstes musste der Bursche in Sicherheit gebracht werden. Dass der Junge unversehrt in einer Einzelzelle saß, war eine glatte Lüge gewesen. Genau genommen hatte Horas nicht die geringste Ahnung, in welcher Verfassung sich das Balg befand. Möglicherweise hatten die Wachen ihn mit irgend einem Dämonen zusammen eingesperrt, der fünfmal am Tag über ihn her fiel. Es galt keine Zeit zu verlieren.
Entschlossen sprang Horas auf und eilte auf den Ausgang zu. Er hatte bereits zwei Gefangene ausgewählt, die er opfern wollte.
Gerade als er die schwere Eisentür erreichte, drang ein schmerzvolles Stöhnen an sein Ohr. Horas blickte über seine Schulter und sah, wie die Sklavin aus der magischen Starre erwachte und erschöpft zusammenbrach. Der goldene Stirnreif löste sich von ihrem Kopf und offenbarte eine hässliche Brandwunde, die durch die arkane Energie verursacht worden war. Sie zuckte kurz mit den schlanken Beinen – dann lag sie für immer still.
Besser so, als wenn sie überlebt hätte. So blieb es Horas erspart, die Sklavin eigenhändig zu töten, wie es das Protokoll des Magistrates vorschrieb.
Die Geheimnisse der Herren von Demos Kratein dürften auf keinen Fall in die falschen Hände geraten.

Kapitel 2 geht online

Endlich habe ich mir die Zeit genommen, an der Verlieswelt-Story weiter zu arbeiten. Kapitel 2 & 3 sind praktisch fertig und können nun Stück für Stück veröffentlicht werden. Außerdem möchte ich mein Versprechen wahr machen und die Kapitel einzeln als PDFs aufbereiten. Wahrscheinlich werde ich dabei gleich nochmal das gesamte Kapitel 1 erweitern, denn irgendwie kommt mir das inzwischen zu dünn vor.

Ungelöst ist noch das Problem des passenden RPG Systems. D&D 3.5 wurde ja nun inzwischen mehr oder weniger durch Pathfinder von Paizo ersetzt. Zudem spricht für Paizo, dass es als OGL veröffentlich wird und eine deutsche Version vorliegt. Auf der andere Seite hört man Gerüchte, daß Monte Cook zu den Wizards of the Coast zurück gekehrt ist, um an D&D 5 zu arbeiten. Das Ergebnis sollte man abwarten!


Prolog II

So wie das Licht die Motten anzog, so zogen Geheimnisse Jerune den Musterkundigen an. Er saugte das Wissen auf wie ein durstiger Schwamm und wurde Zeit seines Lebens des Lernens niemals müde. Und es war genau diese Tatsache, wegen der er in die schicksalhaften Geschehnisse, von denen hier berichtet werden soll, verwickelt wurde.

Der hohe Rat der Musterkundigen, der auch als ‚Rat des Zeitmusters‘ bekannt war, ordnete an, dass Benarus, eines der angesehensten Mitglieder dieses Ordens, die magischen Sonnen der Runenwüste aufsuchen sollte, um dort bestimmte Versuche anzustellen. Ziel dieser durchaus gefährlichen Reise war es, das Wissen der Musterkundigen über diese Sonnen zu vervollständigen. Insbesondere sollten die Umstände ergründet werden, durch die eine dieser Runensonnen, die als eines der größten Wunder der Mustermagie galten, zum ewigen Verlöschen gebracht werden konnten. Doch Benarus, dessen Rücken bereits vom Alter gebeugt war, erkrankte und konnte die Reise, die ihn in das umkämpfte und unsichere Grenzgebiet zum feindlichen Reich von Demos Kratein führen würde, nicht antreten. Da trat Jerune, der der Schüler und Neffe von Benarus war, vor den Rat und bat, die Aufgabe seines Lehrmeisters übernehmen zu dürfen. Natürlich war ihm der Ruf seines Onkels wichtig, doch wichtiger noch schien ihm die Möglichkeit, endlich selber in fremde Höhlen ziehen zu dürfen, um Wunder zu sehen, Geheimnisse zu ergründen und neue kunstvolle Muster zu lernen. Und der Rat stimmte zu und entsandte Jerune in die Wüste jenseits von Kamir anstelle seines Onkels, denn schon früh hatte Jerune sein Können und seinen Scharfsinn unter Beweis gestellt und sein Ruf war untadelig.

jerune der musterkundige

Weit führte ihn seine Reise. Wie üblich bei den Musterkundigen, beschritt er seinen Weg allein und seine Kenntnisse und Fertigkeiten schützten ihn vor allen Gefahren auf seinem Weg. Er durchquerte Gänge und Kammern, die nur seinem Orden bekannt waren und erreichte schon bald die Runenwüste.

Hier fand er sein Ziel: eine sterbende Sonne, deren Leuchten schon fast vergangen war. Lange Zeit studierte er ihre Geheimnisse und lebte dabei einsam in der Einöde, bis er schließlich alle Fragen zu beantworten wusste, die den Rat beschäftigt hatten. Als aber der Zeitpunkt seines Aufbruches gekommen war, reiste er nicht etwa zurück nach 100 Höhlen, sondern drang entgegen den Weisungen des Rates tiefer in die Runenwüste ein. Denn bei seinen Studien hatte er nicht nur Antworten gefunden. Jerune war auch auf zahlreiche Geheimnisse gestoßen, die er nun in den Tiefen der Wüste zu ergründen suchte. Dass er damit den Befehlen seiner Meister zuwider handelte, kam ihm nicht in den Sinn. Vielmehr erachtete er es als seine Pflicht, den Rat mit allem Wissen zu versorgen, das er auf seiner Reise ergründen könnte. Und dieses war sein Fehler, denn trotz all seines Könnens und Wissens war er naiv wie ein Engel und unterschätzte die Gefahren der Runenwüste und die Boshaftigkeit der Menschen.

