Der Verlieswelt Podcast: Die verlorene Mine von Phandelver, Teil 9. Der Nothic!

Willkommen bei der neunten Folge des Verlieswelt D&D Live Podcast. In diesem Podcast könnt Ihr die Abenteuer einer Online Rollenspielgruppe mit dem Pen and Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons verfolgen. Dieses ist der neunte Teil des Abenteuers Die verlorene Mine von Phandelver, das dem D&D Starter-Set beiliegt.

Bim der Zwergen-Söldner, die Halbelfen-Geschwister Nastion und Corona Karbo, Eldon, der Halblings-Schurke, und der elfische Bladedancer Elion Goldenharp sind weiterhin auf der Spur des verkommenen Zauberers Glasstab. Denn dieser terrorisiert noch immer mit seinen Schergen, den Redbrands, das Grenzdorf Phandalin. In den Kellern des verfallenen Herrenhauses der ehrwürdigen Tresendar Familie hatten die Helden zuletzt endlich das Versteck der Schurken entdeckt. Es gelang ihnen, ein paar der Redbrands gefangen zu nehmen und noch ein paar mehr vollkommen verdient ins Totenbuch einzutragen. Nachdem sie sogar eine kleine Gruppe verwahrloster Sklavinnen befreien konnten, sind die Abenteurer nun vollständig überzeugt: Der Glasstab muss schnellstmöglich unschädlich gemacht werden!!! Doch bevor das erledigt werden kann, müssen sie die tieferen Hallen der Kellergewölbe betreten. Und hier lauert ein bizarrer Wächter auf sie…   

Wer sich einen guten Überblick über die Kämpfe der Gruppe unter dem Tresendar Herrenhaus verschaffen möchte, kann sich hinter diesem Link eine Karte des Dungeons ansehen. 

Der Verlieswelt Podcast: Die verlorene Mine von Phandelver, Teil 8. Unter dem Tresendar Herrenhaus.

Willkommen bei der 8. Folge des Verlieswelt D&D Live Podcast. In diesem Podcast könnt Ihr die Abenteuer einer Online Rollenspielgruppe mit dem Pen and Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons verfolgen. Wir spielen das Abenteuers Die verlorene Mine von Phandelver, das dem D&D Starter-Set beiliegt.

Die Helden dringen diesmal in das Verlies unter den Ruinen des Tresendar Herrenhauses ein. Dort muss das Versteck des Zauberers Glasstab sein, der mit seinen Schlägertrupps, den sogenannten Redbrands, das Dorf Phandalin terrorisiert. Bim, Eldon, Nastion und Corona werden bei ihrem Kampf diesmal von Elion, dem Elfen-Bladesinger unterstützt, den sie in der letzten Folge aus der Gewalt der Redbrands befreien konnten. Aber werden ihre vereinten Kräfte ausreichen, um den Banditen und Monstern zu trotzen, die sich in den alten Gewölben verstecken?

Wer sich einen guten Überblick über die Kämpfe der Gruppe unter dem Tresendar Herrenhaus verschaffen möchte, kann sich hinter diesem Link eine Karte des Dungeons ansehen. 

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 7. Tod den Redbrands!

Willkommen beim Verlieswelt D&D Live Podcast. Es geht weiter mit dem siebten Teil des Abenteuers Die verlorene Mine von Phandelver aus dem D&D Starter-Set.

Nach ihrer Ankunft in dem Grenzdorf Phandalin stellten die Helden Bim, Nastion, Corona und Eldon schnell fest, dass dort die Redbrands, eine Gruppe von Raufbolden und Söldnern, die Bevölkerung terrorisiert. Die Abenteurer zögerten nicht einen einzigen Augenblick und knöpften sich eine Handvoll dieser Halunken vor. Nun sind sie auf der Suche nach dem geheimen Stützpunkt der Redbrands und nach deren Anführer – dem mysteriösen Glasstab. Alle Spuren führen zum Tresendar Manor, dem verfallenen Herrenhaus der Tresendar Familie…

In der zweiten Hälfte des Podcasts stößt ein neuer Spieler zur Gruppe: Dennis, der den Sonnenelfen Bladedancer Elion Goldenharp spielt. Willkommen im Team, Dennis!

Wer sich einen guten Überblick über die Abenteuer in dem Grenzdorf Phandalin verschaffen möchte, kann sich hinter diesem Link eine Karte der Siedlung ansehen.  

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 6. Recht und Ordnung für Phandalin!

Willkommen bei einer weiteren Folge des Verlieswelt D&D Podcast. Unsere Online-Gruppe spielt heute den sechsten Teil des Abenteuers Die verlorene Mine von Phandelver aus dem D&D Starter-Set.

