Shackled City Chronik: das Treffen im Lucky Monkey
Die Aventüre, von der ich berichten möchte, nahm ihren Anfang in den letzten Tages des Sommers, im großen Gastraum der berühmten Herberge ‚Lucky Monkey‘. Jeder, der die heißen und stickigen Dschungel zwischen Cauldron und Sassarine schon mal bereist hat, weiß, dass es in diesen Tagen dort ziemlich ungemütlich werden kann. Die herbstliche Regenzeit kündigt sich mit kurzen, aber heftigen Wolkenbrüchen an, die Luft ist trotz allem noch heißer als eine Zwergenschmiede. Und als wenn das nicht reichen würde, muss man ständig vor den streunenden Raptoren-Rudeln auf der Hut sein, die während dieser Zeit Fleisch für ihre frisch geschlüpften Jungen suchen.
Ich war in diesen Tagen als wandernder Barde unterwegs und hatte den Plan gehabt, dem Lucky Monkey einen längeren Besuch abzustatten, um dort meine Kunst (Trommel und Gesang!) zum Besten zu geben. Und natürlich um ein paar rechtschaffene Silberstücke dafür einzustreichen. Dazu kam es aber erst mal nicht, denn gleich am ersten Abend traf ich in der Schenke (wo sonst?) des Gasthauses auf vier ziemlich interessante Burschen. Abenteurer? Nein, dieser Begriff wäre zu diesem Zeitpunkt übertrieben gewesen. Eher Herumtreiber, Ausreißer, Halbstarke. Aber doch trugen sie diesen gewissen Funken, ich meine: den Wagemut, die Tollkühnheit und natürlich die Geldgier, die dieser Beruf voraussetzt, bereits in sich. Das erkannten meine geschulten Augen sofort. Ich witterte sozusagen schon damals eine große Geschichte. Und beschloss, mich folglich an ihre Fersen zu heften. Aber wer waren diese vier, die meine Neugier im verqualmten, nächtlichen Schankraum so unvermittelt geweckt hatten? Gebt mir einen Augenblick Zeit, um meine neuen Bekanntschaften, die schon alsbald zu meinen besten Kameraden werden sollten, zu beschreiben…

Eine Karte des Lucky Monkey. Das gesamte Gebäude ist mit alten, prächtigen Schnitzereien verziert, die Affen in allerlei gefährlichen und haarsträubenden Situationen zeigen.
Als erstes muss man Ollowain, den Unvorsichtigen, nennen. Übrigens nicht nur unvorsichtig, sondern auch unglücklich. Nicht unglücklich mit gebrochenem Herzen, sondern unglücklich im Sinne eines Mangels an Fortün. Weswegen er auch im baldigen Verlauf zum ersten Opfer unserer gefährlichen Reise werden sollte. Aber ich greife schon wieder vor. Merkt euch nur: hängt euer Herz nicht an Ollowain, den Halbelfen, denn er wird schon bald ins Totenbuch eingetragen werden. Zum damaligen Zeitpunkt war er aber noch putzmunter, allerdings auch schon etwas blässlich anzuschauen mit seinen dürren sechs Fuß Größe und seinem hellen Blondhaar. (Jeder Gnom weiss ja, dass man wahre Größe nicht in Fuß und Zoll misst. Ollowain war wieder einmal ein Beweis dafür). Im Prinzip also eine verdächtige Gestalt – und schon allein deshalb interessant für mich. So richtig viel war allerdings nicht aus ihm heraus zu bekommen. Weder woher er kam, noch warum es ihn gerade nach Cauldron zog. Später erfuhr ich, dass er als Straßenkind in Sasserine aufgewachsen war, aber aufgrund seines ausgeprägten magischen Talentes einen Platz im dortigen arkanen Kollegium ergattern konnte. Zu dumm, dass sich sein Interesse dort vor allem auf die Reanimation von Leichen und Skeletten gerichtet hatte. Das führte nämlich dazu, dass er ebenso schnell wie er ins Kollegium aufgenommen worden war, auch wieder heraus flog. Was ihn dann wohl dazu veranlasst hatte, sich mit Tumarang, einer alten Bekannten aus seiner Zeit in den Gassen, zusammen zu tun, um sich nach neuen ‚Jagdgründen‘ umzusehen. Und genau diese Idee hatte ihn schließlich auf die große Südstraße Richtung Cauldron gebracht. Bis an die Theke des Lucky Monkey.
Tumarang habe ich praktisch ja schon vorgestellt. Hier also noch ein paar nützliche Details, die man über sie wissen sollte. Auf den ersten Blick wirkte (mit ‚i‘ nicht mit ‚ü‘) sie wie ein typischer Halsabschneider-Halbork aus der Gosse: ziemlich groß, ziemlich hässlich und Reflexe wie eine Smaragd-Cobra. Erst wenn man sich etwas näher mit ihr beschäftigte, merkte man unweigerlich, dass unter ihrer rauen Schale (Lederrüstung mit jeder Menge Nieten) ein wirklich großes und gutes Herz schlug. Genau genommen war sie Ollowains bessere Hälfte und manchmal auch sein gutes Gewissen – und in ihrer gemeinsamen Vergangenheit hatte sie dem hochmütigen Halbelfen wohl mehr als einmal aus der Klemme geholfen. Vielleicht war auch das der Grund warum sie beschlossen hatte, ihn auf seiner Reise in den Süden zu begleiten. Vielleicht suchte sie aber auch nach einem Ausweg aus dem Leben auf der Straße. Wer weiß?
Auf besagter Straße Richtung Süden waren die beiden dann auf den guten Tanforinto (kurz Tanto) getroffen. Der war nämlich ein echter und gutherziger Naturbursche und somit recht nützlich für die beiden Städter, die kaum in der Lage waren, sich jenseits der Stadtmauern durchzuschlagen. Groß gewachsen war er (noch einer!) und seine breiten Schultern und Waffen zeigten auf den ersten Blick, dass er sein Einkommen nicht mit Kartentricks oder dem Lautenspiel verdiente. Tanto selber hatte den Plan gehabt, sich in Cauldron und Umgebung als Jäger und Fallensteller einen Namen zu machen. Die grünen Urwälder, die die Stadt umgaben, waren voller Tiere und Bestien, deren Fleisch, Felle, Schuppen und Klauen man gewinnbringend verkaufen konnte – wenn man es denn wagte sich diesen fiesen Biestern entgegen zu stellen. Ein mutiger Bursche also, dieser Tanto.
Schade nur, dass auch er schon kurze Zeit nach Beginn unserer Geschichte zur falschen Zeit am falschen Ort sein musste. Das Leben eines jungen, unerfahrenen Abenteurers ist und bleibt gefährlich. Vor allem, wenn man noch keinen Priester mit Auferstehungszauber in der Gruppe hat.
Und damit wären wir auch schon beim letzten Mitglied der seltsamen Reisegesellschaft, die ich in dieser Nacht kennen gelernt hatte: Gorn, Sohn des Kord. Genau, jener Kord: Gott der Ringer, Boxer, Schwertkämpfer und Hirnlosen. Fröhlicher Schutzpatron all jener, denen nichts besseres einfällt, als sich gegenseitig den Matsch aus der Rübe zu prügeln. Oh weh, möchte man da sagen, wie soll das mit einem Heiler ein gutes Ende nehmen, der eigentlich mehr daran interessiert ist, andere zu verprügeln, anstatt sie zusammen zu flicken? Doch weit gefehlt! Denn Gorn, übrigens genau wie Tumarang ein Halbork, war eine wahre Zier für jede Söldner- und Abenteurer-Kompagnie. Ruhig und umsichtig auf der Reise und hart und unnachgiebig im Gefecht. Keine Ahnung, wie es diesen (wirklich vernünftigen) Kerl in die Hände der Kord-Priester verschlagen konnte. Vielleicht war es sein Talent in der Waffenschmiede gewesen, in der der junge Bursche lange als Gehilfe gearbeitet hatte. Und Waffenschmiede waren schließlich in den Tempeln des heiligen und frohsinnigen Knochenbrechers immer willkommen. Wie auch immer… Dem jungen Halbork war jedenfalls zu Ohren gekommen, dass der Tempel seiner Glaubensbrüder in Cauldron nur sehr schwach besetzt war. Also hatte er die kleine Tempelschmiede, in der er seine Jugend verbracht hatte, verlassen, um auf der Südstraße (die hatte ich bereits erwähnt, oder?) schließlich auf den Rest der bereits beschriebenen Ladies und Herren zu treffen. Eine glückliche Fügung. Vor allem für den Rest der Truppe, die ohne Gorns Heilkunde kaum eine Meile weit gekommen wäre.