Er machte sich auf die Suche nach einer gänzlich verloschenen Sonne, die er untersuchen könnte und traf dabei auf eine Gruppe von Wüstenwanderern. Er fragte die Fremden, ob sie auf ihren Reisen auf eine solche tote Sonne getroffen wären und war hoch erfreut, als sie seine Frage bejahten. Und mehr noch: die Wanderer boten ihm sogar an, ihn für ein Entgeld direkt zu seinem Ziel zu führen. Was er aber nicht ahnte, war, dass er in Wahrheit an eine Bande von Menschenjägern geraten war, die im Namen des Senates von Demos Kratein Sklaven einfingen. Sie führten ihn nicht zu einer toten Sonne, sondern an ein Rücksturzportal, dass ihn in die Sklavenschale werfen sollte, die sich direkt unterhalb der Humanoschale befand. Die Sklavenschale aber wurde mit eiserner Faust beherrscht von den alten Feinden seiner Heimat: dem Senat von Demos Kratein. Als Jerune die List der Menschenjäger durchschaute, richtete er die ganze Macht seiner magischen Muster gegen die Krateiner und vernichtete auf diese Art eine große Zahl von ihnen. Aber nun zeigt sich, dass unter ihnen ein Seelenmagier Namens Lauthur war, der für seine Kampfkunst weithin bekannt war. Lauthur schließlich zwang den jungen Jerune in die Knie. Schnell legten die Sklavenjäger den Musterkundigen in Ketten und brachten ihn durch das Rücksturzportal in die verfluchte 6. Schale, nach Kanduur, die Sklavenschale.

Dort befand sich seit der Erschaffung der Verlieswelt der Kerker Dran Kadaar. Es hieß, er wäre bereits bei der Erschaffung der Verlieswelt durch die kunstfertigen Konstrukteure erbaut worden, um die wertvollsten und gefährlichsten ihrer Sklaven während der langen Bauzeit gefangen zu halten. In den Tagen Jerunes diente nun der Dran Kadaar den Herren von Demos Kratein als Sammelbecken für den ständigen Strom von Sklaven, die von den umher schwärmenden Jägern gefangen wurden. Er galt als das schrecklichste aller Gefängnisse im schrecklichen Gefängnis der Verlieswelt. Dort hinein warfen sie den jungen Musterkundigen.

Die Rassen des archaischen Universums: von den Menschen.

Anmerkung: die spielbaren D&D Rassen sind eine der einfachsten Möglichkeiten, mit denen man eine Kampagne an den eigenen Geschmack anpassen kann. In den diversen D&D Büchern gibt es eine Menge zusätzliche Wesen und Monster, die Spieler mit an den Tisch bringen können. Das System ist an dieser Stelle sehr modular aufgebaut, so dass sich Änderungen nur schwach auf das restliche Regelwerk auswirken. Es existiert hier also jede Menge Platz zum Experimentieren – solange man die Balance der spielbaren Rassen einhält. Und selbst wenn man sich für stärkere Wesen entscheidet (spielbare Trolle?), bietet das D&D System mit der Anpassung der Charakter-Stufe ein flexibles Instrument an, dass sich mit etwas Übung und Vorsicht gut einsetzen lässt. Für die Verlieswelt-Kampagne ging es mir im Wesentlichen darum, die bestehenden D&D 3.5 Rassen  von den starken Tolkien-Einflüssen (Elfen, Zwerge und Halblinge) zu befreien. Um trotzdem die notwendige Varianz bei den spielbaren Rassen zu bieten, habe ich die Menschen etwas weiter aufgefächert.


Die Rolle der ‚Humanos‘ im archaischen Universum

Die Menschen zählen weder zu den edelsten Rassen im schwarzen Äther des Alls, noch zählen sie zu den langlebigsten. Sie werden von den anderen Rassen des Archaischen Universums oft herablassend als ‚Humanos‘ (verkürzt für ‚Humanoide‘) bezeichnet. Die kurze Zeit, die ihnen vom Schicksal zugeteilt wird, verbringen sie zumeist im Dreck. Respekt flössen die Menschen allenfalls durch die rasende Geschwindigkeit ihrer Vermehrung ein. So jedenfalls stellt es sich für die älteren und weisen Wesen wie die Riesen, die Drachen, die Merkhanes, die Yuan-Ti oder die Betrachter dar. Nur wenige von ihnen erkennen, dass das Menschengeschlecht durch seinen Erfindungsreichtum und seine Energie inzwischen einen wichtigen Platz im archaischen Universum einnimmt. Die Menschen stellen zusammen mit den Echsenmenschen und den Dämons den grössten Teil der sogenannten ’niederen Rassen‘ dar.

Dieses Relief aus dem unheiligen Tempel von Ror Katan zeigt Humanos aus dem Volk der Weissen Menschen.

Dieses uralte Relief aus dem unheiligen Tempel von Ror Katan zeigt Humanos aus dem Volk der Weißen Menschen.

 

Bezeichnung: die Humanoiden (Humanos)

Status: niedere Rasse

Gesinnung: nicht festgelegt

Ursprünglich geht man von drei Ursprungsvölkern aus: den Gelben, den Weißen und den Schwarzen Menschen. Auf vielen Welten jedoch haben sie sich inzwischen zu einer einzigen Rasse vereinigt: Menschen mit meist hellbrauner Haut, mit mandelförmigen Augen und oftmals mit dunklem Haar. Der Heimatplanet der Menschen ist seit längster Zeit in Vergessenheit geraten. Obwohl das Menschenvolk dazu neigt, schnell eigene seltsame Sitten und Bräuche zu entwickeln, hat es einige Gemeinsamkeiten bewahrt, die auf fast jeder Welt anzutreffen sind:

  • Menschen sprechen die große Sprache (Universalis, gleich zu setzen mit der D&D Allgemeinsprache), wenn auch oft mit regionalem Akzent.
  • Sie sind neugierig und lernwillig, niemals zufrieden und fast immer bereit, für den kleinsten Grund in den Krieg zu ziehen. Allzu oft sind sie leicht zu betrügen und zu blenden, sei es durch die höheren Rassen oder durch sich selbst.
  • Viele Menschen glauben fest und mit aller Inbrunst ihres heißen Blutes an die Schriften des Canon Universalis, der die Vorherrschaft der göttlichen Rassen vorschreibt. Für viele Götter stellen Menschen deshalb die perfekte Priesterschaft dar.

Spielwerte D&D 3.5

Die Menschen auf der Verlieswelt entsprechen der D&D Basisrasse. Da aber in der Verlieswelt-Kampagne, wie bereits erwähnt, keine nicht-menschlichen Rassen wie Elfen, Zwerge, oder Halblinge vorgesehen sind, besteht die Möglichkeit, Nachkommen der ursprünglichen Gelben, Weißen, oder Schwarzen Menschen zu spielen.

