Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Elion Goldenharp, Stufe 1

Elion Goldenharp

Sonnenelf, Magier 2 Klingensänger(*), Rechtschaffen Neutral, Hintergrund Ermittler(**)

Der selbstbewusste, junge Sonnenelf Elion Goldenharp stammt aus der Elfen-Community der multikulturellen Stadt Silverymoon,  wo er einige Zeit als Ermittler für die Stadtwache gerabeitet hatte. Nach den schrecklichen Ereignissen der Spruchseuche und der Zweiten Zerschmetterung erkannte Elion, dass Recht und Ordnung im Rest von Faerun viel dringender benötigt werden als im sicheren und beschützten Silverymoon. Er trat daraufhin eine lange Wanderung entlang der Schwertküste an, um jenen Ort zu finden, an dem seine besonderen Talente am meisten benötigt werden. Auf dem Triboar-Pfad geriet er in einen Hinterhalt der Redbrands, die ihn trotz seiner Kampfkünste überwältigen konnten. Doch auf dem Weg in ihr Versteck wurden die Redbrands wiederum von den Abenteurern um Bim Herond herum überfallen. Elion wurde natürlich befreit. Dieses Ereignis zeigt dem Elfen, dass Phandalin genau der Ort war, nach dem er gesucht hatte – und er schloss sich umgehend der Gruppe an.

Attribute

STR 14  (+2) RW: +2
GES 16  (+3) RW: +3
KON 13  (+1) RW: +1
INT 16  (+3) RW: +5
WEI 11  (+0) RW: +2
CHA 13  (+1) RW: +1

Kampfwerte

Trefferpunkte 12 = +10 [Basis] +2 [Konstitution]
Rüstungsklasse 14 = +10[Basis] +3 [Geschick]  +1 [Leder]
Attacke (Nahkampf) +4 = +2 [Stärke] +2 [geübt]
Attacke (Fernkampf) +5 = +3 [Geschick] +2 [geübt]
Attacke (Zauber) +5 = +3 [Intelligenz] +2 [geübt]

Waffen

Langschwert +4 1W8+2

Fertigkeiten

Passive Wahrnehmung 12
Akrobatik +3
Athletik +2
Auftreten +3
Bluffen +1
Einschüchtern +1
Fingerfertigkeit +3
Heilkunde +0
Motiv erkennen +2
Tierkunde +0
Überlebenskunst +0
Überzeugen +1
Untersuchen +5
Verstohlenheit +3
Wahrnehmung +1
Wissen (Arkan) +5
Wissen (Geschichte) +5
Wissen (Natur) +3
Wissen (Religion) +3

Fähigkeiten

  • Zaubersprüche
  • Arkane Erholung: 1x pro Tag verbrauchte Zauberslots zurück holen
  • Arkane Tradition: Bladesinging (Einhandwaffe, Leichte Rüstung, RK-Bonus, Tempo-Bonus, Vorteil Akrobatik, Bonus auf Konzentrations-Checks)
  • Dunkelsicht 60 Fuss (18 m)
  • Feenblut: Vorteil auf RW gegen Bezauberung, Immun gegen Schlafzauber
  • Geschärfte Sinne: Geübt in Wahrnehmung
  • Elfische Waffenfähigkeiten
  • Zusätzlicher Zaubertrick
  • Sprachen: Allgemeine Sprache (Realmspeak), Elfisch, Orkisch, Zwergisch, Gnomisch

Elions Spruchliste

Zaubertricks

  • Klingenbann
  • Green-Flame Blade(***)
  • Sword Burst(***)

Grad 1

  • Schild
  • Sprachen verstehen
  • Absorb Elements (****)
  • Lautloses Trugbild
  • Schlaf

 

Weitere Quellen neben dem Players Handbook

(*) Die Arkane Tradition ‚Klingensänger‘ (Bladesinger) stammt aus dem Sword Coast Adventure Guide (Amazon Werbelink).

(**) Der Hintergrund ‚Ermittler‘ (Investigator) stammt aus dem Sword Coast Adventure Guide (Amazon Werbelink).

(***) Diese Zauber stammen aus dem Sword Coast Adventure Guide (Amazon Werbelink).

(****) Diese Zauber stammen aus Xanathar’s Guide to Everything (Amazon Werbelink).

Hexer, Zauberer und Priester im Archaischen Universum

Die etwas veränderte Rolle, die Gesinnung in meiner Verlieswelt-Kampagne spielt, spiegelt sich (neben den obligatorischen Auswirkungen auf das Magiesystem im Ganzen) noch zusätzlich in der Betrachtung der magischen Charakterklassen wieder. Insbesondere die lockere Zuteilung der Hexer/Sorcerer zum Chaos und der Zauberer/Wizards zur Ordnung, die im D&D 3.5 schon angedeutet wird, legen wir in der Verlieswelt-Kampagne strikter aus.

