Der Verlieswelt Podcast: Die verlorene Mine von Phandelver, Teil 13. Auf Orkjagd für Hamun Kost.

Willkommen bei der 13. Folge des Verlieswelt D&D Live Podcast!

Nach der Befreiung von Phandalin sind die Abenteurer der Kompanie der Inspirierten auf der Suche nach Spuren zum Cragmaw Castle, denn dort soll ihr Freund und Auftraggeber Gundren Rockseeker gefangen gehalten werden. Auf ihrem Weg durch die Wildnis war die Gruppe in der letzten Folge in den Ruinen von Conyberry angekommen, wo sie in den Hinterhalt einer Bande der Many-Arrow-Orks geriet. Nach dem Sieg über die Orks ziehen die Abenteurer nun Richtung Süden… zum alten Eulenbrunnen. 

Erlebt in dieser Folge, wie Corona, Nastion, Bim, Eldon und Elion auf den Nekromanten Hamun Kost treffen, wie sie am Wyvern Tor (Deutsch: Lindwurmkuppe) auf Orkjagd gehen und wie Gog, der Oger, fast die Gruppe ins Totenbuch einträgt.  

An dieser Stelle möchte sich die gesamte Podcast-Gruppe herzlich bei Daniel vom Youtube Channel Nerdanien bedanken, der uns in seinem Kanal sehr nett supportet hat. Wer Interesse an Rollenspielen und Basteln hat, sollte sich auf jeden Fall mal Daniels absolut großartigen Kanal ansehen. Unter anderem hat Daniel ein komplettes, spielbares Modell des Goblin-Außenpostens aus dem ersten Kapitel des Moduls „Die Verlorenen Mine von Phandelver“ nachgebaut. Und hey, genau das Modul spielen wir hier ja! 

Außerdem möchten wir jedem interessierten D&D Spieler die absolut empfehlenswerte Facebook-Gruppe Dungeons & Dragons 5th Edition Germany ans Herz legen. Wir sind dort immer wieder mal aktiv und würden uns freuen, Euch dort zu treffen. Einen Link dorthin findet Ihr hier.

 

Über den Verlieswelt Podcast

Seit 2017 veröffentlichen wir auf diesen Seiten einen Rollenspiel-Podcast: Den Verlieswelt-Podcast. Der Podcast ist Mitschnitt unserer D&D Online-Rollenspielrunde. Wenn man keine Podcast-Software benutzen möchte, findet man sämtliche Folgen des Podcast hier.

Was ist überhaupt ein Podcast?

Ein Podcast ist eine regelmäßig erscheinende Audio-Show. Die meisten Podacsts sind, wie auch der Verlieswelt Podcast, gratis. Der besondere Vorteil eines Podcast ist die Möglichkeit, die Folgen regelmäßig in einer Podcast Smartphone-App runterzuladen und zu hören. Die App übernimmt dabei die komplette Verwaltung, so dass man sich als Hörer eigentlich um nichts mehr kümmern muss. Die App registriert zum Beispiel selbständig, wenn eine neue Folge erschienen ist und lädt diese automatisch runter. Die meisten Hörer haben diverse Podcast-Serien gleichzeitig abonniert, so dass auf dem Smartphone immer Hörmaterial vorhanden ist. Das ist wesentlich bequemer, als jedes mal auf unsere Website zu surfen, um sich die aktuelle Episode im Browser anzuhören oder runter zu laden. Podcast ist übrigens ursprünglich eine Erfindung von Apple. Der Name ‚Podcast‘ bezieht sich auf die guten, alten I-Pods, die Vorläufer des I-Phones. Inzwischen gibt es aber zahllose Podcast-Apps, die auf jedem beliebigen Smartphone problemlos funktionieren. Der Verlieswelt Podcast ist über alle gängigen Podcast Apps (inklusive Itunes) und Spotify erreichbar. Wir selber hören mit und empfehlen Beyond Podcast. 

Welche Kampagne spielen wir?

Im Augenblick spielen wir das Abenteuer ‚Die verlorene Mine von Phandelver‘, das dem D&D Starter-Set beiliegt. Wir spielen die englische Version, weil wir mit der Runde angefangen hatten, bevor das deutsche Set erschienen ist. Das Modul hat aus unserer Sicht folgende Vorteile:

  1. Die ‚Lost Mine of Phandelver‘ bietet eine Menge Stoff. Das Ding ist im Grunde eine kleine Mini-Kampagne.
  2. Da es als Übungs-Modul für Anfänger konzipiert wurde, lernt man ganz viele Seiten von D&D kennen: Unterschiedliche Dungeons, ein Dorf als Ausgangsbasis, Kontakt mit den Spieler-Fraktionen, Nebenquesten und viel, viel mehr…
  3. Da das Modul stark verbreitet ist, ist unser Podcast für viele Spieler interessant.

Leider sind einige der Dungeon-Karten ziemlich komplex. Für einen Spielleiter, der keine visuellen Hilfen nutzt, ist das eine echte Herausforderung bei der Beschreibung der Räume. Deswegen haben wir unsere ursprüngliche Regel (keine Karten!) gebrochen und ein Bild des jeweiligen Dungeons über ein Google-Fotoalbum unter den Spielern geteilt. Die nächste Kampagne, die wir spielen, wird deshalb eine freiere Struktur haben und weniger Dungeons nutzen.

Wie sieht die Gruppe aus? Welche Charaktere spielen im Verlieswelt D&D Podcast?