Die Gelben Menschen

Die Nachkommen der gelben Menschen, haben wie der Name schon sagt, einen hellen gelben oder ockerfarbenen Haut-Ton. Die Rasse der gelben Menschen gilt als ältester Stamm des Menschengeschlechtes. Die ersten interplanetaren Königreiche wurden von den Herrschern der gelben Menschen errichtet. Ihr Körperbau ist klein und feingliedrig. Die direkten Nachkommen der Gelben Menschen beiderlei Geschlechtes sind von Geburt an vollkommen unbehaart. Ihre dunklen Augen sind fast immer schmal. Außergewöhnlich ist die Farbe ihres Blutes, das nicht rot ist, sondern einen schwarzen, fast blauen Ton hat.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Intelligenz. Die gelben Menschen sind bekannt für ihren großen Scharfsinn.
  • Sie erhalten wie alle Menschen aus den D&D Basisregeln ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Gelbe Menschen sind der Tradition der Magie eng verbunden. Steigt einer von ihnen als Zauberer oder Musterkundiger auf, erhält er einen zusätzlichen Spruch für sein Zauberbuch (Known Spells). Hexer (Sorcerer) profitieren von diesem Vorteil nicht.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Magier oder Musterkundiger.
  • Die Gelben Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Schwarzen Menschen

Die Erben der Schwarzen Menschen, haben dunkle, oft schwarze Haut und schwarzes, fast blau schimmerndes glattes Haar. Ihre Heimatwelt ist der dunkle Waldplanet Mahinde. Ihr Körperbau ist groß und schlank. Ihre Augen sind silbergrau oder sogar goldfarben. Erstaunlich ist das überdurchschnittliche Gewicht der Schwarzen Menschen. Obwohl sie meist schlanker sind als Mitglieder der jüngeren, vermischten Rassen, wiegen sie bei vergleichbarer Größe oftmals 10-20 Pfund mehr. Viele Heilkundige führen diesen Umstand auf das seltsame harte Skelett der Schwarzen Menschen zurück, das wesentlich widerstandsfähiger ist als die Knochen anderer menschlicher Rassen.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Konstitution: die Schwarzen Menschen sind ausdauernd und zäh.
  • Die Schwarzen Menschen erhalten ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die schwarzen Menschen haben ein natürliches Talent für den Umgang mit Waffen. Sie erhalten einen zusätzlichen, zweiten Bonus-Feat in der ersten Stufe, der von der Liste der Kämpfer Bonus Feats stammen muss.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Kämpfer oder Barbar.
  • Die Schwarzen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Weißen Menschen

Die direkten Nachkommen der Weißen Menschen haben Haut so weiß und blass wie frischer Schnee. Ihre welligen, langen Haare sind ebenfalls weiß, blond oder blassrot. Ihre Augenfarben reichen von Grau und stechendem Blau bis hin zu Albinorot. Bemerkenswert sind ihre festen Finger- und Fußnägel, die traditionsgemäß bei Männern und Frauen lang getragen und lackiert werden. Die meisten weissen Menschen findet man heute im Gebiet des Cumulus Clusters.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Charisma: die Weißen Menschen sind selbstsichere und anpassungsfähige Diplomaten.
  • Die Weißen Menschen erhalten wie üblich ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die Weißen Menschen verstehen sich auf die Nuancen des menschlichen Verhaltens. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe (Skill Checks) für Diplomatie, Motiv erkennen/Sense Motive, Bluffen, und Einschüchtern/Intimidate.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Kleriker oder Paladin.
  • Die Weißen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Über die Göttlichen Rassen

Das Geschlecht der ‚Göttlichen Rassen‘ gilt seit ältesten Zeiten als die Krone der Schöpfung. Selbst der unwürdigste Halbgott ist in der Lage, blühende Landschaften in Wüsten und bunt bevölkerte Städte in graue Aschenhaufen zu verwandeln. Besondere Freude bereiten den Göttern die sinnlosen und verzweifelten Taten der sterblichen Rassen. Selten ist der Gott, der es nicht liebt, sich ein Volk von Anbetern zu halten, die ihm in Demut dienen, um dafür mit regelmäßigen Unwettern und Vulkanausbrüchen belohnt zu werden. Unter den Göttern selber gilt es als hochgradig widerlich eine sterbliche Gestalt anzunehmen, insgeheim jedoch bedienen sich alle Unsterblichen dieses Mittels, um sich den sinnlichen Freuden der niederen Rassen hinzugeben.



Es muss noch erwähnt werden, dass selbst unter den Göttlichen Rassen keine Gleichheit herrscht. Vielmehr teilen sich die Götter selber in eine komplexe Hierarchie ein. Die niedrigsten von ihnen sind die Halbgötter, die in engem Zusammenhang mit den sterblichen Rassen stehen und deren Einfluss und Bekanntheit auf einzelne Völker oder Landstriche begrenzt ist. Über den Halbgöttern stehen die Planetaren Götter. Sie sind souveräne Herrscher über eine ganze Welt, haben aber über ‚ihren‘ Planeten hinaus kaum Einfluss. Es ist durchaus möglich, dass sich mehrere Planetare Götter die Herrschaft über eine einzelne Welt teilen müssen. Auf der nächsten Stufe der Macht stehen die Stellaren Götter. Sie herrschen über mehrere Planeten und sind möglicherweise über eine Vielzahl von Welten hinweg bekannt.  Als Beispiel mag der Pantheon der Wolkengötter dienen: eine Gruppe von fünf Stellaren Göttern, die über das Gebiet des Cumulus Clusters herrschen, einem wichtigen Kreuzungspunkt der universellen Handelsrouten. An der Spitze der Macht finden wir die Universellen Götter: jene formidablen Individuen, die im gesamten Archaischen Universum bekannt sind und die an allen Orten verehrt und gefürchtet werden. Doch selbst in diesem kleinen Kreis existiert noch eine Gruppe, die einen besonderen Status hat: die Präilluminierten Götter: Aion, Urial, Stahl und Daar. Sie sind diejenigen, die für sich in Anspruch nehmen, schon vor dem Anbeginn der Zeit, des Raumes und des Lichtes existiert zu haben. Sie betrachten die Schöpfung des Kosmos als ihr eigenes Werk. Mehr hierzu findet man in der Abhandlung über die grundsätzlichen Religionen des Archaischen Universums.

Die wichtigsten Götter der Verlieswelt-Kampagne

Kommen wir zu einem kurzen Überblick über diejenigen Götter des Archaischen Universums, die für die Geschichte der Verlieswelt von Bedeutung sind. Zusätzlich zu den Hintergrundinformationen gebe ich einige relevante Spieldaten für die D&D 3.5 Regeln mit an (Gesinnung, Domänen, Bevorzugte Waffen der Priesterschaft, Heiliges Symbol).

AION (universell). Der Meister der Zeit. Der Herr des Verfalls.

