Shackled City, die Helden: Zimble Sunspark, Wirt des Lucky Monkey

Zimble Sunspark Feathercrown, Gastwirt, Barde [HG 4]

Männlicher Gnomen Barde 4
CG kleiner Humanoide (Gnom)

tp 18 (4 TW)
Init +1; Sinne Dämmersicht 20 Meter; Lauschen +6, Entdecken +1
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Orkisch, Goblinoid
Mit Tieren sprechen (1/Tag): ein Gnom kann sich mit kleinen grabenden Säugetieren (Mäusen, Maulwürfem, Dachsen, Grobzeug, etc…) verständigen.

RK 18, Berührung 12, Falscher Fuss 17 ; [+4 RK gegen Riesen]
Zäh +3, Ref +5, Will +5; [+2 auf RW gegen Illusionen]
Tempo 6 Meter (4 Felder)

Nahkampf kleines Langschwert +3 (1W6-1/19-20)
Fernkampf kleiner Meister-Kurzbogen +6 (1W4/20)
GAB +3; Ringen -2
Angriffsoptionen +1 Angriff auf Kobolde und Goblinoide

Kampfausrüstung kleines Langschwert, kleiner Meister-Kurzbogen, Köcher (50 Pfeile), kleines Kettenhemd, kleiner Stahlschild, 1 Donnerstein, 1 Trank Mittlere Wunden heilen (ZS 5) 2W8+5, kleiner Sack mit Mehl, 1 Sonnenstab, Musikinstrument: Trommel

Bardenauftritt (4/Tag)
Lied des Mutes +1 Moralbonus auf RW gegen Furcht und Bezauberung, auf Angriffe und Schadenswürfe.
Lied des Erfolges +2 Bonus auf Fertigkeitswürfe. Faszination 2 Kreaturen in 30 Meter Reichweite sitzen fasziniert auf dem Boden und lauschen der Musik, SG entspricht dem Fertigkeitswurf (Auftreten) des Barden, die Kreaturen erhalten -4 Abzug auf Lauschen und Entdecken, eine klare Bedrohung der Ziele bricht den Effekt.
Bannlied eine Kreatur in 10 Meter Reichweite, die unter dem Einfluss eines Zaubers steht, der auf Schall oder Sprache basiert, darf einen erneuten RW durchführen, der Wert des Fertigkeitswurfes (Auftreten) des Barden gilt als Ergebnis des RWs.

Bardenzauber
Grad 2 (1/Tag) – Einfaches Trugbild (SG 15), Einflüsterung/Suggestion (SG 15)
Grad 1 (3/Tag) – Person bezaubern (SG 14), Schwächere Verwirrung (SG 14), Schub der Inspiration/Inspirational Boost (steigert die Wirkung des Bardenauftritts Lied des Mutes auf den Wert +2; Quelle: D&D 3.5 Spell Compendium Seite 124)
Grad 0 (3/Tag) – Magie entdecken, Resistenz, Magie lesen, Schlaflied (SG 13), Magierhand

Zauberähnliche Fähigkeiten (SG 13)
Tanzende Licher (1/Tag), Geisterhaftes Geräusch (1/Tag), Zaubertrick (1/Tag)

Attribute ST 8, GE 12, KO 14, IN 14, WE 12, CH 14

Talente Doppelzüngig/Negotiator, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Auftreten (Trommel) +6, Auftreten (Gesang) +2, Bluffen +9,  Diplomatie +15, Einschüchtern +5, Entfesslung +2,  Informationen sammeln +8, Klettern -2, Konzentration +4, Lauschen +6, Leise bewegen +5,  Magische Gegenstände benutzen +8, Motiv erkennen +9, Schätzen +4, Schwimmen -2, Verkleiden +5,  Verstecken +7,   Zauberkunde +3

Zimble ist ein typischer D&D Gnom von kleiner, zierlicher Gestalt, mit hellem Haar und gepflegtem Backenbart. Seine Kleidung ist normalerweise praktisch und unauffällig. Allerdings besitzt er einen Sack mit diversen pompösen Kleidungsstücken und Verkleidungen für Auftritte und ähnliche Anlässe. Zimble hängt sehr an seinem Leben und geht einem Kampf am liebsten aus dem Weg. Sollte er trotzdem in einen Konflikt verwickelt werden, wird immer versuchen, aus der direkten Gefahrenzone zu kommen, um aus der zweiten Reihe heraus einzugreifen. Mit Feigheit hat dieses unrühmliche Verhalten natürlich nichts zu tun – es basiert nur auf einer realistischen Einschätzung seiner Kampffähigkeiten. Zu erwähnen ist noch seine große Liebe zu Kneipen und Gasthäusern. Zimble kann sich nächtelang in Schankräumen herum treiben und sorgt dabei mit seinem Charme und seiner Trommel immer für exzellente Stimmung. In den Kneipen von Cauldron war er ein gern gesehener Gast, bis er sich nach der Zerstörung des Luckey Monkey dazu entschloss, seine Passion zum Beruf zu machen und sich als Gastwirt sesshaft machte.

 

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