Der Verlieswelt Podcast: Die Mine von Phandelver, Teil 2. Auf dem Triboar-Pfad.

Hier kommt die zweite Folge des Verlieswelt Podcast. Ihr hört heute die Fortsetzung des Abenteuers The Lost Mines Of Phandelver.

Im ersten Teil übernahmen die Helden einen Auftrag des Zwerges Gundren Rockseeker. Es ging um den Transport einer Wagenladung mit Bergbau-Vorräten in das Provinznest Phandalin. Auf dem Weg zu Ihrem Ziel entdeckten die Abenteurer auf einer verlassenen Strasse die Spuren eines Kampfes, die darauf hindeuteten, dass Gundren, ihr Auftraggeber, von Goblins entführt wurde. Nach einem ersten Gefecht befinden sich die Abenteurer nun auf der Spur der feigen Entführer. 

BTW: Wir freuen uns über jedes Feedback! Wenn Ihr Verbesserungsvorschläge habt, schreibt sie bitte in die Kommentare. THX!!!

 

 

Neverwinter: das neue Dungeons & Dragons MMO.

Bereits seit einiger Zeit arbeitet die MMO-Schmiede Cryptic an einer neuen Versoftung unseres Lieblings-RPGs Dungeons & Dragons. Unsere lieben Blog-Kollegen von den planaren Exploratoren haben einen Blick in die Beta des taufrischen Spiels geworfen: hier geht’s zum Beta-Bericht!

Viel Spaß beim Lesen & wir sehen uns in Neverwinter!

Kapitel II: der Sturm (4)

Saark hatte jahrelang in den schmutzigsten Kriegen des Universums gekämpft.
Er war fest entschlossen, die Chance zur Flucht zu nutzen, während die Kerkerwachen durch den seltsamen Sturm abgelenkt waren. Er wusste zwar nicht, was das blaue Leuchten bedeutete, aber er spürte, dass der Aether wie eine Sturmflut in den Dran Kadaar zurück geflossen war.
Und wenn der Aether erreichbar war, konnte er zaubern.
Die verbliebenen Männer des Trupps versuchten verzweifelt, zum Haupttor zu kriechen. Nur der fette Anführer harrte noch bei den beiden Gefangenen aus. Er klammerte sich panisch am Geländer fest.
Der Mentalmagier intonierte: „Sartum Sar Dekum“.
Obwohl der Sturm so laut tobte, dass die Worte von Saarks Lähmungszauber übertönt wurden, wirkte die Magie sofort: die Augen des Krateiners verdrehten sich und sein Körper wurde schlaff. Das Geländer verhinderte jedoch, dass er vollends vom Wind ergriffen wurde.
„Zu fett zum Sterben,“ fluchte Saark und gab dem gelähmten Krateiner einen Stoß mit dem Fuß. Endlich riss der Sturm den Anführer vom Plankenweg herunter, geradewegs in die Mitte der Halle hinein. Dort schlug er auf der Oberfläche des Eisenwächters auf, wo ihn ein Dutzend blau leuchtender Speere durchbohrte.
Saark aber drückte sich sofort wieder flach auf den Boden, um dem Wind keine Angriffsfläche zu bieten.