Domänen: Tod, Wissen, Vorhersage (Divination Prestige Domain aus ‚Defenders of the Faith‚).

Gesinnung: Ordnung
Symbol: Stundenglas
Waffe: Kampfstecken

Aion gilt als einer der Präilluminierten Götter. Sein Herrschaftsgebiet ist der Ablauf der Zeit. Seine friedliche Art und sein Desinteresse an politischem Streben und Handeln haben bisher dafür gesorgt, dass keiner seiner göttlichen Brüder oder Schwestern versuchte, ihn aus den komplexen Büchern der Realität auszuradieren. Er selber behauptet, dass er bereits vor Anbeginn des Universums lebte und maßgeblich an der Konstruktion der Zeit beteiligt war. Eine Großzahl der Weisen bezweifelt dieses Dekret jedoch. Vor allem aufgrund der Tatsache, dass Aions Macht über die Zeit eher einseitig ist: er demonstrierte zu diversen Anlässen die Fähigkeit, den Ablauf der des universellen Flusses tatsächlich zu beschleunigen: Meere trockneten binnen weniger Herzschläge aus, Gebirge zerfielen unter seinen alten, faltigen Händen zu Staub. Indes ist jedoch noch kein Fall bekannt, in dem Herr des Verfalls den Lauf der Zeit umgekehrt hätte. Aions Anbeter finden sich sowohl unter Philosophen als auch unter Totengräbern, Brutmeistern und gewissen, langlebigen Rassen, wie den Yuan-Ti. Er bewohnt einen lichtlosen, kalten Palast auf einer Welt Namens Naurool am äußeren Rande des Universums.

STAHL (universell). Der Herr der Ordnung. Der Richter.

Domänen: Ordnung, Gesetz, Schutz

Gesinnung: Ordnung
Symbol: das Schwertkreuz der Ordnung (Ein Kreuz aus vier Schwertern in einem Kreis. Die Klingen weisen aus dem Kreis heraus.)
Waffe: Langschwert

Chaos und Ordnung sind die fundamentalsten Prinzipien, auf denen das Archaische Universum beruht. Es verwundert nicht, dass sich die göttlichen Rassen das Recht herausnehmen, die Pole dieser Prinzipien mit ihren Vertretern zu besetzen. Der Herr über das Prinzip der Ordnung ist der gnadenlose Gott Stahl. Er ist einer der machtvollen vier Präilluminierten Götter, die bereits vor der Entzündung der solaren Feuer existiert haben sollen. Stahl ist bekannt für seine Unnachgiebigkeit. Im gesamten weiten Spektrum der Ordnung liebt er nichts mehr als die Rechtsprechung und Vollstreckung. In dieser Funktion obliegt Stahl auch die Verwaltung von Donjon, der Verlieswelt, da ihr Erbauer, der Gott Taurus, als tot gilt. Er verlässt sich bei dieser verantwortungsvollen Aufgabe jedoch voll und ganz auf das starrsinnige Volk der Konstrukteure und beschränkt sich selber auf die Errichtung von Verbannungsportalen im Rest des Universums, durch die immer neue Gefangene nach Donjon gebracht werden. Seine Jünger finden sich unter Richtern, Herrschern, den Betrachtern und unter den Spruchmagiern. Zudem ist ihm das Metall Richterstahl geweiht, das geeignet ist, um die Schadensreduzierung von chaotischen Wesen (wie z.B. Dämons) zu durchdringen (In der Verlieswelt-Kampagne entspricht Richterstahl dem  ‚Kaltgeschmiedetes Eisen‘ aus D&D 3.5). Stahls Palast befindet sich auf der Welt Endorpal, die auch als der „Stahlplanet“ bekannt ist. Ganz Endorpal ist mit Metall bedeckt.

URIAL (universell). Die Schöpferin. Die Allmutter.

Domänen: Erde, Heilung, und Schöpfung (Creation Prestige Domain aus ‚Defenders of the Faith‚).

Gesinnung: Neutral
Symbol: eine Frau mit aufgeblähter Gebärmutter, in der eine Vielzahl von Sternen zu erkennen sind.
Waffe: Streitkolben

Urial zählt ebenfalls zu den vier Präilluminierten Göttern. Im Gegensatz zu ihren drei Brüdern, gab sich Urial jedoch nicht mit den Entwürfen, Regeln, Ideen und Plänen ab, sondern übernahm die schwere und schmerzhafte Last der Geburt von Kreation und Materie, von Licht und Leben. Durch die unendlichen Leiden bei der Entbindung des Universums, verstand Urial die Notwendigkeit des Todes als ultimatives Schicksal der nichtgöttlichen Rassen, um Erneuerung und Weiterentwicklung zu ermöglichen. So jedenfalls steht es im Codex geschrieben. Hinter vorgehaltener Hand jedoch wird seit längster Zeit gemunkelt, dass die Schöpferin, geprägt durch den unendlichen Schmerz der universellen Geburtswehen, eine dunkle Faszination an der Vernichtung entwickelt hat, die schließlich in der Geburt ihres Sohnes Scarch gipfelte. Verehrt wird sie von vielen matriarchalischen Gesellschaften, wie den Yuan-Ti, aber auch von zahlreichen Betrachter-Schwärmen, die ihre Kreativität bewundern.

DAAR (universell). Der Chaos-Bringer. Der Erneuerer.

Domänen: Chaos, Zerstörung, Glück.

Gesinnung: Chaos
Symbol: der siebenarmige Tentakelwirbel, oder diverse Variationen davon.
Waffe: Dornenkette (spiked chain), oder Varianten davon wie Geißeln, Peitschen etc.

Daar ist der letzte im Quartett des Präilluminierten Götter. Seine Rolle bei der Geburt des Universums bestand in der Befruchtung von Urial, woraus aber keine eheähnliche Beziehung zwischen den beiden abgeleitet werden sollte. Aufgrund seiner chaotischen Natur ist Daar ein Individualist. Er verweilt selten lange in einer Allianz und die anderen Mitglieder der Göttlichen Rassen stehen ihm wegen seiner Sprunghaftigkeit weitestgehend misstrauisch gegenüber. Da das Prinzip des Chaos aber ein mächtiger metaphysischer Faktor ist, hat er zahlreiche Anhänger in allen sozialen Schichten und allen Bereichen des Kosmos. Seine starke Libido und Fruchtbarkeit hat zu einer Vielzahl von Abkömmlingen geführt. Die zahllosen, mutierten Angehörigen der niederen Rasse des Dämons werden als Sprösslinge des Daar betrachtet. Insbesondere die großen, weit verbreiteten Dämonlinien, wie die Glabrezu, Marilith, Barbazu oder Hamatula führen ihre Abstammung direkt auf den Chaos-Bringer zurück. Die von ihm gezeugten Halbgötter (wie der auf Donjon gefangene Levistus) werden den Dämon-Prinzen zugerechnet.