Unsere ursprüngliche Gruppe bestand zum Start aus vier Spielern und einem Dungeon Master:

Die Gruppe folgte damit einer klassischen D&D Gruppenmischung aus Tank, Damage/Scout, Heiler und Zauber-Artillerie. Im späteren Verlauf stieß dazu:

Die Charaktere wurden nicht ausgewürfelt, sondern mit einer Punkte-Kauf Methode erstellt. Dabei hatten die Spieler etwas mehr Punkte zur Verfügung, als im Spielerhandbuch vorgeschlagen wird, so dass die Charaktere allesamt stärker ausgefallen sind. Dieser ‚Bevorteilung‘ der Spieler ist volle Absicht nach dem Motto ‚Mehr ist Mehr‘. Mehr Treffer, mehr Schaden, mehr Trefferpunkte, mehr tote Gegner, weniger Wiederbelebungen. Dahinter steht die Idee, einen Podcast mit viel Action (und weniger Gejammer) zu machen. Dass sich die Größe der Gruppe später auf fünf Charaktere erweitert hat, trägt hierzu natürlich bei.

Bim & Eldon von der Kompanie der Inspirierten

Bim, der Zwerg & Eldon, der Halbling von der Kompanie der Inspirierten

Wie werden die D&D Regeln ausgelegt und welche Hausregeln nutzen wir?

Im Grunde spielen wir im Verlieswelt Podcast mit den ’normalen‘ D&D Regeln. Teilweise verwenden wir Zaubersprüche und Klassen aus dem Sword Coast Adventure Guide (Amazon Werbelink). und aus  Xanathar’s Guide to Everything (Amazon Werbelink). Die einzige optionale Regel, die wir nutzen, ist die Flankierungs-Regel (Flanking) aus dem Spielleiter Handbuch. Eine kleine Abweichung (House Rule) betrifft die Inspiration. Diese Regeln verwenden wir sehr, sehr locker und freigiebig. Im Prinzip kann jede Aktion, die clever, lustig, spannend und manchmal auch absurd ist, Inspiration bringen. Unsere Abenteurer-Gruppe heißt nicht umsonst die Kompanie der Inspirierten. Die restliche Regeln zu Gesinnung, Hintergrund, Flaws, Bonds etc. nutzen wir eher als Richtlinie, denn als einschränkende Maßgabe. Die Spieler haben die Kontrolle über den Charakter, der Dungeon Master mischt sich hier nicht ein. Zudem verfügen wir  durch Julian (Nastion) über ein lebendes, unfehlbares Regelkompendium, dem sich alle Mitspieler, inklusive DM-Carsten, ehrfürchtig unterordnen.  

Wie nehmen wir auf?

Unsere Runden laufen zu 100% im Audio-Chat ab. Wir nutzen dafür Teamspeak, das auch die Aufnahmefunktion liefert. Jeder würfelt für sich selber und gibt die Ergebnisse im Audio-Chat an den DM. Niemand lügt, alle sind erwachsen, passt. Eine Online-RPG Software, wie zB RollD20 benutzen wir nicht. Das klassische Fantasy Rollenspiel, so wie es Gary Gygax und Dave Arneson ersonnen haben, funktioniert allein mit Sprache und Würfeln. Weder Karten noch Minis, noch Plastik-Dungeons sind nötig (auch wenn sie schick aussehen).  Deswegen glauben wir, dass sich unsere Spieler (genau wie später die Zuhörer) vollständig auf ihre Imagination konzentrieren sollten. Also keine Miniaturen, keine Battle-Maps, keine automatischen Würfelprogramme. Wir mögen es pur.

Wird die Aufnahme bearbeitet?

Wenn Ihr unserem Podcast länger folgt, ist Euch vielleicht aufgefallen, dass die Folgen wesentlich kürzer sind als eine vergleichbare Runde am heimischen Spieltisch. Das liegt daran, dass das Rohmaterial, das wir aufnehmen, stark geschnitten wird. Wir schneiden nicht nur Störgeräusche und lange Pausen raus, sondern auch alle uninteressanten Regelfragen und insbesondere zähe Diskussionen darüber, was als nächstes zu tun ist. Manchmal fallen auch ganze Encounter dem Schnitt zum Opfer, wenn darin nichts interessanteres passiert als z.B. das Einkaufen von Heiltränken. Wir wollen, dass der Podcast spannend und kompakt ist. Das ist auch der Grund, warum unsere Folgen nicht jede Woche erscheinen. Wir brauchen etwas Zeit für die Bearbeitung. Vom Rohmaterial bleiben meistens gerade mal 50% über, manchmal sogar weniger. Unser Schnitt-Tool ist übrigens das sehr coole Open Source Programm Audacity.

D&D next zum runterladen: Die neuen Dungeons & Dragons Regeln zum Gratis Download !!!

Nach dem schweren Stand, den die die vierte Edition von Dungeons & Dragons gegen die freien Pathfinder Regeln hatte, war es spannend zu beobachten, welchen Weg Wizards of Coast beim Vertrieb ihrer neuen Fantasy Rollenspiel Regeln nehmen würde. Besonders wenn man bedenkt, das die Pathfinder Regeln nur so erfolgreich werden konnten, weil sie auf dem frei erhältlichen Regelkern der D&D 3.5 Regeln basierten. Oberflächlich betrachtet hatte sich Wizards of the Coast mit den Greatis-Regeln ins eigene Knie geschossen. Oder war es eher die Abkehr von der freien Lizenz bei den Dungeons & Dragons 4.0 Regeln? So genau läßt sich die Frage wahrscheinlich nicht klären. Aber egal, denn jetzt steht die fünfte Version der D&D Regeln zum Gratis Download auf der Website der Wizards bereit. Und setzt damit die große Tradition des Fanatsy Rollenspiels von 1974 fort. Auch wenn heute 98% alle RPGs auf Computern laufen… Gary Gygax und Dave Arneson wären sicher stolz gewesen…

Ur Lagos, Stadt der Yuan-Ti. Eine Stadt für D20 RPG Regeln zum Download.