Und als ich, Zimble Sunspark, diesen vier Typen an der Theke so zu hörte, packte mich plötzlich die Neugier (eine ärgerliche schlimme Eigenschaft meiner gnomischen Herkunft) und ich beschloss, diese wundersame Stadt Cauldron, von der sie erzählten, selber in Augenschein zu nehmen. Im Krater eines erloschenen Vulkanes sollte sie erbaut worden sein. Mit einem Ring aus schwarzem Malachit geschützt, der als Mauer auf dem Kraterrand die Stadt umschloss. Für Bodentruppen angeblich uneinnehmbar. Das hörte sich verdammt interessant an… und schon waren wir komplett!
Shackled City, die Helden: Zimble Sunspark, Wirt des Lucky Monkey
Zimble Sunspark Feathercrown, Gastwirt, Barde [HG 4]
Männlicher Gnomen Barde 4
CG kleiner Humanoide (Gnom)
tp 18 (4 TW)
Init +1; Sinne Dämmersicht 20 Meter; Lauschen +6, Entdecken +1
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Orkisch, Goblinoid
Mit Tieren sprechen (1/Tag): ein Gnom kann sich mit kleinen grabenden Säugetieren (Mäusen, Maulwürfem, Dachsen, Grobzeug, etc…) verständigen.
RK 18, Berührung 12, Falscher Fuss 17 ; [+4 RK gegen Riesen]
Zäh +3, Ref +5, Will +5; [+2 auf RW gegen Illusionen]
Tempo 6 Meter (4 Felder)
Nahkampf kleines Langschwert +3 (1W6-1/19-20)
Fernkampf kleiner Meister-Kurzbogen +6 (1W4/20)
GAB +3; Ringen -2
Angriffsoptionen +1 Angriff auf Kobolde und Goblinoide
Kampfausrüstung kleines Langschwert, kleiner Meister-Kurzbogen, Köcher (50 Pfeile), kleines Kettenhemd, kleiner Stahlschild, 1 Donnerstein, 1 Trank Mittlere Wunden heilen (ZS 5) 2W8+5, kleiner Sack mit Mehl, 1 Sonnenstab, Musikinstrument: Trommel
Bardenauftritt (4/Tag)
Lied des Mutes +1 Moralbonus auf RW gegen Furcht und Bezauberung, auf Angriffe und Schadenswürfe.
Lied des Erfolges +2 Bonus auf Fertigkeitswürfe. Faszination 2 Kreaturen in 30 Meter Reichweite sitzen fasziniert auf dem Boden und lauschen der Musik, SG entspricht dem Fertigkeitswurf (Auftreten) des Barden, die Kreaturen erhalten -4 Abzug auf Lauschen und Entdecken, eine klare Bedrohung der Ziele bricht den Effekt.
Bannlied eine Kreatur in 10 Meter Reichweite, die unter dem Einfluss eines Zaubers steht, der auf Schall oder Sprache basiert, darf einen erneuten RW durchführen, der Wert des Fertigkeitswurfes (Auftreten) des Barden gilt als Ergebnis des RWs.
Bardenzauber
Grad 2 (1/Tag) – Einfaches Trugbild (SG 15), Einflüsterung/Suggestion (SG 15)
Grad 1 (3/Tag) – Person bezaubern (SG 14), Schwächere Verwirrung (SG 14), Schub der Inspiration/Inspirational Boost (steigert die Wirkung des Bardenauftritts Lied des Mutes auf den Wert +2; Quelle: D&D 3.5 Spell Compendium Seite 124)
Grad 0 (3/Tag) – Magie entdecken, Resistenz, Magie lesen, Schlaflied (SG 13), Magierhand
Zauberähnliche Fähigkeiten (SG 13)
Tanzende Licher (1/Tag), Geisterhaftes Geräusch (1/Tag), Zaubertrick (1/Tag)
Attribute ST 8, GE 12, KO 14, IN 14, WE 12, CH 14
Talente Doppelzüngig/Negotiator, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Auftreten (Trommel) +6, Auftreten (Gesang) +2, Bluffen +9, Diplomatie +15, Einschüchtern +5, Entfesslung +2, Informationen sammeln +8, Klettern -2, Konzentration +4, Lauschen +6, Leise bewegen +5, Magische Gegenstände benutzen +8, Motiv erkennen +9, Schätzen +4, Schwimmen -2, Verkleiden +5, Verstecken +7, Zauberkunde +3
Zimble ist ein typischer D&D Gnom von kleiner, zierlicher Gestalt, mit hellem Haar und gepflegtem Backenbart. Seine Kleidung ist normalerweise praktisch und unauffällig. Allerdings besitzt er einen Sack mit diversen pompösen Kleidungsstücken und Verkleidungen für Auftritte und ähnliche Anlässe. Zimble hängt sehr an seinem Leben und geht einem Kampf am liebsten aus dem Weg. Sollte er trotzdem in einen Konflikt verwickelt werden, wird immer versuchen, aus der direkten Gefahrenzone zu kommen, um aus der zweiten Reihe heraus einzugreifen. Mit Feigheit hat dieses unrühmliche Verhalten natürlich nichts zu tun – es basiert nur auf einer realistischen Einschätzung seiner Kampffähigkeiten. Zu erwähnen ist noch seine große Liebe zu Kneipen und Gasthäusern. Zimble kann sich nächtelang in Schankräumen herum treiben und sorgt dabei mit seinem Charme und seiner Trommel immer für exzellente Stimmung. In den Kneipen von Cauldron war er ein gern gesehener Gast, bis er sich nach der Zerstörung des Luckey Monkey dazu entschloss, seine Passion zum Beruf zu machen und sich als Gastwirt sesshaft machte.
Das Königreich der Einhundert Höhlen
Das friedliche Königreich der Einhundert Höhlen ist eine der ältesten Nationen der Verlieswelt. Im Gegensatz zum Rest von Donjon ist das Land frei von Fallen und reich an Nahrung. Dieses Wunder ist allein durch die Existenz der Runensonnen zu erklären. Denn in den größten Höhlen dieses Reiches schweben riesige, steinerne Kugeln, die vollkommen mit magischen Mustern bedeckt sind. Die Runensonnen glühen für zwölf Stunden am Tag in hellstem Licht und spenden dabei genug Wärme, um eine reiche Tier- und Pflanzenwelt am Leben zu erhalten, so dass die Landschaft hier vergleichbar ist mit den Bedingungen, die auf der Oberfläche eines normalen, bewohntn Planeten herrrschen. Zahlreiche Flüsse durchqueren das Land und versorgen Einhundert Höhlen mit Wasser. Einhundert Höhlen liegt in der siebten Sphäre der Verlieswelt , die auch als die ‚Humano Sphäre‘ bekannt ist. Das Reich wird regiert vom königlichen Haus der Drakors. Derzeitiger Herrscher ist Skandor Drakorus XVII.
Die Entstehung von Einhundert Höhlen
Wie konnte diese Oase des Lebens inmitten der tödlichen Verlieswelt entstehen?