Der Tentakelstrudel, das Symbol des Gottes Daar

Pures Chaos: das Symbol des Gottes Daar ist der Tentakelstrudel. Es werden natürlich unzählige Varianten dieser Ikone unter Daars Gläubigen verwendet.

TAURUS (stellar). Der Rasende. Der mächtige Brecher.

Domänen: Stärke, Zerstörung.

Gesinnung: Chaos
Symbol: Stierkopf
Waffe: zweihändige Axt oder zweihändiger Kriegshammer

Der Stier-köpfige Gott namens Taurus gehört der Vergangenheit an. Vor langer Zeit verkörperte er das Prinzip der mächtigen, willensstarken Wut. Seine Anbeter fanden sich einst unter Kriegern, unter den einfachen Arbeitern und oft unter den Riesen und Dämons. Sein bevorzugtes Volk waren die Formorianer, auch bekannt als die ‚Hornriesen‚, denen er einst die Herrschaft über die 9. Schale schenkte. Seine Wohnstatt ist nicht mehr bekannt. Taurus Kraft konnte sich sowohl auf die Vernichtung, als auch auf die Schöpfung richten. Wenn dieser  Gott sich einst ein Ziel gesetzt hatte, so konnte ihn nichts und niemand hiervon abbringen. Es muss allerdings erwähnt werden, dass Taurus sich für komplexe und verschachtelte Aufgaben nicht wahrhaftig begeistern konnte. Einen Berg zu verschieben oder einen Planeten in ein schwarzes Loch zu werfen, das waren Aufgaben, an denen sich der Stier-köpfige gerne messen ließ. Doch Bücher, Bauten oder gar die schwere Last der Philosophie interessierten ihn nicht im Geringsten. Indes jedoch ist eine Ausnahme von dieser Regel den Weisen bekannt: eines Tages ließ sich Taurus, der mächtige Brecher auf einen Wettstreit mit einem menschlichen Baumeister ein. Und das – so sagen es die geheimen Schriften jedenfalls – wurde ihm zum Verhängnis, denn seit diesen längst vergangen Tagen hat ihn das Universum nicht mehr gesehen.

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Taurus, der Brecher.

 

ANASPORA (universell). Die wohl Bedachte. Die Mutter der langen Rache.

Domänen: Magie, Wissen.

Gesinnung: Neutralität
Symbol: eine strahlende Aureole über einem Frauenkopf
Waffe: Dolch

Anaspora ist eine mächtige und einflussreiche Göttin. Sie herrscht über viele Aspekte des Lebens und verkörpert vor allem mentale Aspekte wie Magie, Intelligenz und Weisheit. Nebenbei gilt sie als die Mutter der List, der Intrige und der wohl vorbereiteten Rache. Ihr eigenes Verhalten, auch ihren göttlichen Brüdern und Schwestern gegenüber, dient immer wieder als Beispiel für den Nutzen von durchdachten Intrigen, den Erfolg einer perfekt konstruierten Falle und die Notwendigkeit der wohl platzierten Halbwahrheit. Unter anderem sorgte sie für die Verbannung der Halbgöttin Miranja, ins Reich der Alpträume und stachelte Taurus zum Wettstreit mit Lekamon, dem Baumeister an. Besonders Politiker und Zauberer verehren die Mutter der langen Rache. Als universelle Gottheit hat sie zahlreiche Anhänger in den verschiedensten Rassen. Sie gilt als die Schutzherrin der Mercanes. Die Rasse der Yuan-Ti behauptet, dass Anaspora aus dem Geschlecht der Schlangen entsprungen ist, und verehrt sie als die oberste Schöpfergöttin. Anasporas Hass auf den meisterlichen Labyrinthbau und die Musterkunde ist weithin bekannt. Es wird vermutet, dass ihr diese Kunst ein Dorn im göttlichen Auge ist, weil sie im Wettbewerb zur Magie steht, deren oberste Patronin sie selber ist. Es heißt, dass es ihr trotz zahlreicher Versuche niemals gelingen wollte, die Musterkunde in ihren Machtbereich herüber zu ziehen.

VANDUHR (universell). Der Reisende. Der Wanderer.

Domänen: Reise, Bewusstsein und Wahnsinn (Mind und Madness Prestige Domain aus ‚Defenders of the Faith‚).

Gesinnung: Neutralität
Symbol: eine kreisrunde Scheibe absoluter Schwärze
Waffe: Kampfstecken

Vanduhr ist ein Gott der Mysterien. Er herrscht über die Lichtlosigkeit des schwarzen Äthers und damit über den grössten Teil des Universums. Leider erstreckt sich seine Herrschaft nur auf den Raum. Planeten, Sonnen, Asteroiden und jegliche Materie entziehen sich seinem dunklen Willen. Nicht einmal die flüchtigen Gaswolken, die einsam zwischen den stellaren Inseln dahin ziehen, gehorchen seiner Macht. Trotz allem ist er insbesondere bei den Sterblichen hoch angesehen, denn Vanduhr enthüllte einst allen Rassen des Universums die Kunst der Reise durch den unendlichen Raum – entgegen eines Dekretes der restlichen Götter. Verehrt wird er vor allem von den Menschen des gelben Volkes, die seine Ruhe, Gelassenheit und sein geheimes Wissen bewundern. Auch unter Zauberern und Mystikern finden sich zahlreiche Anbeter des Wanderers, die sich durch seine Gunst Antworten auf ihre Fragen erhoffen.

Rosanna und Xavier und der Tempel der Engel

Vor langer Zeit, außerhalb der Verlieswelt, irgendwo im weiten Universum wurde auf einer stillen, unbekannten Welt ein Engelskind – ein Shiron – geboren, dem seine Eltern den Namen Xavier gaben. Die Weisen sagen uns, dass ein Shiron – ungeachtet seines wahren Alters – gefangen bleibt im Leib eines Knaben, bis er seine Lebensprüfung – das Archonat – in einem Tempel der Engel empfangen und erfüllt hat. So geschah es auch mit Xavier. Und als seine Familie bemerkte, dass er nach seinem fünfzehnten Jahr nicht mehr alterte, erfüllte sie Furcht. Also jagten sie ihren Sohn davon.