Auf dieser Seite findet Ihr die Beschreibung einer Yuan-Ti Stadt plus Karte für Pen and Paper Rollenspiele nach den D20 Regeln. Die Stadt heißt Ur Lagos und ist eine Höhlenstadt.
Spieldaten zu den Yuan-Ti findet Ihr im D20 System Reference Document oder im D&D 3.5 Monsterhand (D&D Core Rulebook).

Die Karte habe ich angefertigt für meine Pen and Paper Verlieswelt-Kampagne, die nach modifizieren D&D 3.5 Regeln abläuft. Die Karte zeigt eine Höhlenstadt, die in Form eines Schachtes in den Fels hinein gebaut wurde. Klar, Schlangen leben in Löchern und haben nur ungern den offenen Himmel über sich. Als die Stadt wuchs und der Schacht (die Schlangengrube) breiter wurde, drang für den Geschmack der Yuan-Ti zu viel Sonnenlicht in die Stadt. Deswegen konstruierten sie einen ‚Deckel‘: eine Plattform, die von einem gigantischen Pfeiler getragen wird. Im Laufe der Zeit, wuchs die Stadt immer weiter – und immer weitere Plattformen wurden hinzugefügt.

Erste Plattform.

An der Oberfläche der obersten Plattform und auf der Spitze des Pfeilers haben die Yuan-Ti Verteidigungsanlagen angelegt. Diese Anlagen bestehen in erster Linie aus magisch verstärkten Glaskuppeln, in denen sich kleine Schußlöcher befinden. Die Kuppeln werden mit zauberfähigen Yuan-Ti Hexern besetzt, die mit Zauberstäben (Magisches Geschoss (Magic Missile)) bewaffnet sind. Die Löcher erlauben es den Wachen, Gegner, die sich aus der Luft nähern, mit magischen Geschossen anzugreifen. Die transparenten Glaskuppeln erlauben dabei Rundumsicht.

Zweite Plattform.

Hier beginnt die eigentlich Stadt. In dieser Gegend ist noch relativ viel Sonnenlicht zu sehen. Die Yuan-Ti haben deswegen zwischen den Häusern ausgedehnte Wildparks angelegt, in denen Schatten liebende Dschungelpflanzen wachsen. Mit Hilfe eines künstlichen Bewässerungssystems wird die Platte feucht gehalten. Zwischen den Bäumen sind Viehhändler, Pferche und Stallungen zu finden, in denen die Yuan-Ti lebende Tiere kaufen, von denen sie sich ernähren. Vor allem Ratten, Schreckensratten (Dire Rats), Hunde, Katzen, Vögel und kleinere Echsen kann man hier bekommen. In speziellen Stallungen werden Humanos verkauft, die aus diversen Gründen nicht als Sklaven taugen. Kranke und gebrechliche Sklaven wird man hier aber nicht antreffen. Die Yuan-Ti ekeln sich davor, kranke Beute zu verspeisen. Die Wohnhöhlen der Schlangenwesen, befinden sich in den Höhlenwänden, die die Plattform umgeben. Ein Netzwerk aus Holzbrücken und flachen Stegen (viele Yuan-Ti haben es wegen ihres Schlangenleibes schwer,  Treppen zu ersteigen!) verbindet diese Höhlen mit der mittleren Plattform und untereinander.

Dritte Plattform.

Hier unten ist es schon ziemlich dunkel. Trotzdem ist es heiß und stickig, da kaum Wind für Luftaustausch sorgt. Wie auf der zweiten Plattform sind hier hauptsächlich Yuan-Ti Purebloods anzutreffen, die ihren Geschäften nach gehen. Vegetation gibt es wegen der konstanten Dämmerung hier unten keine mehr. Die Yuan-Ti brauchen keine Licht und verlassen sich auf ihre 60 Fuss Dunkelsicht (Darkvision). Geschäfte, die man auf dieser Plattform finden kann sind: Händler für Waffen, Juwelen, Kleidung und Sklaven. Die Yuan-Ti üben natürlich niemals selber ein Handwerk aus, sondern überwachen lediglich ihre Sklaven bei der Ausführung von Aufträgen und Anfertigung von Werkstücken. Die Wohnhöhlen in der umgebenden Felswand gehören reicheren Yuan-Ti und sind geräumiger und besser eingerichtet.

Vierte Plattform.

Die Luft auf der vierten Plattform ist für Humanos (Menschen) fast nicht mehr zu ertragen. Nur die robustesten Sklaven dienen deshalb den adligen Halfblood und Abomination Yuan-Ti, die an diesem Ort ihre großen Badehallen, Statuenparks, Magie-Akademien und Kampfarenen haben. Die umliegenden Wohnhöhlen sind riesige Komplexe mit zahlreichen Kammern. Zahlreiche kräftige Wachen patrouillieren mit Komposit-Bögen und Krummschwertern in den Straßen, um sicher zustellen, dass sich weder Sklaven noch niedere Yuan-Ti hier runter wagen, um den Adel zu belästigen. Außerdem halten sich die Yuan-Ti zahme Riesenschlangen, die sich ebenfalls frei in den Strassen bewegen.