Um die Antwort auf diese Frage zu finden, muss man in der Zeit weit zurück blicken bis zur Schöpfung Donjons durch den Gott Taurus und seine mächtigen Helfer, die Konstrukteure… Um die ungeheure Aufgabe zu bewältigen, die Taurus den Konstrukteuren gestellt hatte, brachten sie ein Heer von Sklaven mit auf die unfertige Welt. Um diesen Sklaven Lebensraum und Nahrung zu geben, schufen die Konstrukteure zuerst eine Heimstatt für sie: riesige Katakomben, die heute das Reich der Einhundert Höhlen bilden. Bewohnbar wurde dieser Ort durch das Meisterwerk der Runensonnen. Aus einem unbekannten steinernen Material schufen die Konstrukteuren riesige Kugeln mit einem Durchmesser von weit über 1000 Schritten.
Komplexe magische Muster, die an Macht und Kunstfertigkeit nur durch die Labyrinthe des weisen Lekamon übertroffen wurden, trug man auf die Oberflächen der Sphären auf. Mit Hilfe dieser Muster wurde ein Prozess gesteuert, durch den aus dem Allumfließenden Aether das Element des Feuers abgespalten wurde, um Wärme und Licht zu schaffen. Nachdem die Runensonnen entzündet waren, brachten die Konstrukteure Tiere und Pflanzen in die Höhlen und erschufen einen stabilen, sich selbst erneuernden Lebensraum für ihre Sklavenvölker. Runensonnen findet man auch in anderen Teilen von Donjon, doch nirgendwo sind sie so zahlreich und dicht gesät, wie in Einhundert Höhlen. Zum Reich gehören exakt einhundert Runensonnen. Als sich die Arbeiten an der Verlieswelt dem Ende näherten, stellten die Erbauer fest, dass keine Zeit mehr blieb, um die Höhlen zu vernichten und in tödliche Gangsysteme zu verwandeln. So ist es zu erklären, dass bis heute inmitten der tödlichsten Welt des ganzen Universums eine Zufluchtstätte des Lebens existiert.
Die neun Provinzen
Heute besteht Einhundert Höhlen aus neun Provinzen und der großen Königshöhle, die inmitten des Reiches liegt und traditionell nicht zu den Provinzen hinzugerechnet wird. Die Provinzen sind:
- Das reiche Lhuthos. Ein Land voller Wohlstand, dessen Reichtum sich aus dem Handel mit den Reisenden begründet, die den Weg in die Königshöhle suchen. Die Hauptstadt wird ebenfalls Lhuthos genannt.
- Das wehrhafte Kamir, dass durch die schreckliche Runenwüste vom Nachbarreich Demos Kratein getrennt wird. In den Gängen in Richtung Runenwüste befindet sich eines der größten Wunder, die mit Hilfe der Labyrinthkunde je erschaffen wurden: das Quart Lardaal. Dieses riesige, komplexe Labyrinth wurde einst von den weisesten Musterkundigen von Einhundert Höhlen erbaut und dient als zusätzlicher Schutz gegen eine Invasion aus Demos Kratein. Die Hauptstadt von Kamir, namens Thorenburg, ist zugleich eine mächtige Festung und dient dem Ordensmeister der Vandrakor Ritter (zur Zeit der edle Lord Benwyn, Meister von Thorenburg) als Sitz und Heimstatt.
- Das fruchtbare Dargin, in dessen weiträumigen Haupthöhlen die drei größten aller Runensonnen, für eine üppige Vegetation sorgen. Die gleichnamige Provinzhauptstadt ist nach Tamor, der Reichshauptstadt, die größte Stadt von Einhundert Höhlen. In Dargin werden große Mengen von Nahrungsmitteln produziert, die ihren Weg bis in die Nachbarländer von Einhundert Höhlen finden.
- Die Provinz Lor, Heimstadt der Musterkunde. Den Legenden nach ließ sich vor über 6000 Jahren einst Iklaron, der Findige, Sohn des Lekamon, in diesen Höhlen nieder. Hier verfasste er auch das Buch der Linien, dass die magische Wissenschaft der Musterkunde auf Donjon begründete. Noch heute versammeln sich die weisesten Musterkundigen alle drei Jahre in einer geheimen Höhle, irgendwo in der Provinz, zum „Rat des Zeitmusters“.
- Das blaue Varanos. In dieser Provinz entspringt der mächtige Höhlenstrom gleichen Namens, der große Teile von Einhundert Höhlen und der gesamten Humano Sphäre mit Wasser versorgt. Fischfang und Jagd auf Wasserwesen, wie die riesigen Höhlenkrebse oder die bizarren Tojanidas sind ein wichtiger Wirtschaftszweig.
- Das gesegnete Dana, dessen wohlbewässerte, milde Regionen zahlreiche Früchte und wertvolle Kräuter produzieren. Leider kommt es in dieser Provinz immer wieder zu Zwischenfällen mit marodierenden Banden von Rattiden. Alle größeren Konflikte mit den Rattenwesen wurden in den Höhlen von Dana ausgefochten. Erwartungsgemäß unterhalten die Vandrakors eine Trutzburg in den äußeren Höhlen dieser Provinz.
- Das ferne Tror. Weit vom Zentrum des Reiches gelegen, gehört diese Provinz trotz allem zu den wichtigsten Lehen der Drakor-Könige, denn in den schmalen und unfreundlichen Höhlen von Tror finden sich die reichsten Metallvorkommen. Die Hauptstadt Fiolin gilt als einer der rauesten Flecken von Einhundert Höhlen. Hier sammeln sich zahlreiche Glücksritter, Minenarbeiter und Schatzsucher an, zwischen denen sich zudem eine große Zahl von Gesetzlosen verbirgt.
- Das seltsame Melandril. In dieser kleinen, aber weit verzweigten Provinz haben die Bewohner eine sonderbare Form der Viehzucht perfektioniert: die Kultivierung friedlicher Insekten-Völker. So findet man in den Höhlen Melandrils titanische Stöcke voller Riesenbienen, Feuertermiten und zahlreiche weitere bizarre Insektenkreaturen. All diese Wesen leben als friedliche Haustiere neben den Menschen. In der Hauptstadt Lenadril existieren zahlreiche Märkte auf denen die Tiere oder ihre Produkte erstanden werden können.
- Das dunkle Tardor. In dieser Provinz, die in einer der entferntesten Ecken des Reiches liegt, herrscht ständige Dämmerung. Aus Gründen, die nicht einmal die weisesten Musterkundigen erklären können, glühen die Runensonnen dieser Provinz in einem kontinuierlichen Zwielicht. Ein Wechsel von Tag und Nach findet nicht statt. Versteckt in den tiefen Dschungelwäldern von Tardor liegt der geheime Tempel der Ylassa, einer Kriegersekte der schwarzen Menschen, die den waffenlosen Kampf zur Kunst vervollkommnet hat.
Handel und Wirtschaft
Einhundert Höhlen ist weitestgehend selbständig. Nirgendwo auf der Verlieswelt werden mehr Nahrungsmittel produziert als hier. Selbst Demos Kratein, das aufgrund seiner Magie und Bodenschätze ebenfalls als reich angesehen werden muss, ist auf die Nahrungsimporte aus Einhundert Höhlen angewiesen. Allein dieser Grund führte in der Vergangenheit zu zahlreichen Invasionsversuchen durch die Truppen von Kratein. Weiterhin ist Einhundert Höhlen bekannt für magische Gerätschaften (allen voran Waffen), die mit der Hilfe der Musterkunde erschaffen wurden. Insbesondere die Zarden, magische Schusswaffen von großer Wirkung, sind in allen Teilen Donjons begehrt. Als Währung wird in Einhundert Höhlen ein Münze namens Jador verwendet. Ein Jador ist eigentlich eine kopfgroße, kartoffelartige Erdfrucht, die sehr nahrhaft und gleichzeitig haltbar ist. Der Name der Münze resultiert aus der Garantie der königlichen Schatzmeister, die für jeden Besitzer einer dieser Münzen gilt: gegen Vorlage dieses Geldstückes erhält man in Tamor, der Reichshauptstadt, einen frischen Jador. Die Münze wird in Kupfer, Silber und Gold geprägt.