Lange dauerte seine Wanderschaft, die ihn auf zahllose Welten führte. Und da er nicht ahnte, welche Macht seinen Körper am Wachsen hinderte, war sein Weg ohne Ziel. Bald lernte er seinen unnatürlichen Zustand vor den Menschen zu verbergen, die ihm jedes Mal mit Hass begegneten, wenn sie bemerkten, dass die Zeit ihm nichts anhaben konnte.

Schließlich führte ihn das Schicksal auf den weit entfernten Planeten Itagaras. Hier traf er in der Einöde eines kahlen Gebirges, auf Rosanna, die Labyrinthmeisterin. Sie blickten sich in die Augen und berührten sich, und wussten beide, dass sich von nun an ihre Wege niemals wieder trennen dürften, denn eine machtvolle Liebe hatte sie ergriffen.

Rosanna, die Labyrinthmeisterin

Rosanna, die Labyrinthmeisterin

Rosanna aber war auf der Flucht, denn erst vor kurzem hatten die Herrscher des Universums – die Göttlichen Rassen – die Wissenschaft der Musterkunde mit einem Bann belegt.

Seitdem machten sämtliche Diener der Göttlichen Rassen Jagd auf die Labyrinthmeister, die als die größten in dieser verbotenen Kunst galten. Auch Rosanna war mit zahlreiche Geheimnisse vertraut, und das Mysterium der Engel war eines von ihnen. Deshalb erkannte sie, dass der vermeintliche Knabe weiser war, als es sein junger Körper möglich erscheinen ließ und sie durchschaute sein tatsächliches Alter und das Geheimnis seiner wundersamen Rasse. Als Xavier durch Rosanna erfuhr, dass sein Körper die erwachsene Form eines wahren Engels erlangen könnte, wenn er die Aufgabe des Archonats ablegen würde, ergriff ihn starke Unruhe. Es drängte ihn stärker und stärker in den Weiten des Universums einen Tempel der Engel zu finden, in dem er sich dieser Aufgabe stellen konnte. Rosanna aber wurde von Trauer erfüllt. Sie wusste, dass ein Shiron nach seiner Prüfung seinen freien Willen verlor und von nun als Engel dem ‚Ruf‘ folgen musste. Der Ruf, so erklärte sie es auch Xavier, war der gemeinsame, eine Wille des gesamten Volkes der Engel. Da aber die Engel, durch einen uralten Eid zu den Dienern der Göttlichen Rassen geworden waren, würde der Shiron nach seinem Archonat zu einem Werkzeug im Namen der Herrscher des Universums werden. Und so war es Rosanna größte Angst, dass Xavier sich eines Tages in einen wahren Engel wandeln würde. Denn dann musste er zwangsläufig zu ihrem tödlichen Feind werden.


 

Obwohl dieser dunkle Schatten über ihrem Leben schwebte und obwohl ihre Körper durch den vermeintlichen Unterschied des Alters getrennt waren, verbrachten sie eine glückliche Zeit in ihrem einsamen Versteck in der Einöde. Doch schließlich nahm Iamede, die Dienerin der Götter der Jagd, die Spur von Rosanna auf. Iamede war ein weiblicher, wahrer Engel geschickt mit Schwert und Bogen. Man sagte von ihr, dass sie einen Flüchtling selbst dann noch aufspüren konnte, wenn er sich in einem schwarzen Loch verstecke. Sie fand den entlegenen Planeten Itagaras, fand die Spur Rosannas und fand die Berge, in denen die Labyrinthmeisterin lebte. Rosanna hatte jedoch Zaubermuster auf allen Pfaden angebracht, die zu ihrem Versteck führten und mit Hilfe dieser Magie wurde sie von der Ankunft der Jägerin gewarnt. Zusammen mit ihrem Gefährten begab sie sich auf die Flucht über geheimste Wege. Bald bestiegen sie einen Aethersegler und verließen die Welt Itagaras. Doch Iamede, die Herrin der Jagd, ließ sich nicht abschütteln und es begann eine Verfolgung über zahllose Planeten, die Jahre um Jahre dauerte.

Schließlich hatte Iamede die Flüchtlinge bis in den dunkelsten Teil des Universums gejagt. Hier fanden Rosanna und Xavier die versteckte Welt Donjon, die den Göttlichen Rassen als Gefängnis diente und von der es keine Wiederkehr gab. Da sie sich bewusst waren, dass ihre Flucht im freien Universum niemals enden würde, lenkten sie ihr Schiff herunter in der Hoffnung, dass Iamede es nicht wagen würde, ihnen auf diese verfluchte Welt zu folgen. Auf der Suche nach einem sicheren Versteck fanden sie den planetaren Katerakt: einen Wasserfall riesiger als ein ganzes Gebirge, der sich durch den Fels der Verlieswelt herunter stürzte bis zum geheimen Kern des Planeten. Durch Rosannas Zauberkraft geschützt, lenkten sie ihr Schiff in das preschende Wasser hinein und reisten bis zum Mittelpunkt der Welt. Fernab von jeder Zivilisation und tief im Inneren der Verlieswelt kamen sie an, wo sogleich abnorme und mutierte Monstren nach ihrem Leben trachteten. Doch hilflos waren die Flüchtlinge nicht, denn Rosanna erkannte, dass die Kammern und Gänge des seltsamen Planeten, in dessen Inneren sie sich nun befanden, vor langer Zeit mit Hilfe der Musterkunde erzeugt worden waren. Die Energie dieser uralten Muster verstärkten ihre eigene Zauberkraft um ein Vielfaches, so dass es Rosanna gelang, alle Feinde zu besiegen und alle Fallen zu entschärfen. Schließlich fanden sie, verborgen mitten in der Verlieswelt, das friedliche Königreich der Einhundert Höhlen. Sie trafen auf Städte und Dörfer, bevölkert von den unterschiedlichsten Wesen, denen aber eines gemeinsam war: allesamt waren sie Flüchtlinge. Hier fragte niemand nach dem Grund ihrer Verbannung. Endlich ließen sie sich nieder und hofften auf Frieden.

In Xaviers Brust aber brannte das Feuer seiner Herkunft. Und ohne das Wissen der furchtsamen Rosanna suchte er nach einem Tempel der Engel inmitten der Finsternis der Verlieswelt. Er besuchte entfernte Höhlen und Kavernen und spürte geheimen Legende nach, um seine Neugier zu stillen. Und schließlich – entgegen aller Hoffnung – hörte Xavier von einem heiligen, versiegelten Haus, an dem kein Zeichen der Göttlichen Rassen zu sehen war, und das tief in den Labyrinthen der Verlieswelt verborgen sein sollte. Doch bevor er sich zu diesem mystischen Ort begeben konnte, holte ihn das Schicksal ein.