Fünfte Plattform.

Die Yuan-Ti nutzen diesen Teil ihrer Stadt als Brutkammer. Die trockene Hitze hier unten sorgt dafür, dass die Schlangeneier in den Gelegen von alleine ausbrüten. Sklaven haben auf diese Plattform keinen Zugang. Die flachen Nestgruben der Yuan-Ti werden einer alten Tradition nach reichlich mit speziellem Goldschmuck verziert. Die Schlangenwesen gehen davon aus, dass der Anblick von wertvollen Edelsteinen ihre Jungen mit Gier und Ehrgeiz erfüllt, der ihnen für den Rest des Lebens erhalten bleibt.  Die geräumigen Brutbereiche der Abmominations liegen direkt am Pfeiler, dann folgenden die kleineren Nester der Halfbloods, während sich die Purebloods mit winzigen, dicht gesäten Gruben am Rand der Platte zufrieden geben müssen.

Der Boden der Grube.

Am Fuß des Pfeilers herrscht Hitze wie in einem Ofen. Zudem ist es stockfinster. Hier befinden sich die Tempelanlagen und die Paläste der herrschenden Priesterschaft, die vollständig aus riesigen, fetten Abominations besteht. In der Verlieswelt-Kampagne beten die Yuan-Ti die verschlagene Göttin Anaspora, die Mutter der langen Rache an. Anasporas zentraler Tempel befindet sich gut 50 Fuß tief unterhalb des Höhlenbodens.

Wenn man Ur Lagos in einer Standard D20 Kampagne einsetzen möchte, sind die Tempel in diesem Bereich dem Kobra-Gott Merrshaulk geweiht, der als Schöpfer und Schutzherr dieser Rasse gilt.

 

Ur Lagos die Stadt der Schlangen. Karte einer Yuan Ti Festung für D20.

Ur Lagos. Die Stadt der Schlangen. Die Karte einer Yuan-Ti Festung für D20 Rollenspiele.

Neverwinter: das neue Dungeons & Dragons MMO.

Bereits seit einiger Zeit arbeitet die MMO-Schmiede Cryptic an einer neuen Versoftung unseres Lieblings-RPGs Dungeons & Dragons. Unsere lieben Blog-Kollegen von den planaren Exploratoren haben einen Blick in die Beta des taufrischen Spiels geworfen: hier geht’s zum Beta-Bericht!

Viel Spaß beim Lesen & wir sehen uns in Neverwinter!

Carstens RPG Tipp: D&D Next Podcast als Download

Wie spielen eigentlich die Gamedesigner ihr eigenes Spiel? Wie läuft eine Runde ab, in der ein neues Szenario getestet wird? Wer sich für diese Fragen interessiert UND wer mal ein bisschen  schmunzeln will, sollte sich dringend die aktuellen D&D Podcasts von den Wizards of the Coast anhören. Natürlich auf Englisch. Die Wizards haben dabei einfach eine ihrer D&D Next Testrunden als Audio (mp3) live aufgezeichnet, online gestellt und bieten sie nun Stück für Stück zum Gratis-Download an. Das D&D Modul/Szenario, das dabei gespielt wird, ist auf keinen Fall Ernst zu nehmen: ‚The Mines Of Madness‚ von der Dungeon-Designer-Legende Chris Perkins. Es geht schräg, laut und lustig zu:  gleich zu Beginn verschluckt ein Purpurwurm (purple worm) ein Klohaus samt Spieler…

Trotz aller Verrücktheit ist der Podcast auch interessant für Spieler & Spielleiter, die sich für D&D Next interessieren, oder die einfach mal hören wollen, wie andere D&D- oder generell Pen and Paper-Spielgruppen ablaufen. Für Dungeons & Dragons- und RPG-Fans eine hochinteressante und unterhaltsame (Audio)-Lektüre. Wer dabei Lust auf’s Spielen bekommt, kann sich natürlich auch gleich die D&D Next Playtest-Regeln als freies PDF kostenlos runter laden.

Teil 1

Teil 2

Teil3

Teil 4

Teil 5

Chris Perkins über die Feinheiten des Spielleiterlebens. Oder so…

 

 

Shackled City, die Helden: Tumarang ‚Weichherz‘

Tumarang, Schurke [HG 5]

Weiblicher Halbork Schurke 5
CG mittelgroßer Humanoide (Halbork)

tp 28 (5 TW)
Init +7; Sinne Lauschen +7, Entdecken +7
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Untersprache (Undercommon)

RK 15, Berührung 13, Falscher Fuss 12; [Reflexbewegung]

Zäh +2, Ref +7, Will +2; [Fallengespür +1 auf RW gegen Fallen], [Entrinnen], [+2 RW gegen Gilt, Immun gegen Netze und ähnliche Zauber durch Archachno-Umhang]
Tempo 9 Meter (6 Felder), Klettern 6 Meter (4 Felder) [Archachno-Umhang]

Nahkampf Meisterarbeit-Rapier +5 (1W6+1/18-20) oder Kurzschwert +4 (1W6+19-20) oder Dolch +4 (1W4+1/19-20) oder kleiner Meisterarbeit Dolch mit Giftreservoir +5 1W3+1 plus Gift (RW Zäh SG14 1W4/1W4 ST)
Fernkampf Kurzbogen +6 (1W6/20[x3]) oder Dolch +6 (1W4+1/19-20)
GAB +3; Ringen +4
Angriffsoptionen Kernschuss (Point Blank Shot), hinterhältiger Angriff +3W6, Entrinnen (Evasion), Reflexbewegung  (Uncanny Dodge)

Kampfausrüstung Meisterarbeit-Rapier, kleiner Meisterarbeit Dolch mit Giftreservoir (RW Zäh SG14 1W4/1W4 ST), Kurzschwert, Dolch, Kurzbogen, Pfeile (40), Lederrüstung, Dolch, Tränke (3) Mittlere Wunden heilen 2W8+5, Archachno-Umhang (Cloak of Arachnida) 

Dunkelsicht 30 Meter

Fallen finden Als Schurke ist Tumarang auch in der Lage magische Fallen zu finden.