Karte des Königreiches der Einhundert Höhlen
Vom Niedergang der Engel
Vor urlanger Zeit, als das Licht der Sterne noch jung war, erschien im archaischen Universum das mächtige und edle Volk der Engel.
Die göttlichen Rassen waren auf das höchste betroffen, wähnten sie sich doch als meisterhafte Speerspitze allen intelligenten Lebens und als Herren des bekannten Alls.
Vielleicht waren die Engel nicht so stark wie die Götter, was sich an ihrem Zögern zeigte, wenn es zum Beispiel darum ging, ein paar Sterbliche zu Pulver zu zermahlen, aber ihre Zahl war groß! Obwohl die Engel jederzeit versicherten, dass der alte Herrschaftsanspruch der göttlichen Rassen unangetastet bleiben sollte, wurden diese umgehend misstrauisch und gerieten in grosse Sorge um die Sicherheit im Universum.
Also berief man ein göttliches Quorum ein und versammelte sich hierzu auf einem weit entfernten Mond namens Jarmahl, irgendwo im verdunkelten Teil des Kosmos.
Lange dauerte die Beratung und zahlreiche weise Aussprüche wurden getan, doch fand man keinen Weg, sich vor jener Gefahr, die die Engel mit ihrem friedfertigen Gebaren offensichtlich zu verschleiern versuchten, zu schützen.
Ein wohlvorbereiteter Vernichtungskrieg schien schließlich den meisten Göttern der beste Weg zu sein, um den Frieden im Universum zu bewahren. Doch fürchtete man, dass eine Vielzahl der begriffsschwachen sterblichen Bewohner eben dieses Universums, die Sinnhaltigkeit dieses Handelns nicht ganz begreifen könnten und als Folge die moralische Überlegenheit der göttlichen Rassen in Frage stellen würden.
Just vor dem Ende der Beratungen trat Anaspora, die wohlbedachte, vor die grosse Versammlung und sprach. Wohlgewählt waren ihre Worte, denn sie war eine Meisterin der hohen Redekunst, und alle Anwesenden lauschten auf ihren schicksalhaften Vorschlag.
Ein Opfer, so schlug sie vor, müsste das Volk der Engel bringen, um seine Friedfertigkeit unter Beweis zu stellen. Ein grosse, schmerzhafte Aufgabe sollte es sein, die ihre Herzen wahrhaftig auf die Probe stellen würde. Begründet wäre diese Prüfung allein im alten Herrschaftsanspruch der göttlichen Rassen, die seit zahllosen Äonen im Universum für Frieden gesorgt hatten. Sollten die Engel diese Aufgabe ablehnen, wäre ihr rebellischer Geist und ihre Hinterlist bewiesen, wodurch ein Vernichtungskrieg gegenüber den verständnisschwachen Sterblichen wesentlich leichter zu erklären wäre.
Anerkennendes Raunen ging durch die Versammlung. Dann trat Stahl, der unnachgiebige, neben Anaspora und lobte ihre unermessliche Weisheit. Er riet den Versammelten, den Plan anzunehmen und steuerte sogleich seinen eigenen Beitrag hinzu: als Gott der Gerechtigkeit und Ordnung legte er die Prüfung für das Volk der Engel auf zwölf mal zwölftausend Jahre der bedingungslosen Knechtschaft im Dienste der göttlichen Rassen fest.
Während sich eine großherrliche Delegation für die offizielle Überbringung der Forderung bereit machte, rüstete sich das gesamte archaische Universum zum Krieg. Allenthalben wurde angenommen, dass die noblen Engel die Knechtschaft ablehnen würden. Die Götter riefen sterblichen und unsterblichen Feldherren zusammen und musterten ihre Armeen. Botschaften wurden zu den mächtigen Dämonenprinzen gesandt, um sie zu einer Allianz gegen die lichten Engel zu bewegen. Reiche Kriegsbeute an Gold und Sklaven versprach man den Riesen und den schlangenhaften Yuan-Ti, um sich ihrer Gefolgschaft zu versichern. Schätze und Geschmeide wanderten bergeweise in die Horte der ältesten Drachen, um die gefährlichen Urechsen auf die Seite der Götter zu ziehen. Die Rasse der machtgierigen Betrachter überzeugte man durch dunkle Geschenke und Geheimnisse von der Gefahr durch die Engel. Selbst die niedersten und widerwärtigsten Monstrositäten holte man sich als Söldner in die göttliche Armee der Gerechtigkeit.
Als schließlich die großherrliche Delegation auf Arcadia, der Welt der Engel, eintraf, hielt das ganze Universum den Atem an und wartete gespannt auf die Antwort, die Krieg oder Frieden bedeuten würde.
Madriel, der höchste solare Engel in seiner strahlenden Pracht, stieg auf den Berg Iem, um der Delegation der Götter vor den Augen aller Völker entgegen zu treten. Das Licht der hohen Gesandten jedoch strahlte noch heller als Madriels, so dass alle Sterblichen, die zu dem Berg aufsahen, geblendet die Augen schließen mussten.
So kam es, dass bis auf den heutigen Tag niemand zu sagen weiß, wie das Angesicht des Engels war, als er die Herausforderung hörte und nach kurzer Bedenkzeit mit ruhiger Stimme den göttlichen Botschaftern die Antwort seines Volkes verkündete.
Es war der Ratschluss der freien Engel, sich der Herrschaft der alten Götter zu beugen und mit bestem Wissen und Willen zwölf mal zwölftausend Jahre zu dienen, um ihren Friedenswillen unter Beweis zu stellen.
Als aber Madriel dieses aussprach, da sahen alle menschlichen und nichtmenschlichen Diener der Götter in allen Winkeln des Kosmos, wie sich das Antlitz ihrer Herren vor Wut und Angst verzerrte. Und jeder konnte vermuten, das dieses nicht der Ausgang des kunstvoll ersonnenen Planes war, den sich die Meister des Universums erhofft hatten.
Natürlich wagte es niemals ein Sterblicher, diese Tatsache zu erwähnen oder niederzuschreiben. Insbesondere nicht gegenüber Anaspora, der wohlbedachten.
Diese verkündete nach einer Schweigepause von vollen drei Tagen, dass große Freude unter den göttlichen Rassen herrschte, weil ein Krieg vermieden werden konnte und ein goldenes Zeitalter des Aufbaus und der Schöpfung anbrechen würde. Alle Rassen würden von nun an vereint an der Schaffung von Utopia arbeiten. Utopia, so verkündeten Anasporas Boten auf allen Welten, wäre der finale, großartige Zustand, den die Götter schon seit Anbeginn der Zeit für das Universum vorgesehen hatten, der aber aus Mangel an Arbeitswilligen bisher nicht erreicht werden konnte. Jetzt aber mit der Hilfe der mächtigen Engel, wäre das große Ziel der Glückseligkeit für alle Rassen endlich in greifbare Nähe gerückt. Die Götter verkündeten weiterhin, dass aus planerischen Gründen die Zahl der dienenden 36.363 Engel auf die Götter aufgeilt werden müsste, damit an jeder möglichen Stelle im Universum das notwendige schöpferische Potential zur Verfügung stände. Weitere Details des großen Planes zur Schaffung von Utopia wurden den Sterblichen nicht verkündet.
So geschah es, dass fast alle Engel ihre Heimstatt Arcadia verlassen mussten, als sie sich in den Dienst der Götter stellten.
In den Jahrtausenden, die folgten, arbeiteten die Engel eifrig im Auftrage der Götter. Niemals verweigerten sie den Dienst, denn der universelle Friede stand auf dem Spiel. Doch insgeheim fragten sie sich, ob ihre Arbeit Utopia wirklich näher brächte. Und es waren wahrhaftig schwere Aufgaben, die man ihnen abverlangte. Die körperlichen Frondienste, wie das Ordnen von Planetoidenringen, die Anlage kontinentaler Kristallwälder oder die Verschiebung ganzer Planeten bewältigten die Engel mit Kraft, Magie und vor allem stoischer Ruhe.