In der Zwischenzeit war Iamede, die es nicht gewagt hatte, Donjon ohne die Erlaubnis ihrer Meister zu betreten, zu den Göttern der Jagd zurück gekehrt. Hier erbat sie sich die Erlaubnis, die Verlieswelt zu betreten, um ihre Beute doch noch zu stellen. Und obwohl diese Bitte bedeutete, dass die Götter ihre treueste Dienerin verlieren würde – denn niemand war je von der Verlieswelt zurück gekehrt – gewährten sie den Wunsch. Bald schon tauchte Iamede, der Engel, in den Kavernen von Donjon auf, wo sie mit Hilfe von Schwert und Bogen alle Gefahren meisterte. Sie machte sich sofort daran, die Spur ihrer Beute wieder aufzunehmen und bald schon tauchte die Jägerin in den Höhlen auf, in denen sich Rosanna und ihr Gefährte nieder gelassen hatten. Abermals gelang der Labyrinthmeisterin und dem Shiron im letzen Augenblick die Flucht. Doch in den engen Kammern der Verlieswelt konnten sie nicht hoffen, Iamede jemals abzuschütteln. Da offenbarte Xavier seiner Gefährtin seinen Plan: er wollte das heilige, versiegelten Haus finden, von dem er fest glaubte, dass es ein Tempel der Engel wäre. Dort würde er die Prüfung des Archonats bestehen, um zu einem wahren Engel zu werden. Als Engel würde er dann Iamede gleichwertig gegenüber treten, um sie zu besiegen. Rosanna verzweifelte, als sie seine Worte hörte und versuchte ihm erneut zu erklären, dass jeder Engel durch die unüberwindbare Kraft des Rufes an den Willen der göttlichen Rassen gebunden war, so dass er anstatt Iamede zu bekämpfen, seine Waffen gegen sie – Rosanna – erheben musste. Doch Xavier blieb unbeirrbar und er sagte: „Es mag sein, dass durch die höchsten Gesetze des Universums ein Engel an die Göttlichen Rassen gekettet ist. Doch ich weiß, das über allen Gesetzen die Macht der Liebe steht. So bin ich sicher, dass ich niemals meine Waffen gegen dich richten kann, denn kein Gesetz, sei es noch so hoch, kann unsere Liebe zum Verlöschen bringen. Vertraue mir und unsere Flucht geht bald zu Ende.“ Und mit diesen Worten begab er sich auf den Weg zu dem heiligen, versiegelten Haus. Rosanna ahnte, dass das Ziel seiner Wanderung in weiter Ferne lag und durch Fallen und Geheimnisse gesichert war, die er ohne ihre Kenntnisse der Musterkunde nicht überwinden konnte. So folgte sie ihm schweren Herzens, denn obwohl sie seine Verwandlung fürchtete, konnte sie doch den Gedanken an seinen Tod ebenso wenig ertragen. Lange reisten sie auf geheimsten Pfaden, doch Iamede blieb ihnen dicht auf der Spur. Am Ende aber erreichten die Flüchtlinge unversehrt ihr Ziel. Weitab von allen bekannten Wegen fanden sie ein erhabenes Gebäude aus Marmor, das inmitten eines gewaltigen Labyrinthes stand. Sogar nach den hohen Maßstäben der Labyrinthmeister war dieser Irrgarten ein Meisterstück. Die Konstrukteure der Verlieswelt hatten all ihr Wissen genutzt, um den Zugang zu dem Haus so schwierig wie möglich zu gestalten. Doch selbst diese verschlungenen Wege reichten nicht aus, um Rosanna aufzuhalten. Mit sicheren Schritten fand sie den Pfad durch die Mauern und führte Xavier vor die Tore des Hauses. Als der Shiron verlangte, eingelassen zu werden, öffneten sich die Pforten und sein Blick fiel auf ein Wesen von großer Schönheit: den mystischen Phönix, von dem man sagte, dass er Macht über Leben und Tod besaß. Da wusste Xavier, dass dieses tatsächlich der Tempel der Engel sein musste, denn nur an Orten der höchsten Reinheit ließen sich diese Wesen nieder. Auch sah er, dass der Vogel über ein Schwert, geschmiedet mit höchster Kunstfertigkeit, wachte. V oll Zuversicht forderte Xavier den Phönix auf, ihm die Aufgabe des Archonats zu stellen. Die Stimme des Wächters war wie der Klang des Sonnenfeuers, als er sprach: „Dunkel sind die Tage für das Volk der Engel. So mag dein Archonat ein einfaches sein: bewache diesen Tempel für die Zeit eines Tages und einer Nacht.“ Rosannas Herz wurde schwer, als sie die Worte hörte, denn nun war sie sicher, das ihr Geliebter sich bald verwandeln würde. Sie warnte ihn ein drittes Mal vor dem Schicksal, das sei beide erwarten musste, wenn er diese Aufgabe annahm. Da wandte sich Xavier wieder an den Phönix und sprach: „Ein Engel will ich wohl werden, doch ein Sklave der Göttliche Rassen darf ich nicht sein, denn die Liebe zum Leben meiner Gefährtin verbietet es mir, mich den Herrschern zu unterwerfen.“

Leise antwortete der heilige Vogel da: „Machtvoll ist der eine, gemeinsame Wille der Engel. Der einzige Weg sich diesem Willen zu entziehen ist es, das mystische Schwert zu führen, dass durch mich verwahrt wird. Es ist das Schwert der Freiheit, geschmiedet von Adragan, dem Rebellen. Geschmiedet für die Zeit, in sich der gemeinsame Wille der Engel gegen das eigene Volk richtet. Geschmiedet um gegen die Herrschaft des Rufes zu schützen. Doch bist du noch kein wahrer Engel, weshalb es dir verboten ist, das Schwert zu führen.“ Da umwölkten sich Xaviers Augen und er sprach zornig: „Für die Wache des Tempels bin ich gut genug, für eine Waffe aber noch nicht. Wie soll ich Wacht halten, wenn ich nicht bewaffnet bin?“ Also erlaubte ihm der Phönix, das Schwert zu führen. Rosanna aber weinte bittere Tränen und sprach: „Leichtgläubig sind wir, wenn wir auf fremde Zaubermacht vertrauen. Wenn du einen Kampf wünschst, so kämpfe als Shiron an meiner Seite in den Tiefen des Labyrinthes, wo wir unsere Macht vereinen können.“ Doch Xaviers wünschte nun nichts sehnlicher als die Verwandlung. Gestützt auf das Schwert wartete er auf Iamede und die Erfüllung seines Archonats. Rosanna aber floh in die verwinkelten Gänge, die den Tempel umgaben, denn Angst hatte sie ergriffen und sie traute weder den Worten des Phönix, noch dem Schwert der Freiheit, noch ihrem Geliebten.