Fallensinn +1 auf RW Ref gegen Fallen und +1 auf RK gegen Fallen

Attribute ST 12, GE 16, KO 12, IN 12, WE 12, CH 6

Talente  Verbesserte Initiative, Kernschuss (Point Blank Shot)

Fertigkeiten Balancieren +7, Entdecken +7, Fingerfertigkeit (sleight of hand) +11, Klettern +5, Lauschen +7, Leise bewegen +11, Mechanismus ausschalten (disable device) +9, Schlösser öffnen +11, Springen+4, Suchen +8,  Verstecken+11, Wissen (lokales, Gassenwissen)

Restliche Ausrüstung Bettrolle, Blendlaterne, Brecheisen, Diebeswerkzeug, kleiner Hammer, Lampenöl (2), Seidenseil (15 Meter), Sonnenstäbe (3), Steigeisen (2), Wurfanker, Zunderweige (2), Zunderbüchse
5SM, 37 GM, 69 PM

Tumarang wirkt auf den ersten Blick wie ein typischer Halsabschneider-Halbork aus den Gossen von Sasserine: sie ist groß, reichlich hässlich und hat immer eine Hand auf dem Rapiergriff. Erst wenn man sie etwas länger kennt, stellt man fest, dass unter ihrer schwarzen genieteten Lederrüstung ein großes und gutes Herz schlägt. Sie wurde bereits als Säugling von ihrer Mutter auf der Strasse ausgesetzt und wuchs als Teil einer Kinderbande von Taschendieben und Einbrechern auf, wo sie ihr katzenhaftes Geschick entwickelte und auch den Umgang mit Waffen erlernte. Je älter die junge Halbork-Lady wurde, je mehr widerte sie das verbrecherische und brutale Straßenleben an. Sie geriet immer öfter mit den Bandenführern in Konflikt, weil sie sich Befehlen und Aufträgen offen widersetzte. Aus dieser Zeit stammt auch der (sehr inoffizielle) Beiname ‚Weichherz‘, den ihr ihre Spießgesellen gaben. Mit ungefähr sechzehn Jahren lernte sie Ollowain den Halbelfen kennen und war sofort von seiner charismatischen Ausstrahlung und seinen großen Plänen fasziniert. Die Beiden bildeten bald den Kern einer eigenen kleinen Bande im Shadowshore-Distrikt von Sasserin und spezialisierten sich auf nächtliche Diebestouren auf Schiffe, die im Hafen vor Anker lagen. Nachdem Ollowain genug Gold zusammen gerafft hatte, kaufte er sich einen Studienplatz in der Hexwächter Magie-Gilde (Witchwardens), um sein magisches Talent zu schulen. Ohne die Führungsfähigkeiten des jungen Zauberers fiel die Bande schnell wieder auseinander und Tumarang blieb nichts weiter über, als wieder in ihr altes Einbrecher-Geschäft einzusteigen. Doch diesmal meinte es das Schicksal gut mit ihr: schon bald wurde Ollowain wegen verbotener nekromantischer Studien aus dem Hexwächter Turm vertrieben und landete wieder auf der Strasse. Gemeinsam fassten sie den Entschluss, der verhassten Hafenstadt den Rücken zu kehren, um als Schatzsucher und Söldner durch die Amedio-Dschungel zu streifen.

Taktik

Im Kampf verlässt sich Tumarang gerne auf íhren Archachno-Umhang (Cloak of Arachnida), den sie in einer vergessenen Stadt unterhalb von Cauldron gefunden hat (Shackled City, Teil 2, Flood Season). Sie nutzt den Mantel dazu, sich in einer dunklen Ecke unter der Decke zu verstecken, um sich überraschend auf Gegner herunter fallen zu lassen. Sollte die Distanz höher als 3 Meter (10 Fuss) sein, kann sie die Fallhöhe um 3 Meter reduzieren, indem Sie einen Springen-Check SG 15 schafft.

Einsatz als NPC

In einer Shackled City Kampagne kann man die Halbork-Lady als Kontakt zur Unterwelt einsetzen. Sie könnte ein Mitglied der Last Laugh Diebesgilde (Cauldron) sein. Möglicherweise wird sie als Assassine auf eine Spieler-Gruppe angesetzt. Hierbei besteht die hohe Wahrscheinlichkeit, dass ihr gutes Gewissen die Oberhand bekommt, sobald sie das Gefühl hat, dass die Spieler (weitestgehend) unschuldig sind… und dass sie die Gruppe deshalb verschont. Natürlich könnte sie sich einer Abenteurergruppe auch als Mietling anschließen, um Fallen zu entschärfen. In einer Savage Tide Kampagne findet man sie als Mitglied der Jade Drachen Gilde (Jade Dragons), in der sie die Führerschaft von Rowyn Kellani ständig in Frage stellt. Falls eine Spielergruppe während des ersten Abenteuers dieser Kampagne (There Is No Honor) Schwierigkeiten haben sollte mit dem Kampf gegen die Jade Drachen, schlägt sich Tumarang auf die Seite der jungen Helden und übernimmt im Anschluss die Reste der Gilde.