Die schlimmeren Leiden erfuhren sie durch die göttlichenVerwaltungsaufgaben, die sie im Namen ihrer Herren zu erledigen hatten. Dazu gehörte das Eintreiben von Tributen auf hungernden Welten oder die Beschwörung von Fluten oder Erdbeben zur Strafe ungläubiger Völker. Schon bald erkannten die Götter einen großen Vorteil darin, die Engel diese überaus wichtigen Aufgaben erledigen zu lassen. Die Engel gerieten bei den sterblichen Völkern dadurch in Verruf und wurden gehasst als Unglücksbringer oder gnadenlose Vollstrecker. Man sandte sie aus, um Häretiker zu jagen. Man trug ihnen auf, selbstgerechte Tyrannen vor dem wütenden Volk zu schützen. Sie leiteten reißende Flüsse um in die belebten Strassen grosser Städte. Sie lenkten gefrorene Kometen um in die Bahnen bewohnter Planeten. Nach und nach begannen die Seelen der Engel zu brechen. Viele wurden stumpf und teilnahmslos und müde. Werkzeuge und Opfer zugleich. Geschundene Kreaturen, deren Leiber sich schließlich beugten und verformten, bis sie nicht mehr als Engel zu erkennen waren.
Einigen wenigen, die in den Diensten besonders ruchloser Herren standen, erging es noch schlimmer. Sie erlagen den dunklen Verlockungen ihrer verdorbenen Meister und wurden deren willige Diener. Zu diesen meisterlichen Verführern, die es schafften, die nobelsten Wesen im Universum zu pervertieren, gehörten Raash, der mörderische, Sisskass, die Königin der Schlangen oder Ladaviel, die singende Hexe. Die gefallenen Engel wurden zu Kreaturen voller Hass und Tücke, gefährlicher als jeder Dämon. Ihr Zorn richtete sich gegen sämtliches Leben im Universum.
Minnveilla, die sanfte, wurde zu Grathiél der hinterlistigen. Ihre Form blieb hell und licht, doch ihre Seele wurde schwarz wie ein galaktischer Kern.
Sivathil, der gerechte wurde zu Chrome, dem Kopfjäger. Seine Haut, dereinst weiß wie reinste Milch wurde kalt und glitzernd wie Metall.
Corvelius, der großherzige wurde zu Corvex dem Verführer.
Während nun die Engel überall im Universum gefürchtet wurden, während sie taub wurden, während sie dem Bösen verfielen, schritt der Plan zur Errichtung von Utopia in großen Schritten voran. So antworteten jedenfalls die göttlichen Rassen den begriffsschwachen Sterblichen, wenn sie begannen, Fragen zu stellen. Man pries dann den Eifer der Engel, ihre grosse Kraft und sogar ihre Treue. Sicher wäre es jedoch nicht, das Utopia in den 12 mal 12.000 Jahren errichtet werden könnte, denn die Aufgabe war ja wahrhaftig titanisch. Aber solche Sorgen brauchten die Sterblichen natürlich nicht zu kümmern, denn sie waren vom Schicksal ja mit dem kürzesten aller Leben und deshalb mit der kleinsten aller Verantwortungen gesegnet worden. Die Kinder späterer Äonen würden Utopia mit Sicherheit erkennen, wenn es eines fernen Tages mit einem Schlag vollendet wäre.
Die Engel jedoch hatten schon vor langer Zeit aufgehört, Fragen dieser Art an ihre Herren zu stellen. Trotzdem arbeiteten sie weiter und weiter und weiter.
Der Sechste Sohn, oder ‚Von Seele, Aether und Wahnsinn‘
Rosanna und Xavier und der Tempel der Engel
Vor langer Zeit, außerhalb der Verlieswelt, irgendwo im weiten Universum wurde auf einer stillen, unbekannten Welt ein Engelskind – ein Shiron – geboren, dem seine Eltern den Namen Xavier gaben. Die Weisen sagen uns, dass ein Shiron – ungeachtet seines wahren Alters – gefangen bleibt im Leib eines Knaben, bis er seine Lebensprüfung – das Archonat – in einem Tempel der Engel empfangen und erfüllt hat. So geschah es auch mit Xavier. Und als seine Familie bemerkte, dass er nach seinem fünfzehnten Jahr nicht mehr alterte, erfüllte sie Furcht. Also jagten sie ihren Sohn davon.
Lange dauerte seine Wanderschaft, die ihn auf zahllose Welten führte. Und da er nicht ahnte, welche Macht seinen Körper am Wachsen hinderte, war sein Weg ohne Ziel. Bald lernte er seinen unnatürlichen Zustand vor den Menschen zu verbergen, die ihm jedes Mal mit Hass begegneten, wenn sie bemerkten, dass die Zeit ihm nichts anhaben konnte.
Schließlich führte ihn das Schicksal auf den weit entfernten Planeten Itagaras. Hier traf er in der Einöde eines kahlen Gebirges, auf Rosanna, die Labyrinthmeisterin. Sie blickten sich in die Augen und berührten sich, und wussten beide, dass sich von nun an ihre Wege niemals wieder trennen dürften, denn eine machtvolle Liebe hatte sie ergriffen.
Rosanna aber war auf der Flucht, denn erst vor kurzem hatten die Herrscher des Universums – die Göttlichen Rassen – die Wissenschaft der Musterkunde mit einem Bann belegt.
Seitdem machten sämtliche Diener der Göttlichen Rassen Jagd auf die Labyrinthmeister, die als die größten in dieser verbotenen Kunst galten. Auch Rosanna war mit zahlreiche Geheimnisse vertraut, und das Mysterium der Engel war eines von ihnen. Deshalb erkannte sie, dass der vermeintliche Knabe weiser war, als es sein junger Körper möglich erscheinen ließ und sie durchschaute sein tatsächliches Alter und das Geheimnis seiner wundersamen Rasse. Als Xavier durch Rosanna erfuhr, dass sein Körper die erwachsene Form eines wahren Engels erlangen könnte, wenn er die Aufgabe des Archonats ablegen würde, ergriff ihn starke Unruhe. Es drängte ihn stärker und stärker in den Weiten des Universums einen Tempel der Engel zu finden, in dem er sich dieser Aufgabe stellen konnte. Rosanna aber wurde von Trauer erfüllt. Sie wusste, dass ein Shiron nach seiner Prüfung seinen freien Willen verlor und von nun als Engel dem ‚Ruf‘ folgen musste. Der Ruf, so erklärte sie es auch Xavier, war der gemeinsame, eine Wille des gesamten Volkes der Engel. Da aber die Engel, durch einen uralten Eid zu den Dienern der Göttlichen Rassen geworden waren, würde der Shiron nach seinem Archonat zu einem Werkzeug im Namen der Herrscher des Universums werden. Und so war es Rosanna größte Angst, dass Xavier sich eines Tages in einen wahren Engel wandeln würde. Denn dann musste er zwangsläufig zu ihrem tödlichen Feind werden.
Obwohl dieser dunkle Schatten über ihrem Leben schwebte und obwohl ihre Körper durch den vermeintlichen Unterschied des Alters getrennt waren, verbrachten sie eine glückliche Zeit in ihrem einsamen Versteck in der Einöde. Doch schließlich nahm Iamede, die Dienerin der Götter der Jagd, die Spur von Rosanna auf. Iamede war ein weiblicher, wahrer Engel geschickt mit Schwert und Bogen. Man sagte von ihr, dass sie einen Flüchtling selbst dann noch aufspüren konnte, wenn er sich in einem schwarzen Loch verstecke. Sie fand den entlegenen Planeten Itagaras, fand die Spur Rosannas und fand die Berge, in denen die Labyrinthmeisterin lebte. Rosanna hatte jedoch Zaubermuster auf allen Pfaden angebracht, die zu ihrem Versteck führten und mit Hilfe dieser Magie wurde sie von der Ankunft der Jägerin gewarnt. Zusammen mit ihrem Gefährten begab sie sich auf die Flucht über geheimste Wege. Bald bestiegen sie einen Aethersegler und verließen die Welt Itagaras. Doch Iamede, die Herrin der Jagd, ließ sich nicht abschütteln und es begann eine Verfolgung über zahllose Planeten, die Jahre um Jahre dauerte.