Kurz vor dem Ende der Wacht erschien Iamede. Ermüdet von dem langen Weg durch das Labyrinthes, trat sie vor den Tempel. Dort erkannte sie Xavier und verlangte von ihm, Rosanna zu sehen, um sie im Namen der göttlichen Rassen zu richten und zu töten. Statt einer Antwort erhob Xavier das Schwert der Freiheit und es entbrannte ein mächtiger Kampf zwischen Shiron und Engel. Xavier griff an voll Zorn und jugendlicher Kraft. Der weibliche Engel aber war kampferprobt und nicht gewillt, sich kurz vor dem Ziel von einem Knaben aufhalten zu lassen. Scheinbar ewig dauerte das Gefecht. Schließlich schwand Xaviers Kraft und Iamede drängte ihn mit geschickten Hieben bis vor die Tür des Tempels, wo sie ihn niederwarf. In diesem Augenblick aber vollzog sich das Schicksal seines Volkes an dem Shiron. Denn die Dauer seiner Wacht war abgelaufen und sein Archonat erfüllt. Blendende Flammen loderten auf und Xaviers Körper wandelte sich. Erhabene Schwingen erschienen auf seinem Rücken, wie sie nur die edelsten Engel ihr Eigen nennen können. Kaum hatte sich die Verwandlung vollzogen, griff der Ruf nach ihm. Die Stimmen aller lebenden Engel begannen in seinem Herzen zu sprechen. Mit Macht befahlen sie ihm, den Kampf gegen seine Schwester Iamede zu beenden, um Rosanna zu jagen und zu töten. Das Schwert der Freiheit aber brachte durch seine Zaubermacht den Ruf zum Verstummen. Mit frischer Kraft sprang der junge Engel auf und seine Flügel trugen ihn in die Luft, fort aus der Reichweite von Iamedes Schwert. Hoch unter den Himmel der Höhle flog er, bis er das ganze umliegende Labyrinth überblicken konnte und er Rosanna erkannte, die sich in den Gängen versteckt hatte. Voll Freude rief er ihren Namen aus, denn nun war er sich sicher, dass er diesen Kampf gewinnen würde. Rosanna aber wollte ihn warnen, weil sie nur zu gut wusste, dass die Meisterin der Jagd sich nicht leichtfertig geschlagen geben würde. Doch ihre Stimme erstickte im Schrei, denn schon sah sie, dass Iamede ihren treffsicheren Bogen angelegt hatte. Einen Herzschlag später stürzte der jungen Engel tot herab, durchbohrt vom Pfeil der Jägerin. Schnell folgte Iamede nun der Spur der Labyrinthmeisterin in die verwinkelten Gänge, denn sie ahnte, dass nun die Jagd zum Abschluss kommen musste. Das Schwert der Freiheit ließ sie achtlos liegen, weil seine Macht ihr nicht bekannt war.

Rosanna wurde starr wie ein Stein. Sie sah, dass ihre Furcht ohne Grund gewesen war. Und sie wusste, dass sie den Kampf gewonnen hätten, wäre sie nur nicht von Xaviers Seite gewichen. Keine Träne konnte sie weinen. Nur Rache war in ihrem Sinn. Während Iamede näher kam, blickte Rosanna auf das Labyrinth, das sie beide umschloss. Unvollkommen war der Irrgarten jetzt in ihren Augen. Die Gejagte erkannte das Herz der Jägerin, wie niemand sonst es zu erkennen vermochte. Eine einzige Wand verschob sie mit ihrer Zaubermacht und machte das Labyrinth mit dieser winzigen, einen Veränderung zur perfekten Falle für Iamede. Die Macht des Labyrinths konzentrierte sich nun ganz und gar auf den weiblichen Engel und verstärkte sich auf diese Art tausendfach. Der Geist der Jägerin verwirrte sich augenblicklich. Sie konnte nicht sehen, dass die vermeintliche Fährte ihrer Beute sie nur noch im Kreis führte. Und während Iamede gefangen umher irrte, ging Rosanna zum Leichnam des gefallenen Xavier und trug ihn zusammen mit dem Schwert der Freiheit zur Pforte des Tempels, in dem der Phönix wartete. Sie sagte: „Dein Archonat und meine Feigheit haben Xavier das Leben gekostet. Doch es heißt, dass der Phönix Macht über den Tod hat. Also bitte ich dich: setze deine Fähigkeiten ein und hole meinen Gefährten zurück ins Reich der Lebenden!“

„Es ist mir verboten, einen Engel zu beleben, der durch das Archonat zu Tode gekommen ist. Nur diejenigen, die durch ihr eigenes Geschick bestehen, dürfen ein wahrer Engel werden. Die anderen müssen auf ewig vergehen,“ antwortete der Vogel. Da entflammte der Zorn in der Labyrinthmeisterin. Zorn auf den Phönix, Zorn auf die Göttlichen Rassen und Zorn auf sich selbst. Sie trat über die Schwelle des Tempels und hieb dem Wächter den Kopf ab. Als sie dann aber allein in den Hallen stand, verrauchte ihre Wut. Xavier war unwiederbringlich tot. Das Schwert der Freiheit, das die Macht hatte, den Göttlichen Rassen zu trotzen, war herrenlos. Der Tempel der Engel war ohne Wächter.

Grosse Schuld kam über sie, so dass sie bitterste Tränen weinte. Da ging der tote Leib des Phönix in Flammen auf und seine Asche fiel wie Schnee auf Rosannas Haut. Von diesem Tag an konnten die Mächte der Zeit ihrer körperlichen Hülle nichts mehr anhaben und sie wurde unsterblich. Um die Schuld am Volke der Engel zu begleichen, nahm sie den Platz des Phönix ein und wachte über den Tempel und das Schwert und wartete auf jenen Shiron der den Mut hatte, dem Ruf zu trotzen und die Göttlichen Rassen heraus zu fordern. Iamede aber irrte noch lange Zeit durch das Labyrinth, immer auf Rosannas Spur. Und nicht einmal als sie kläglich an Hunger starb, erkannte sie, dass ihr Weg ins Nirgendwo führte.

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