„Gewalt erzeugt Gegengewalt. Hat euch das noch niemand erklärt? Wieso nehmen wir nicht einfach das Gold und verschwinden?“

 

 

Shackled City, die Helden: Tanto, der schwarze Jäger

Tanforinto (‚Tanto‘), Waldläufer [HG 2]

Männlicher Menschen Waldläufer 2
CG mittelgroßer Humanoide (Mensch)

tp 14 (2 TW)
Init +2; Sinne Lauschen +8, Entdecken +8 [+2 Bonus gegen Tiere (bevorzugter Feind, favored enemy)]
Sprachen Gemeinsprache

RK 15, Berührung 12, Falscher Fuss 13

Zäh +3, Ref +5, Will +2;
Tempo 9 Meter (6 Felder)

Nahkampf Langschwert +4 (1W8+2/19-20)
Fernkampf Kompositlangbogen +5 (1W8/20[x3])
GAB +2; Ringen +4
Angriffsoptionen zweihändiger Angriff: Langschwert +2 (1W8+2/19-20) und Kurzschwert +2 (1W6+2/19-20), +2 Schaden gegen Tiere (bevorzugter Feind, favored enemy)

Kampfausrüstung Langschwert, Kurzschwert, Kompositlangbogen, beschlagene Lederrüstung, Dolch

Attribute ST 14, GE 14, KO 11, IN 8, WE 14, CH 12

Talente  Spuren finden (Track, Waldläufer), Wachsamkeit, Waffenfokus: Kompositlangbogen, Zweihandkampf (Waldläufer Pfad)

Fertigkeiten Entdecken +8, Klettern +5, Lauschen +8, Mit Tieren umgehen +5, Naturkunde +1, Reiten +4, Schleichen +6, Überleben +6, Verstecken+4, [+2 Bonus auf Fertigkeitswürfe gegen Tiere (bevorzugter Feind, favored enemy)]

Restliche Ausrüstung Bettrolle, Angelhaken, Kreide, Zunderbüchse, Wurfanker, Seidenseil (15 Meter), Blendlaterne, Lampenöl (2), 15 Goldmünzen, 30 Silbermünzen

Tanforinto – oder für seine Freunde Tanto – ist groß, breit und immer ordentlich bewaffnet. Seine nachtschwarze Haut ist ein Erbe seiner südländischen Mutter, die als Sklavin in einem kleinen Piratennest an der Küste der Amedio-Dschungeln lebte. Mit zwölf Jahren flüchtete der junge Tanto aus der Sklaverei in den Dschungel. Er schaffte es, sich zu einer Holzfäller-Kolonne durchzuschlagen, die für die große Donnerfluss Sägemühle (Thunder River Lumber) exotische Hölzer erntete und auf dem Fluss Richtung Sasserine brachte. In den kommenden Jahren stählte die harte Arbeit seinen Körper und die ständigen, gefährlichen Wanderungen durch den Dschungel schärften seine Sinne. Schon bald stieg er zum besten Jäger der Kolonne auf und versorgte die hungrigen Holzfäller praktisch im Alleingang mit Nahrung. Lange Zeit mied er die Zivilisation,  da er befürchtete, dass er aufgrund seiner Sklaven-Tätowierung (im Gesicht) wieder in Gefangenschaft geraten würde. Doch eines Tages traf Tanto auf seinen Streifzügen einen wandernden Magier, der ihm mit Hilfe eines Austilgen-Zaubers (Erase Spell) seine Tätowierung entfernte. Tanto lauschte neugierig den Geschichten des Zauberers, der weit in den südlichen Reichen herum gekommen war. Schließlich beschloss er, dass seine  Zeit im Dschungel nun vorbei sein sollte. Der junge Jäger schlug sich ins Landesinnere durch, bis er schließlich im Lucky Monkey landete. Dort traf er auf Ollowain, Zimble, Tumarang und Gorn, die ihn zu einer gemeinsamen Reise nach Cauldron überredeten…

Taktik

Tanto geht im Kampf recht direkt und logisch vor. Er wird immer versuchen, so lange wie möglich seinen Bogen einzusetzen. Erst wenn seine Gegner so dicht an ihm dran sind, dass ein Nahkampf unvermeidlich ist, setzt er seine beiden Schwerter ein. Sollte er mehrmals sein Zeil verfehlen, geht er zum einhändigen Kampf mit dem Langschwert über.

Einsatz als NPC

In einer Shackled City Kampagne kann man Tanto mit hoher Wahrscheinlichkeit auf einer Reise durch den Dschungel treffen. Möglicherweise sitzt er als Gast im Lucky Monkey, während eine Heldengruppe dort einkehrt. Außerdem kann der Spielleiter ihn als zufälligen Retter in der Not einsetzen, wenn die Spieler bei einer Wildnis-Begegnung in ernsthafte Bedrängnis geraten. In einer Savage Tide Kampagne könnte er als Mietling eine Spielerguppe verstärken, die zu wenig Erfahrung und Fertigkeiten für die zahlreichen Wildnis-Abenteuer dieses Adventure Path haben. Allerdings ist Tanto überaus unabhängig und wird sich von niemanden sinnlos herum kommandieren lassen. Sollte er auf Sklavenhalter oder -jäger treffen, wird er seine gesamte Vorsicht vergessen und nicht eher ruhen, bis er alle Menschenschinder getötet hat.