Schließlich hatte Iamede die Flüchtlinge bis in den dunkelsten Teil des Universums gejagt. Hier fanden Rosanna und Xavier die versteckte Welt Donjon, die den Göttlichen Rassen als Gefängnis diente und von der es keine Wiederkehr gab. Da sie sich bewusst waren, dass ihre Flucht im freien Universum niemals enden würde, lenkten sie ihr Schiff herunter in der Hoffnung, dass Iamede es nicht wagen würde, ihnen auf diese verfluchte Welt zu folgen. Auf der Suche nach einem sicheren Versteck fanden sie den planetaren Katerakt: einen Wasserfall riesiger als ein ganzes Gebirge, der sich durch den Fels der Verlieswelt herunter stürzte bis zum geheimen Kern des Planeten. Durch Rosannas Zauberkraft geschützt, lenkten sie ihr Schiff in das preschende Wasser hinein und reisten bis zum Mittelpunkt der Welt. Fernab von jeder Zivilisation und tief im Inneren der Verlieswelt kamen sie an, wo sogleich abnorme und mutierte Monstren nach ihrem Leben trachteten. Doch hilflos waren die Flüchtlinge nicht, denn Rosanna erkannte, dass die Kammern und Gänge des seltsamen Planeten, in dessen Inneren sie sich nun befanden, vor langer Zeit mit Hilfe der Musterkunde erzeugt worden waren. Die Energie dieser uralten Muster verstärkten ihre eigene Zauberkraft um ein Vielfaches, so dass es Rosanna gelang, alle Feinde zu besiegen und alle Fallen zu entschärfen. Schließlich fanden sie, verborgen mitten in der Verlieswelt, das friedliche Königreich der Einhundert Höhlen. Sie trafen auf Städte und Dörfer, bevölkert von den unterschiedlichsten Wesen, denen aber eines gemeinsam war: allesamt waren sie Flüchtlinge. Hier fragte niemand nach dem Grund ihrer Verbannung. Endlich ließen sie sich nieder und hofften auf Frieden.
In Xaviers Brust aber brannte das Feuer seiner Herkunft. Und ohne das Wissen der furchtsamen Rosanna suchte er nach einem Tempel der Engel inmitten der Finsternis der Verlieswelt. Er besuchte entfernte Höhlen und Kavernen und spürte geheimen Legende nach, um seine Neugier zu stillen. Und schließlich – entgegen aller Hoffnung – hörte Xavier von einem heiligen, versiegelten Haus, an dem kein Zeichen der Göttlichen Rassen zu sehen war, und das tief in den Labyrinthen der Verlieswelt verborgen sein sollte. Doch bevor er sich zu diesem mystischen Ort begeben konnte, holte ihn das Schicksal ein.
In der Zwischenzeit war Iamede, die es nicht gewagt hatte, Donjon ohne die Erlaubnis ihrer Meister zu betreten, zu den Göttern der Jagd zurück gekehrt. Hier erbat sie sich die Erlaubnis, die Verlieswelt zu betreten, um ihre Beute doch noch zu stellen. Und obwohl diese Bitte bedeutete, dass die Götter ihre treueste Dienerin verlieren würde – denn niemand war je von der Verlieswelt zurück gekehrt – gewährten sie den Wunsch. Bald schon tauchte Iamede, der Engel, in den Kavernen von Donjon auf, wo sie mit Hilfe von Schwert und Bogen alle Gefahren meisterte. Sie machte sich sofort daran, die Spur ihrer Beute wieder aufzunehmen und bald schon tauchte die Jägerin in den Höhlen auf, in denen sich Rosanna und ihr Gefährte nieder gelassen hatten. Abermals gelang der Labyrinthmeisterin und dem Shiron im letzen Augenblick die Flucht. Doch in den engen Kammern der Verlieswelt konnten sie nicht hoffen, Iamede jemals abzuschütteln. Da offenbarte Xavier seiner Gefährtin seinen Plan: er wollte das heilige, versiegelten Haus finden, von dem er fest glaubte, dass es ein Tempel der Engel wäre. Dort würde er die Prüfung des Archonats bestehen, um zu einem wahren Engel zu werden. Als Engel würde er dann Iamede gleichwertig gegenüber treten, um sie zu besiegen. Rosanna verzweifelte, als sie seine Worte hörte und versuchte ihm erneut zu erklären, dass jeder Engel durch die unüberwindbare Kraft des Rufes an den Willen der göttlichen Rassen gebunden war, so dass er anstatt Iamede zu bekämpfen, seine Waffen gegen sie – Rosanna – erheben musste. Doch Xavier blieb unbeirrbar und er sagte: „Es mag sein, dass durch die höchsten Gesetze des Universums ein Engel an die Göttlichen Rassen gekettet ist. Doch ich weiß, das über allen Gesetzen die Macht der Liebe steht. So bin ich sicher, dass ich niemals meine Waffen gegen dich richten kann, denn kein Gesetz, sei es noch so hoch, kann unsere Liebe zum Verlöschen bringen. Vertraue mir und unsere Flucht geht bald zu Ende.“ Und mit diesen Worten begab er sich auf den Weg zu dem heiligen, versiegelten Haus. Rosanna ahnte, dass das Ziel seiner Wanderung in weiter Ferne lag und durch Fallen und Geheimnisse gesichert war, die er ohne ihre Kenntnisse der Musterkunde nicht überwinden konnte. So folgte sie ihm schweren Herzens, denn obwohl sie seine Verwandlung fürchtete, konnte sie doch den Gedanken an seinen Tod ebenso wenig ertragen. Lange reisten sie auf geheimsten Pfaden, doch Iamede blieb ihnen dicht auf der Spur. Am Ende aber erreichten die Flüchtlinge unversehrt ihr Ziel. Weitab von allen bekannten Wegen fanden sie ein erhabenes Gebäude aus Marmor, das inmitten eines gewaltigen Labyrinthes stand. Sogar nach den hohen Maßstäben der Labyrinthmeister war dieser Irrgarten ein Meisterstück. Die Konstrukteure der Verlieswelt hatten all ihr Wissen genutzt, um den Zugang zu dem Haus so schwierig wie möglich zu gestalten. Doch selbst diese verschlungenen Wege reichten nicht aus, um Rosanna aufzuhalten. Mit sicheren Schritten fand sie den Pfad durch die Mauern und führte Xavier vor die Tore des Hauses. Als der Shiron verlangte, eingelassen zu werden, öffneten sich die Pforten und sein Blick fiel auf ein Wesen von großer Schönheit: den mystischen Phönix, von dem man sagte, dass er Macht über Leben und Tod besaß. Da wusste Xavier, dass dieses tatsächlich der Tempel der Engel sein musste, denn nur an Orten der höchsten Reinheit ließen sich diese Wesen nieder. Auch sah er, dass der Vogel über ein Schwert, geschmiedet mit höchster Kunstfertigkeit, wachte. V oll Zuversicht forderte Xavier den Phönix auf, ihm die Aufgabe des Archonats zu stellen. Die Stimme des Wächters war wie der Klang des Sonnenfeuers, als er sprach: „Dunkel sind die Tage für das Volk der Engel. So mag dein Archonat ein einfaches sein: bewache diesen Tempel für die Zeit eines Tages und einer Nacht.“ Rosannas Herz wurde schwer, als sie die Worte hörte, denn nun war sie sicher, das ihr Geliebter sich bald verwandeln würde. Sie warnte ihn ein drittes Mal vor dem Schicksal, das sei beide erwarten musste, wenn er diese Aufgabe annahm. Da wandte sich Xavier wieder an den Phönix und sprach: „Ein Engel will ich wohl werden, doch ein Sklave der Göttliche Rassen darf ich nicht sein, denn die Liebe zum Leben meiner Gefährtin verbietet es mir, mich den Herrschern zu unterwerfen.“
Leise antwortete der heilige Vogel da: „Machtvoll ist der eine, gemeinsame Wille der Engel. Der einzige Weg sich diesem Willen zu entziehen ist es, das mystische Schwert zu führen, dass durch mich verwahrt wird. Es ist das Schwert der Freiheit, geschmiedet von Adragan, dem Rebellen. Geschmiedet für die Zeit, in sich der gemeinsame Wille der Engel gegen das eigene Volk richtet. Geschmiedet um gegen die Herrschaft des Rufes zu schützen. Doch bist du noch kein wahrer Engel, weshalb es dir verboten ist, das Schwert zu führen.“ Da umwölkten sich Xaviers Augen und er sprach zornig: „Für die Wache des Tempels bin ich gut genug, für eine Waffe aber noch nicht. Wie soll ich Wacht halten, wenn ich nicht bewaffnet bin?“ Also erlaubte ihm der Phönix, das Schwert zu führen. Rosanna aber weinte bittere Tränen und sprach: „Leichtgläubig sind wir, wenn wir auf fremde Zaubermacht vertrauen. Wenn du einen Kampf wünschst, so kämpfe als Shiron an meiner Seite in den Tiefen des Labyrinthes, wo wir unsere Macht vereinen können.“ Doch Xaviers wünschte nun nichts sehnlicher als die Verwandlung. Gestützt auf das Schwert wartete er auf Iamede und die Erfüllung seines Archonats. Rosanna aber floh in die verwinkelten Gänge, die den Tempel umgaben, denn Angst hatte sie ergriffen und sie traute weder den Worten des Phönix, noch dem Schwert der Freiheit, noch ihrem Geliebten.