D&D Hexer im Archaischen Universum

Die D20 Klassen Hexer und Zauberer haben durchaus mit Basis D&D vergleichbare Rollen im Archaischen Universum. Allerdings beziehen sie ihre magische Macht aus unterschiedlichen Quellen. Hexer beziehen in der Verlieswelt-Kampagne ihre magischen Energien ausschließlich aus der Kraft der Seele. Hierzu  eine kurze Erklärung: Seele und Erinnerung sind im archaischen Universum die wesentlichen Bestandteile des Bewusstseins der lebendigen Wesen. Mit ihrer Hilfe manipulieren die Hexer und Zauberer (zusammengefasst als Arkanisten bekannt) den Allumfließenden Aether, um so Zauberei Wirklichkeit werden zu lassen. Da die Seele der Sitz des Chaos ist, werden Hexer als Chaosmagier oder Seelenmagier bezeichnet. Hexer haben immer eine chaotische Gesinnungskomponente. Wie im Orginal-D&D führen viele dieser Magier ihre Kräfte auf bestimmte Vorfahren in ihrer Abstammungslinie zurück. Insbesondere die Nachfahren von dämonischen Elternteilen neigen dazu, magisches Talent dieser Art zu entwickeln. Auf der Verlieswelt wird im Humano-Reich Demos Kratein die Geburt von Hexern dadurch ‚gefördert‘, dass die schwangeren Mütter dem Licht der schwarzen Sonne von Matra ausgesetzt werden.

D&D Zauberer im Archaischen Universum

Zauberer wiederum gewinnen ihre magische Kraft aus der Erinnerung. Sie sind als Magier der Ordnung oder Spruchmagier bekannt. Spruchmagier haben (fast) immer eine Ordnungs-Gesinnung. Die Aneignung von magischen Kräften auf dem Pfad der Ordnung und Erinnerung erfolgt natürlich durch Lernen und weniger durch Talent. Aus diesem Grund ist die Bindung der Ordnungs-Gesinnung an die Zauberer etwas schwächer, als die Bindung des Chaos an die Hexer. Merke: ein Hexer hat immer eine chaotische Gesinnung; ein Zauberer hat meistens eine Gesinnung der Ordnung. Dieser Gegensatz wird übrigens auch in meiner Kurzgeschichte ‚Der sechste Sohn‘ thematisiert.

Wie beim normalen D&D erhalten Priester durch Gebete und Verehrung der Götter Zugang zu ihren Zaubern.

Wie beim normalen D&D erhalten Priester durch Gebete und Verehrung der Götter Zugang zu ihren Zaubern.

D&D Kleriker im Archaischen Universum

Kleriker und Priester (Clerics) gewinnen ihre Kräfte wie in den normalen D20-Spielwelten durch die Gunst ihrer göttlichen Schutzherren. Im Archaischen Universum sind das die Mitglieder der Göttlichen Rassen. Die Gebete der Kleriker beeinflussen ebenfalls den Allumfließenden Aether, teilweise durch die Macht der Seele (bei chaotischen Göttern) oder durch die Macht der Ordnung und Erinnerung (bei Göttern der Ordnung). Trotz der chaotischen Tendenzen ist die klerikale Magie wie im Standard D20 eine Spruchmagie. Welche Rolle die Götter bei der Anwendung von Zaubern wirklich spielen, ist nicht eindeutig geklärt, da die Erforschung der Heiligen Prinzipien der Göttlichen Magie durch die Göttliche Rassen per Dekret verboten wurde.

Musterkunde, die Magie zwischen Chaos und Ordnung

Als letzte Art der Magie muss die Musterkunde genannt werden, die auf der Verlieswelt (und damit in der Verlieswelt-Kampagne) eine entscheidende Rolle spielt. Musterkunde ist eine komplexe Mischform der Zauberei, bei der Elemente der Ordnung wie Linien, Muster, Worte und Runen benutzt werden, um Chaos zu erzeugen und zu formen. Wie in der Struktur eines echten Labyrinthes entsteht in der Mustermagie Chaos aus einer komplexen Ordnung heraus. Damit steht diese Magie zwischen Ordnung und Chaos, vergleichbar mit der D20 Gesinnung Neutralität. Musterkundige sind nicht zwangläufig von neutraler Gesinnung, tendieren aber dazu. Die Musterkunde-Zauber und die D20 Charakterklasse des Musterkundigen werden auf www.verlieswelt.de nach und nach veröffentlicht.



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