Die Story bis hierher: Nach der erfolgreichen Befreiung von Sildar Hallwinter aus den Händen der Cragmaw Goblins, setzen Bim, Nastion, Corona und Eldon ihre Reise in das Dorf Phandalin fort. Dort hoffen sie, die Wagenladung, die sie beschützen sollten, abliefern zu können. Und natürlich suchen sie noch immer Spuren ihres Auftraggebers und Freundes Gundren Rockseeker. Schon kurz nach ihrer Ankunft merken die Helden, dass in dem kleinen Örtchen einiges falsch läuft: Die Redbrands, eine Bande von Strauchdieben, haben die Herrschaft an sich gerissen und terrorisieren die Einwohner. Besteht möglicherweise sogar ein Zusammenhang zwischen diesen Vandalen und der Entführung von Gundren? Um das herauszufinden und um Ruhe und Ordnung in Phandalin wieder herzustellen, nehmen die Abenteurer zusammen mit Sildar Hallwinter das Gesetzt in die eigenen Hände…

Wer sich einen guten Überblick über die Abenteuer in dem Grenzdorf Phandalin verschaffen möchte, kann sich hinter diesem Link eine Karte der Siedlung ansehen.  

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 5. Sildar Hallwinter.

Willkommen beim fünften Teil unseres Live D&D Podcast. Unser aktuelles Abenteuer ist weiterhin The Lost Mines Of Phandelver aus dem D&D Starter-Set.

Um das Schicksal des entführten Zwerges Gundren Rockseeker zu ergründen, haben sich die vier Helden Bim, Nastion, Corona und Eldon in einen Vorposten des Stammes der Cragmaw Goblins gewagt. Nachdem sie in der letzten Folge mit Müh und Not den mächtigen Bugbear Klarg besiegen konnten, ist nun ihre einzige Spur zu Gundren der angegraute Sildar Hallwinter, der sich in der Gewalt eines verschlagenen Goblin-Anführers befindet. Wie werden die Verhandlungen laufen? Halten die Goblins ihr Wort? Und vielleicht noch wichtiger: Halten die Abenteurer ihr Wort?

Auch für diesen Teil des Abenteuers gilt: Die Höhlen der Goblins sind verdammt unübersichtlich. Wer sich einen Überblick über das Abenteuer verschaffen möchte, sieht sich besser hinter diesem Link die Karte der Goblinhölen an.

 

 

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 4. Klarg, der Bugbear.

Und hier kommt die vierte Folge unseres Dungeons & Dragons Podcast. Unsere Gruppe spielt das Abenteuer The Lost Mines Of Phandelver, das dem D&D Starter-Set beiliegt.

Die Gruppe besteht aus: Dem Zwerg Bim Harrond, den beiden Halbelfen Corona Karbo und Nastion Karbo und Eldon, dem Halbling. Die wackeren Abenteurer sind immer noch auf der Suche nach dem Zwerg Gundren Rockseeker, der mutmaßlich von einer Bande Goblins entführt wurde. In der letzten Folge drangen die Helden in das Versteck dieser Goblins ein und wurden in ein kurzes, aber heftiges Gefecht verwickelt. Schließlich trafen sie auf einen Unter-Häuptling, der den Begleiter von Gundren Rockseeker, einen Humano Namens Sildar Hallwinter, gefangen hielt. Der Unter-Häuptling bot den Abenteurern einen Handel an: Wenn sie den Anführer der Bande, den Bugbear Klarg, töten würden, dann würde der Unterführer Sildar Hallwinter frei lassen. Mangels eines besseren Plans entschlossen sich die Helden, den Vorschlag des Goblins anzunehmen. Auf der Suche nach Klarg, dem Bugbear, dringen sie nun tiefer in die Höhlen der Goblins ein…

Auch für diesen Teil des Abenteuers gilt: Wer sich einen besseren Überblick über das Kampfgeschehen verschaffen möchte, kann sich hier die Karte der Goblinhölen ansehen.

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 3. Im Goblinversteck.

Willkommen zur dritten Folge des Verlieswelt Podcast. Es geht weiter mit dem Abenteuer The Lost Mines Of Phandelver.

Die vier Helden sind: Der Zwerg Bim Harrond (Kämpfer), die Halbelfen Corona Karbo (Hexerin) und Nastion Karbo (Kleriker des Torm) und Eldon, der Halbling (Schurke). Diese wackeren Abenteurer sind auf der Suche nach dem entführten Zwerg Gundren Rockseeker und haben in der letzten Folge seine Spur bis zu einer versteckten Goblin-Höhle verfolgt. Nach einem kurzen Kampf mit den Wachen am Eingang dieser Höhle, ist nun der Zeitpunkt gekommen, um sich todesmutig in den Stützpunkt der Goblins zu wagen.

Da die Goblin-Höhle mit ihren krummen Gängen nicht ganz übersichtlich ist, empfehlen wir, einen Blick auf diese Karte zu werfen, um der Handlung besser zu folgen. Auch den Spielern stand diese Karte während der Session (in Ausschnitten) zur Verfügung.