Kurz vor dem Ende der Wacht erschien Iamede. Ermüdet von dem langen Weg durch das Labyrinthes, trat sie vor den Tempel. Dort erkannte sie Xavier und verlangte von ihm, Rosanna zu sehen, um sie im Namen der göttlichen Rassen zu richten und zu töten. Statt einer Antwort erhob Xavier das Schwert der Freiheit und es entbrannte ein mächtiger Kampf zwischen Shiron und Engel. Xavier griff an voll Zorn und jugendlicher Kraft. Der weibliche Engel aber war kampferprobt und nicht gewillt, sich kurz vor dem Ziel von einem Knaben aufhalten zu lassen. Scheinbar ewig dauerte das Gefecht. Schließlich schwand Xaviers Kraft und Iamede drängte ihn mit geschickten Hieben bis vor die Tür des Tempels, wo sie ihn niederwarf. In diesem Augenblick aber vollzog sich das Schicksal seines Volkes an dem Shiron. Denn die Dauer seiner Wacht war abgelaufen und sein Archonat erfüllt. Blendende Flammen loderten auf und Xaviers Körper wandelte sich. Erhabene Schwingen erschienen auf seinem Rücken, wie sie nur die edelsten Engel ihr Eigen nennen können. Kaum hatte sich die Verwandlung vollzogen, griff der Ruf nach ihm. Die Stimmen aller lebenden Engel begannen in seinem Herzen zu sprechen. Mit Macht befahlen sie ihm, den Kampf gegen seine Schwester Iamede zu beenden, um Rosanna zu jagen und zu töten. Das Schwert der Freiheit aber brachte durch seine Zaubermacht den Ruf zum Verstummen. Mit frischer Kraft sprang der junge Engel auf und seine Flügel trugen ihn in die Luft, fort aus der Reichweite von Iamedes Schwert. Hoch unter den Himmel der Höhle flog er, bis er das ganze umliegende Labyrinth überblicken konnte und er Rosanna erkannte, die sich in den Gängen versteckt hatte. Voll Freude rief er ihren Namen aus, denn nun war er sich sicher, dass er diesen Kampf gewinnen würde. Rosanna aber wollte ihn warnen, weil sie nur zu gut wusste, dass die Meisterin der Jagd sich nicht leichtfertig geschlagen geben würde. Doch ihre Stimme erstickte im Schrei, denn schon sah sie, dass Iamede ihren treffsicheren Bogen angelegt hatte. Einen Herzschlag später stürzte der jungen Engel tot herab, durchbohrt vom Pfeil der Jägerin. Schnell folgte Iamede nun der Spur der Labyrinthmeisterin in die verwinkelten Gänge, denn sie ahnte, dass nun die Jagd zum Abschluss kommen musste. Das Schwert der Freiheit ließ sie achtlos liegen, weil seine Macht ihr nicht bekannt war.
Rosanna wurde starr wie ein Stein. Sie sah, dass ihre Furcht ohne Grund gewesen war. Und sie wusste, dass sie den Kampf gewonnen hätten, wäre sie nur nicht von Xaviers Seite gewichen. Keine Träne konnte sie weinen. Nur Rache war in ihrem Sinn. Während Iamede näher kam, blickte Rosanna auf das Labyrinth, das sie beide umschloss. Unvollkommen war der Irrgarten jetzt in ihren Augen. Die Gejagte erkannte das Herz der Jägerin, wie niemand sonst es zu erkennen vermochte. Eine einzige Wand verschob sie mit ihrer Zaubermacht und machte das Labyrinth mit dieser winzigen, einen Veränderung zur perfekten Falle für Iamede. Die Macht des Labyrinths konzentrierte sich nun ganz und gar auf den weiblichen Engel und verstärkte sich auf diese Art tausendfach. Der Geist der Jägerin verwirrte sich augenblicklich. Sie konnte nicht sehen, dass die vermeintliche Fährte ihrer Beute sie nur noch im Kreis führte. Und während Iamede gefangen umher irrte, ging Rosanna zum Leichnam des gefallenen Xavier und trug ihn zusammen mit dem Schwert der Freiheit zur Pforte des Tempels, in dem der Phönix wartete. Sie sagte: „Dein Archonat und meine Feigheit haben Xavier das Leben gekostet. Doch es heißt, dass der Phönix Macht über den Tod hat. Also bitte ich dich: setze deine Fähigkeiten ein und hole meinen Gefährten zurück ins Reich der Lebenden!“
„Es ist mir verboten, einen Engel zu beleben, der durch das Archonat zu Tode gekommen ist. Nur diejenigen, die durch ihr eigenes Geschick bestehen, dürfen ein wahrer Engel werden. Die anderen müssen auf ewig vergehen,“ antwortete der Vogel. Da entflammte der Zorn in der Labyrinthmeisterin. Zorn auf den Phönix, Zorn auf die Göttlichen Rassen und Zorn auf sich selbst. Sie trat über die Schwelle des Tempels und hieb dem Wächter den Kopf ab. Als sie dann aber allein in den Hallen stand, verrauchte ihre Wut. Xavier war unwiederbringlich tot. Das Schwert der Freiheit, das die Macht hatte, den Göttlichen Rassen zu trotzen, war herrenlos. Der Tempel der Engel war ohne Wächter.
Grosse Schuld kam über sie, so dass sie bitterste Tränen weinte. Da ging der tote Leib des Phönix in Flammen auf und seine Asche fiel wie Schnee auf Rosannas Haut. Von diesem Tag an konnten die Mächte der Zeit ihrer körperlichen Hülle nichts mehr anhaben und sie wurde unsterblich. Um die Schuld am Volke der Engel zu begleichen, nahm sie den Platz des Phönix ein und wachte über den Tempel und das Schwert und wartete auf jenen Shiron der den Mut hatte, dem Ruf zu trotzen und die Göttlichen Rassen heraus zu fordern. Iamede aber irrte noch lange Zeit durch das Labyrinth, immer auf Rosannas Spur. Und nicht einmal als sie kläglich an Hunger starb, erkannte sie, dass ihr Weg ins Nirgendwo führte.
