Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Eldon, Stufe 1.

Eldon

Halbling, Schurke 1, Chaotisch Neutral, Hintergrund Seemann

Eldon der Halbling ist klein, darf aber auf keinen Fall unterschätzt werden. Wer ihn für den netten Dieb aus der Nachbarschaft hält, halt schnell einen Armbrustbolzen zwischen den Augen. Von seiner chaotischen Gesinnung darf man sich ebenfalls nicht täuschen lassen, denn wenn sich Eldon etwas in den Kopf gesetzt hat, zieht er es auch durch. Nur was er sich in den Kopf setzt, ist nicht immer leicht zu verstehen und leider auch nicht voraus berechenbar. Eine der wenigen Konstanten in seinem Leben sind die Liebe zu Freiheit und Natur und zu Tymora, der Göttin des Glücks. Bei der Verehrung von Tymora ist Eldon so gründlich und systematisch, dass man ihn manchmal für einen rechtschaffenen Paladin halten könnte. Aber klar, Glück kann man immer gebrauchen – besonders, wenn man einem so gefährlichen Job wie Eldon nachgeht. Erwähnenswert ist noch das wichtigste Stück in Eldons Sammlung kurioser Fundstücke, die er immer bei sich trägt: die Hälfte einer mysteriöse Karte eines unbekannten Gebäudes in einer ebenso unbekannten Stadt. Fast jedes mal, wenn die Nachtwache auf Eldon fällt, kramt er seinen wertvollsten Schatz heraus und versinkt in der Betrachtung des wundervoll gezeichneten Bodenplans.     

Attribute

STR 10  (+0) RW: +0
GES 18  (+4) RW: +6
KON 14  (+2) RW: +2
INT 16  (+3) RW: +5
WEI 10  (+0) RW: +0
CHA 8  (-1) RW: -1

Kampfwerte

Trefferpunkte 10 = +8 [Basis] +2 [Konstitution]
Rüstungsklasse 15 = +10[Basis] +4 [Geschick]  +1 [Leder]
Attacke (Nahkampf) +2 = +0 [Stärke] +2 [geübt]
Attacke (Fernkampf) +6 = +4 [Geschick] +2 [geübt]

Waffen

Kurzschwert +6 1W6+4
Handarmbrust +6 1W6+4

Fertigkeiten

Passive Wahrnehmung 12
Akrobatik +6
Athletik +0
Auftreten -1
Bluffen -1
Einschüchtern -1
Fingerfertigkeit +6
Heilkunde +0
Motiv erkennen +0
Tierkunde +0
Überlebenskunst +0
Überzeugen +0
Untersuchen +5
Verstohlenheit +8
Wahrnehmung +2
Wissen (Arkan) +3
Wissen (Geschichte) +3
Wissen (Natur) +3
Wissen (Religion) +3
Diebeswerkzeug +8

Fähigkeiten:

  • Halblingsglück: 1 auf einem W20 Wurf darf neu gewürfelt werden.
  • Halblingsgewandheit: Felder, die von größeren Kreaturen besetzt sind, dürfen passiert werden.
  • Angeborene Verstohlenheit: Größere Kreaturen können dazu dienen, sich hinter ihnen zu verstecken.
  • Hinterhältiger Angriff +1w6 bei Vorteil oder Unterstützung.
  • Sprachen: Allgemeine Sprache (Realmspeak), Halblingsprache, Gossensprache/Gaunerslang.

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