Und wie immer: Wenn Ihr Verbesserungsvorschläge habt, schreibt sie bitte in die Kommentare.

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 2. Auf dem Triboar-Pfad.

Hier kommt die zweite Folge des Verlieswelt Podcast. Ihr hört heute die Fortsetzung des Abenteuers The Lost Mines Of Phandelver.

Im ersten Teil übernahmen die Helden einen Auftrag des Zwerges Gundren Rockseeker. Es ging um den Transport einer Wagenladung mit Bergbau-Vorräten in das Provinznest Phandalin. Auf dem Weg zu Ihrem Ziel entdeckten die Abenteurer auf einer verlassenen Strasse die Spuren eines Kampfes, die darauf hindeuteten, dass Gundren, ihr Auftraggeber, von Goblins entführt wurde. Nach einem ersten Gefecht befinden sich die Abenteurer nun auf der Spur der feigen Entführer. 

BTW: Wir freuen uns über jedes Feedback! Wenn Ihr Verbesserungsvorschläge habt, schreibt sie bitte in die Kommentare. THX!!!

 

 

Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 1

Willkommen bei unserem Live Dungeons & Dragons Podcast! Ich führe eine Gruppe von vier erfahrenen Rollenspieler durch das Abenteuer ‚Die Mine von Phandelver‘. Wir spielen die englische Version des Abenteuers (‚The Lost Mine of Phandelver‘) – aber wir spielen natürlich auf Deutsch.

Die Audioqualität ist leider noch nicht so gut wie ich sie gerne hätte – aber ich arbeite dran 🙂 Wir spielen via Audio-Chat (Teamspeak). An vielen Stellen habe ich Pausen und Störgeräusche raus geschnitten, was zur Folge hat, dass der Podcast sich relativ dicht, gedrängt und manchmal hektisch anhört. Das nächste mal werde ich das lassen…

Neun Startcharaktere für D&D 5 Out Of The Abyss

Merke: Man kann nie zuviel verschieden Pen und Paper Kampagnen spielen. Und da meine Shackled City und Age of Worms Kampagne leider eingeschlafen sind UND da ja längst die neuen D&D 5 (D&D next) regeln auf dem Markt sind, wird es Zeit für neue Abenteuer. Diesmal probiert unserer Flensburger Rollenspielgruppe das neue D&D 5 Abenteuer ‚Out Of The Abyss‘ aus. Fangen wir an mit einer Auswahl an vorgefertigten Charakteren. Da das neue D&D wieder mehr Wert auf Rollenspiel und Story legt, bekommt jeder Char einen angepassten Hintergrund. Der natürlich bei Bedarf an die Wünsche meiner Spieler angepasst wird.

Ich bin gespannt, auf welche Chars die Auswahl fällt. Die Entscheidungen dürfen gerne in den unteren Kommentaren gepostet und kommentiert werden.

Aleas iacta est…

Eladrin Sage (Bard)

Ein Lehrling eines mächtigen Eladrin Illusionisten am Hofe von Feen-Königin Titania. Verlor ein ausuferndes Trinkspiel gegen einen Satyr und muss nun lange und öde 100 Jahre in der materiellen Welt leiden. Empfindet die Kreaturen hier als mitleiderregend hässlich, ungeschickt und, nun ja, …dumm. Weiß alles – und weiß es auch immer besser. Kämpft mit 2 Kurzschwertern, trägt leichte Rüstungen kann natürlich zaubern und sich sogar über das Schlachtfeld telepotieren (30 fuss). Guter Support-Charakter, Ersatz-Heiler, Schnell-Redner, Problem-Löser oder auch Damage-Dealer. Als Tank leider ungeeignet. Sonst kann er praktisch alles.

Sun Elven Bounty Hunter (Warlock)

Hat geschworen, die Sonnen Elfen vor den finsteren Dunkel-Elfen zu schützen. Wenn es sein muss, auch mit Gewalt. Warum nicht? Die haben es nicht anders verdient. Und ihre Gehilfen ebenfalls. Passabler Damage Dealer, darf Rüstungen tragen, kämpft mit 2 Kurzschwertern und Langbogen und natürlich Spells. Geht wegen passablem Stealth und Thief-Tools sogar als Ersatz-Dieb & Scout durch. Kein Tank, Kein Heiler. Und schon gar kein fröhlicher Typ.