„Wenn ich euch zu den Ruinen bringen soll, müssen wir zuerst zwei Dinge klären: wie hoch ist die Bezahlung und warum trägt dein Freund eine Peitsche am Gürtel?“

 

Shackled City, die Helden: Ollowain, der Unvorsichtige

Ollowain, Hexer [HG 3]

Männlicher Halbelf Hexer 3
CN mittelgroßer Humanoide (Halbelf)

tp 14 (3 TW)
Init +1; Sinne Dämmersicht 20 Meter; Lauschen +0, Entdecken +0
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch

RK 12, Berührung 12, Falscher Fuss 10

Zäh +2, Ref +4, Will +2; [+2 auf RW gegen Bezauberung, Immun gegen Schlafzauber]
Tempo 9 Meter (6 Felder)

Nahkampf Schwerer Streitkolben +0 (1W8-1/20) oder zweihändiger Speer +0 (1W8-1/20[x3]) oder Berührungsangriff (Zauber) +2
Fernkampf Leichte Armbrust +2 (1W6/19-20) oder Distanz-Berührungsangriff (Zauber) +2
GAB +1; Ringen -1
Angriffsoptionen Zaubersprüche

Kampfausrüstung Schwerer Streitkolben, zweihändiger Speer, Leichte Armbrust, (20 Bolzen), 2 Tränke mittlere Wunden heilen des St. Cuthbert Tempels (2W8+5), 1 Donnerstein

Zaubersprüche, Hexer

Grad 0 (6/Tag) – Magie entdecken, Magie lesen, Untote schwächen, Magierhand, Kältestrahl 

Grad 1 (5/Tag) – Schild, Erschrecken/Cause Fear (SG 16), Kalte Hand/Chill Touch (SG 16)

Attribute ST 8, GE 12, KO 12, IN 8, WE 9, CH 18

Talente Zauberfokus (Nekromantie), Blitzschnelle Reflexe, Waffenfinesse (Berührungsangriff). [Anmerkung: Ollowain verfügt über ein Talent mehr, als es seine Charakterstufe erlauben würde, da er sich dazu entschlossen hat, keinen Vertrauten/Familiar mit auf seine Reisen zu nehmen. Das ist eine Hausregel, die von vielen D&D Spielern genutzt wird, die keine Lust haben, im Kampf auf ein Haustier aufzupassen. Weitere interessante Alternativen zum Vertauten für Zauberer und Hexer findet man auch im Player’s Handbook II oder im Complete Mage: A Player’s Guide to All Things Arcane.]

Fertigkeiten Bluffen +4,  Diplomatie +6, Einschüchtern +4, Informationen sammeln +6,Konzentration +4, Suchen +0, Zauberkunde +1

Ollowain ist für einen Halbelfen recht hoch gewachsen. Zusammen mit seiner hageren Statur, seinem blassen Haar und seinen stechenden Augen führt das natürlich zu einer nicht gerade angenehmen, ja sogar unheimlichen Erscheinung. Schon während seiner Kindheit auf den Strassen von Sasserine lernte der junge Halbelf, seine dominante Wirkung auf Andere zu seinem Vorteil auszunutzen. Und auch heute noch gilt: wenn Ollowain redet, hören seine Begleiter zu. Vielleicht ist diese große Selbstsicherheit auch der Grund für seinen fast tollkühn zu nennenden Mut. Denn trotz seiner geringen Körperkraft findet sich der Halbelf bei Schlägereien und Kämpfen immer wieder in der vordersten Front wieder. Seine große Selbstsicherheit und sein arkanes Talent führten ihn schließlich bis in die Zauberschule der Hauptstadt, wo er sein starkes Interesse an der Nekromantie entdeckte. Die unermüdlichen, loyalen Diener aus dem Grab erschienen ihm wesentlich interessanter als unzuverlässige lebendige Begleiter. Leider ignorierte er bei seinen Studien mehrfach die engen Regeln, die jungen Adepten bei der Ausübung dieser gefährlichen Kunst gesteckt sind – und musste die Schule deshalb schon bald wieder verlassen. Eine Rückkehr zu den Straßenbanden von Sasserine lockte ihn danach kaum noch. Das Leben des reisenden Abenteurers hingegen versprach Reichtum und Macht. Für Ollowain, den Unvorsichtigen, war das Motivation genug…

 

Sieben Tipps für eine gelungene PnP One-Shot Session.

Hinweis: Anhand der unteren Tipps habe ich ‚Sturmfinger‘, ein DnD5 One Shot Abenteuer, geschrieben und auf Vorsicht-Feuerball.de veröffentlicht.