Kartenmaterial zur Verlieswelt
Die Welten des Archaischen Universums wurden mit hilfe der arkanen Künste wohl vermessen und kartographiert. Und selbst von einer geheimen und vergessenen Welt wie Donjon existieren einige wenige Karten, die vor allem mit Hilfe der verbotenen Musterkunde erschaffen wurden.
- Schnitt durch die Verlieswelt ohne Text
- Schnitt durch die Verlieswelt mit Text
- Karte des Königreiches von 100 Höhlen
- Karte des Dran Kadaar

Donjon - die Verlieswelt. Diese Karte stammt aus den Händen der 'Konstrukteure', den Erbauern der Verlieswelt. Sie befindet sich inzwischen im Besitz der Könige von 100 Höhlen.
Sel, Adar, Inim und Thal
Hoch über der Oberfläche schweben die mächtigen orbitalen Labyrinthe wie dunkle Sturmwolken. Wo ihre Schatten die Sonne verdunkeln, zieht sofort eine unnatürliche Kälte aus dem Boden und Reif überdeckt die Labyrinthmauern der Oberfläche.
Die orbitalen Labyrinthe bewegen sich trotz des irreführenden Namens nicht in einem Orbit um Donjon herum. Jede der mächtigen Platten kreist über einer der Kreuzachsen der Verlieswelt. Einmal im Monat berührt jede von ihnen eines der jeweiligen Nachbarlabyrinthe an einem der sogenannten Sprungpunkte. Lediglich Sel, die erste Platte und Thal die letzte, verfehlen sich auf ihrer Kreisbahn um einige hundert Meter am Sprungpunkt. Jede der Platten ist mit den komplexesten Irrwegen überzogen, die Taurus und seine Helfer ersinnen konnten. Lebende Bewohner können in der fallenverseuchten Umgebung nicht existieren, aber Heere von Golems, Gargylen und magischen Konstrukten bevölkern die Wege zwischen den drei Sprungpunkten, die schließlich bis zur letzten Platte führen.
Auf Thal erhebt sich der Berg Unamos, dessen höchster Gipfel den Fluchtpunkt bildet, den ein Wanderer erreichen muss, um die Verlieswelt zu verlassen.
Wie genau der Fluchtpunkt beschaffen ist, wissen nur die Konstrukteure. Es gibt jedoch Legenden über den Aufstieg zum Gipfel des Berges.
Die einzige mögliche Strecke, die zum Fluchtpunkt hinauf führt, ist als der “Malmweg” bekannt. Er ist eine Aneinanderreihung der tödlichsten und grauenvollsten Fallen, die ein sterblicher oder unsterblicher zu ersinnen vermag. Der Malmweg wurde noch niemals bezwungen und so hat noch niemals ein Verbannter, egal welchen Geschlechtes, die Verlieswelt verlassen.
Die Oberfläche
Die Oberfläche ist das Ziel eines jeden “Wanderers”, also jener Wesen, die sich mit der Gefangenschaft nicht abfinden können, und auf der Suche nach dem einen Ausweg sind, durch den man die Verlieswelt zu verlassen vermag. Aus diesem Grund finden sich hier zahlreiche Siedlungen. Nirgendwo sonst, nicht einmal in 100 Höhlen, findet man mehr Menschen als auf der Oberfläche. Und obwohl die Lebensbedingungen aufgrund der wärmenden Kraft der Sonne hier akzeptabel sind und über den Köpfen endlich der offene Himmel aufragt, ist die Oberfläche ein Ort des Schreckens und der Trauer. Denn nur kurze Zeit nach dem ein Wanderer auf der Oberfläche angekommen ist, muss er erkennen, dass sein Weg hier zuende ist. Denn der Ausweg aus der Verlieswelt liegt hoch über der Oberfläche auf den schwebenden Kontinenten.
Doch es kommt noch schlimmer, denn die Gefahren, die Taurus und die Konstrukteure hier platzierten, sind zahlreich und tückisch: Schwärme von fliegenden Monstrositäten, gezüchtet in den übelsten Brutkammern, fordern einen ewigen Blutzoll von all jenen, die das elfte Portal hinter sich gelassen haben.
Der Strom der Flüchtlinge wird gespeist aus den Portalen der Chaoszone und aus denen der Oberfläche selbst, durch die ein stetiger Zug der Verbannten in das bitterste Schicksal stolpert, welches das archaische Universum zu bieten hat. Sollten die Neuankömmlinge von den Monstrositäten verschont bleiben, so geraten sie oftmals in die Hände der schlangenhaften Yuan-Ti, den Erbfeinden der Menschenrassen, die auf der Oberfläche ein eigenes Reich gegründet haben. Denn obwohl die Yuan-Ti eine der bevorzugten Rassen der Götter sind, so zeigt sich doch in ihren Reihen oftmals Verrat und List, so dass zahlreiche Verbannte zur Verlieswelt geschickt werden müssen. Da aber Verträge und Absprachen diese alte Rasse davor schützen in die tieferen Schalen verbannt zu werden, sammelt sich ihr Volk auf der Oberfläche an. Jene Angehörigen der Schlangenmenschen, die man in den unteren Sphären antrifft sind ausnahmslos rücksichtslose Verbrecher der schlimmsten Art, für die der Schutz der Gesetze nicht mehr gilt. Ihr Reich auf der Oberfläche wird beherrscht von der wehrhaften Stadt Ur-Lagos, die geschützt wird von machtvollern, uralten Zauberformeln und die angefüllt ist mit Massen von menschlichen Sklaven, die den Yuan-Ti zugleich als Fortpflanzungpartnern und als Nahrung dienen.
Genau gegenüber auf der anderen Seite von Donjon liegt Arbalast, die Stadt der Wanderer. Die wenigen, die es bis hierher schaffen, gehören zu den stärksten, geschicktesten, intelligentesten und auch oft gerissensten Individuen des Universums. Jeder einzelne von ihnen ist auf der Suche nach dem Schlüssel zum zwölften Portal, das tief im Reich der Schlangenmenschen versteckt liegt. Und jeder der das letzte Portal durchqueren will, muss das Rätsel des letzten Schlüssels für sich alleine lösen, denn der Schlüssel ist für jedes Wesen des archaischen Universums ein anderer.
Zahllose Legenden ranken sich um das zwölfte Portal und um jene, die diese mystische Aufgabe lösen konnten. In der langen Geschichte der Verlieswelt passierte nur eine Handvoll Wanderer das Portal, von denen die meisten später entmutigt nach Arbalast zurückkehrten. All jene, die hinter dem zwölften Portal blieben, so heisst es, fanden den Tod, auf den fliegenden Kontinenten. Einer, der das zwölfte Portal bezwang und lebendig wieder zurückkehrte ist Jarren Vanflame, der hohe Autokrat von Arbalast. Er herrscht mit der kalten Hand der Verzweiflung über die unruhigen Massen von Flüchtlingen, die sich in der Stadt angesammelt haben. Seine grossen Sorgen sind die Ordnung innerhalb der Stadt und die Verteidigung gegen die Yuan-Ti.
Zwischen Arbalast und dem 12. Portal liegt eine weitere schreckliche Prüfung, die auf die Wanderer wartet: das Labyrinth der Eisenklauen. Hier herreschen die Vernichter, eine Rasse mechanischer Lebewesen, erschaffen von Xadex, dem genialsten aller Konstrukteure. Vor langer Zeit, als er sie schuf, gab er ihnen nicht nur eine diablische Intelligenz, sondern auch die Fähigkeit, sich selbst zu reproduzieren. Seine unendliche Arroganz und Anmaßung bezahlte Xadex mit dem Leben, denn er wurde zum ersten Opfer seiner mörderischen Kinder, wenige Augenblicke, nachdem er ihnen magisches Leben eingehaucht hatte. Die Vernichter bewachen inmitten des Labyrinthes der Eisenklauen den Zugang zum planetaren Katarakt, einem Wasserfall, der sich aus einer mächtigen, elementaren Quelle dicht über der Planetenoberfläche in einen gewaltigen Schacht ergießt, der bis zum Mittelpunkt der Verlieswelt, zum inneren Meer führt.