Dragonborn Hermit (Paladin)

Drakoide aus der Linie der schwarzen Schuppen. Wurde von seinen eigenen Leuten verstoßen, weil er Bahamut den Gott der guten Drachen anbetet, während die restlichen Drakoiden (die hier in den Forgotten Realms gestrandet sind) Atheisten sind. Wenn man aber schwarze Drachen-Schuppen hat, wird man vom Rest der Welt erst recht nicht geliebt. Doch der einsame Wanderer hat einen unerschütterlichen Glauben an das Gute in Allem. Und eine Vision von einem großen, geheimen Unglück, dass er (und nur er!) verhindern kann. Also ran an die guten Taten! Einhand-Waffe, Schild, Rüstung. Guter Tank mit Heilerfähigkeiten. Wie alle Paladine hat er gute soziale Skills. Wobei ihn seine verdächtigen schwarzen Schuppen öfter mal am schön-herum-reden behindern.

Human Acolyte of Eldath (Monk)

Er geht Eldaths langen Weg der Offenen Hand. Frieden findet man an den seltsamsten Orten. Und genau diese Orte gilt es zu beschützen und zu pflegen. Nur wer den Frieden der Schöpfung schützt, wird erleuchtet sein. Ein Kung-Fu-Öko-Romantiker. Mit Quaterstaff, Nunchaku oder der blossen Faust. Beweglich und vielseitig. Kann Damage-Dealer oder Tank werden.

Human Soldier (Wizard/Transmuter)

Ex-Soldat. Schmiss eine tolle Karriere als Optimant bei der Flammenden Faust hin (die Haus-und-Hof-Söldner-Truppe von Waterdeep). Kommt nicht so richtig mit Autorität klar, hat einen etwas kruden Sinn für Humor und weiß, dass alles – wirklich alles – durch Magie verbessert, verstärkt und optimiert werden kann. Wir können alle über uns hinaus wachsen – sprichwörtlich – wenn wir nur wollen. Er will. Trägt leichte Rüstung und zaubert trotzdem wie ein Ass. Problem-Löser, Buff-Supporter. Damage-Dealer. Vielseitig, aber kein Tank und auch keine Stimmungs-Kanone. Eher der Nerd.

Human Urchin (Rogue)

Freiheit für die Unterdrückten! Fairness und Gleicheit für Alle – auch für Halb-Orcs, Halblinge, Mykonoiden, die meisten Riesen, Reptilos und Frauen. Es muss ja nicht gleich die Revolution sein, aber Veränderung fängt bei DIR und JETZT an. Ein kleiner Schlaukopf und guter Damage-Dealer mit dem Rapier, aber vor allem im Fernkampf. Und natürlich ein toller Scout. Und er kennt ein paar wichtige Leute. Und er ist im Prinzip ein netter Kerl.

Half-Orc Outlander (Barbarien)

Klassischer Damage-Dealer Barbar, der mit Großwaffen um sich metzelt. Stammt von den fernen Moonshae Inseln, auf denen es schweinekalt ist. So in etwa schottische Highlands. Folgt einem komplexen Ehrenkodex, weswegen er mit Orks nicht klar kommt. Menschen mag er lieber, aber die mögen ihn nicht. Sein Spezialgebiet sind Expeditionen ins Underdark, von denen er schon ein paar überlebt hat. Und natürlich trinkt er gerne und viel Alkohol. Damage-Dealer und Survival-Experte. Great-Axe (zB) und Half-Plate. Ziemlich spezialisiert, was aber nützlich werden könnte. Ansonsten ist er für einen Barbaren und Halb-Orc ziemlich planvoll und zurückhaltend – bis es zum Kampf kommt.

Rock Gnome Criminal (Cleric of Baravar Cloakshadow)

Die Gnome haben es nicht leicht und deshalb dürfen andere Rassen auch mal beschissen werden. Dieser Charakter beklaute mit einer (nach gnomischen Maßstäben) jugendlichen Gang Monster, Banditen, stinkreiche Humanos und gerne mal den einen oder anderen Elfen. Neben der Heilung war er für Illusionen, Betrug und schnelle Fluchtwege zuständig und taugt deshalb auch als Ersatz-Scout und Schloss-Öffner. Sreitkolben, mittlere Rüstung, Armbrust, Schild. Kein Tank, aber auch kein Fliegengewicht. Vielseitig und ein ordentlicher Fernkämpfer. Ein 90 cm Robin Hood.

Human Noble of Waterdeep (Fighter)

Das Leben der Reichen und Schönen von Waterdeep ist so hohl und sinnlos. Dieser MANN sucht die Bestätigung bei einfachen Menschen. Freunde hat er genug, er will Bewunderer. Oder vielleicht auch eines Tages Anhänger! Die bekommt man, wenn man in der ersten Reihe steht. Spezialisierter Tank-Tank-Tank mit schwerem Schwerpunkt auf schwerer Rüstung. Dazu Schild (schwer) und Langschwert. Gute Bildung und gutes Aussehen setzen ihn dabei ins rechte Licht. Schläft in Gasthäusern eigentlich nie allein. Wie gesagt, das Leben der Reichen und Schönen ist so hohl und sinnlos…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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