Wow, gestern habe ich meine (fast traditionelle) Ende-des-Jahres Pen and Paper Runde geleitet. Geplant war eine echte One-Shot-Session, die man an einem Abend durchspielen kann. Wenn man der Kritik meiner Spieler glauben darf, war die Runde durchaus ein Erfolg. Vielleicht etwas lang, aber auf jeden Fall lustig und skurril. Gespielt haben wir das D&D 3.5 Abenteuer ‚Home Under The Range‘ aus dem Dungeon Magazine #134 von Michael Kortes. Ich hatte das Szenario bewusst heraus gesucht, um einen schnellen Spielablauf zu garantieren. Anhand meiner gestrigen Erfahrung (und bisheriger Pleiten!) hier schnell ein paar Tipps für einen gelungenen D&D One-Shot-Abend:

 

  1. Vermeiden Sie Spieler-Diskussionen durch unklare Situation. Mit anderen Worten: das Szenario ist am besten zu 100% linear aufgebaut. Viele Spieler hören das vielleicht nicht gern, aber lange strategische Diskussionen sind der Todfeind schneller Rollenspiel-Runden. In groß angelegten Kampagnen gehört sowas natürlich dazu. In einer schnellen Runde zwischendurch (mit begrenztem Zeitbudget!) verzögert Gerede, Diskussion und Streiterei unnötig den Spielablauf. Setzen Sie lieber auf schnelle Dramatik und zeitlich dicht abfolgende Begegnungen. Das gilt übrigens auch für Situationen,  in denen detektivische Ermittlungsarbeit gefragt ist. Jeder erfahrene Spielleiter weiß: das kann sich ganz schön in die Länge ziehen. Finger weg von Sherlock Holmes in der One-Shot-Session!
  2. Vermeiden Sie zu viele Kämpfe. Situationen, die keine Gefechte enthalten, spielen sich meistens wesentlich schneller als Gefechte. Deshalb sollten Sie auf jeden Fall ein paar Encounter einplanen, bei denen z.B. verhandelt wird, bei denen bestimmte Bewegungs-Fertigkeiten (Balancieren?) im Mittelpunkt stehen, oder bei denen einfach nur (mal wieder) eine Falle entschärft werden muss. Das hört sich vielleicht wie ein Widerspruch zu Punkt 1 an, ist aber keiner! Wichtig ist dabei, dass die Aufgabe klar gestellt ist (… wir müssen auf die andere Seite der Schlucht und es gibt nur diese eine Hängebrücke…), damit keine Diskussionen entstehen.
  3. Berechnen Sie die Spieldauer anhand der Begegnungen, die das Szenario enthält und prüfen Sie ob ihre geplante Spielzeit ausreicht. Bei einem D&D 3.5 Abenteuer sollte man großzügig eine Stunde pro Kampf einplanen. Das gilt natürlich nur, wenn die Anzahl der Gegner, der Spieler (siehe unten) und die Stufe der Charaktere (siehe ebenfalls unten) nicht zu hoch ist.  Für Home Under The Range sollte man übrigens eine Spielzeit von 5-6 Stunden ansetzen. Für eine Nachmittags-Runde ist das gut geeignet. Wenn man das Szenario aber auf einem Con spielen möchte, sollte man kürzer planen und z.B. eine der Kampf-Begegnungen aus der Mitte des Szenarios weg lassen (z.B. Nummer 4: Worm Tunnel Of The Throttler).
  4. Machen Sie was abgefahrenes! Wenn man eine One-Shot-Session plant, die den Spielern im Gedächtnis bleiben soll, sollte man IMHO auf eine generische Elfen vs. Orks-Geschichte verzichten und lieber zu schrillem Stoff greifen. In Home Under The Range geht es um einen Viehtrieb, bei dem eine Herde von fetten, dummen Leuchtkäfern durch das Underdark getrieben werden muss. Eine Horde von irren Tieflingen und ein intelligentes magisches Item (ein Seil!) sind die Gegner, die den Spielern die Western-Romantik versalzen. Schräger geht es kaum noch. Wir hatten jedenfalls unseren Spaß.
  5. Spielen Sie in den niedrigen Stufen. Hochstufige Charaktere sind komplizierte Charaktere. Das gilt nicht nur für D&D, sondern für so ziemlich alle Rollenspielsysteme. Bei den meisten On-Shot-Szenarien spielt man (z.B. auf Cons) mit Spielern, die keinen eigenen Charakter haben – und die eventuell noch nicht mal das Spielsystem kennen. Insbesondere bei D&D 3.5 sind Charakter oberhalb der 6. Stufe deshalb einfach zu schwierig, um sie Neulingen ans Herz zu legen. Da man die Charaktere natürlich bereits im Vorfeld des Spielabends ausgearbeitet hat, um keine Spielzeit mit Charakter-Erstellung zu verschwenden, bedeutet das auch weniger Aufwand für den Spielleiter. Zudem laufen Kämpfe auf niedrigen Stufen meistens schneller ab.
  6. Was man speziell bei D&D ebenfalls vermeiden sollte, sind Stufe 1 Charaktere. Die Sterblichkeit dieser Frischlinge ist zu hoch und die Möglichkeiten für den Spieler sind zu eingeschränkt.
  7. Laden Sie nicht zu viele Spieler ein.Viele Spieler bedeutet:  viele Meinungen am Spieltisch und damit viele Diskussionen. Und die kosten Zeit, die Sie nicht haben 😉 Bei D&D ist die Obergrenze für One-Shot-Sessions meiner Meinung nach bei 5 Spielern. Da das 3.5 Regelsystem ohnehin auf vier-Spieler-Gruppen zugeschnitten ist, sind 6+ Runden einfach nicht sinnvoll.
  8. Und wie schon oben erwähnt: Wenn Ihr auf der Suche nach einem DnD 5 One Shot seid, lege ich euch Sturmfinger ans Herz, das ihr hier als PDF runterladen könnt.
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Das sollten Sie bei einem One-Shot-Rollenspiel im Auge behalten: Länge des Szenarios, lineare Struktur, Stufe & Anzahl der Spieler.

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