Jerune Herz stoppte beinahe vor Aufregung, als er endlich erkannte, was vor sich ging.
Ohne seinen Blick von dem Wunder zu lösen, rief er: „Ein Musterorkan!“
Er war sich nicht sicher, ob Saark ihn verstanden hatte, doch das störte ihn nicht, denn dieses Ereignis war einmalig! Kein lebendiger Gelehrter hatte je die Chance gehabt, einen Musterorkan zu studieren. Der letzte Sturm dieser Art lag 400 Jahre zurück und hatte, wenn die unzuverlässigen Quellen stimmten, irgendwo im tiefen Bukashtuur, dicht am Kern der Verlieswelt statt gefunden.
Plötzlich übertönte ein Schrei das Heulen des Orkans: eine der flüchtenden Wachen hatte einen armlangen Messingspeer im Rücken.
Der Eisenwächter, der wie der Rest der Halle grell leuchtete, schleuderte Speere, Pfeile und Bolzen in die Gruppe hinein.
Irgendjemand hatte in der Kommandokammer des Dran Kadaar die Maschine aktiviert.
Oder war das die Reaktion auf die Überladung mit Aether?
Jerunes Begeisterung für den Sturm verflog schlagartig. Er presste sich voller Panik auf die Planken und warf seine Arme schützend über den Kopf.
Der Orkan heulte, die Gefangenen schrien in ihren Zellen, der Eisenwächter schoss zischend seine Pfeile ab und die Wachen brüllten in Todesangst.
Das Ende von Jerunes Leben war gekommen.
Ihr weisen und sanften Denker, gebt mir Kraft, wenn mein Leid am größten ist. Bewahrt mich vor der Gewalt der Gesetzlosen.
Noch während er betete, schwächte sich der Sturm ab, doch der Eisenwächter schleuderte weiter seine Pfeile in das Chaos. Jerune und Saark blieben flach auf den Planken liegen, und das war das Vernünftigste was man tun konnte. Die flüchtenden Wachen wurden jedoch von ihrer eigenen Kriegsmaschine niedergemetzelt.
„Wir müssen zum Portal,“ schrie Saark.
„Du bist wahnsinnig!“ antwortete Jerune, „Wir können nicht gegen eine ganze Armee kämpfen. Und gegen die Todeskugel schon gar nicht.“
„Die Sklavenjäger müssen das Ding ausschalten, wenn sie neue Leute rein schicken. Das wird unsere Chance.“
„Dann laufen wir den Krateinern direkt vor die Waffen!“ antworte Jerune mit bebender Stimme.
„Das ist besser als die Seelendestille, glaub mir!“ Saark blickte an der gewölbten Außenwand der Halle hoch. „Außerdem müssen wir nicht alleine am Portal stehen, wenn es sich öffnet. Wir machen ein paar Zellen auf und holen Verstärkung.“
Bevor Jerune antworten konnte, dröhnte es erneut durch die Kugelhalle.
Diesmal war es nicht der Sturm, sondern der Eisenwächter: die Metallkugel erzitterte und sämtliche Waffen erstarrten.
„Ich wusste es. Sie haben ihn ausgeschaltet. Jetzt oder nie!“ Saark packte seinen Gefährten bei den Schultern und half ihm auf die Beine. Dann begann er die toten Wachen zu durchwühlen. „Wir brauchen einen Schlüssel für die Zellen. Schnell, hilf suchen!“
Jerune stützte sich zitternd gegen die Wand und schüttelte den Kopf.
Nun wo die direkte Gefahr zumindest für einen Augenblick vorbei war, kehrte sein Verstand zurück. Er blickte sich um: der Eisenwächter hing starr in der Mitte der Halle.


Was war hier eben geschehen?
Hatte ihm tatsächlich ein zufälliges, höchst seltenes Muster-Phänomen das Leben gerettet?
Zufall war eine Erklärung, die Jerune nur schlecht akzeptieren konnte. Er ignorierte Saark und wandte er sich dem Muster auf der Wand der Kugelhalle zu, obwohl er am ganzen Leib zitterte.
Dort auf den Mauern war, was er erwartet hatte: ein extrem komplexes, fast unsichtbares Gespinst aus Vonurum-Linien, das die gesamte Innenwand der titanischen Halle bedeckte. Mit Hilfe genau dieser Technik wurde der Aether abgefangen, kanalisiert und zum Eisenwächter geleitet. Das Vonurum-Muster war der zentrale Bestandteil der Halle. Auch das Leuchten der Linien hatte stark nachgelassen. Der Musterorkan wollte offensichtlich genauso schnell verschwinden, wie er auch gekommen war.
Aber kein Hinweis auf die Herkunft des Phänomens.
Frustriert vergrub er sein verschwitztes Gesicht in seinen Händen. Selbst wenn er heraus bekommen könnte, was den Orkan stimuliert hatte, würde sein Wissen hier im Dran Kadaar mit ihm sterben. Ihre Zeit lief ab.
Saarks hektische Suche nach einem Schlüssel war Zeitverschwendung. Wenn jemand einen Schlüssel gehabt hatte, dann war es der Anführer gewesen. Und der hing tot auf den Lanzen des Eisenwächters.
Wenn man die Türen öffnen wollte, musste man denken wie die Konstrukteure des Dran Kadaar…
Langsam nahm Jerune die Hände von den Augen und blickte noch einmal auf die haarfeinen Linien auf der Hallenwand. Auf der Hallenwand und auf den Türen.
Hinter ihm rief Saark: „Alleine schaffen wir es nie nach draußen! Steh nicht rum, such nach dem Schlüssel!“
Der Musterkundige blickte an der Wand der Kugelhalle hoch. Stockwerk über Stockwerk, Zelle neben Zelle. Der Wind mochte nachgelassen haben, das Geschrei in den Zellen jedoch war lauter geworden.
„Wir brauchen keinen Schlüssel,“ sagte Jerune leise.
Die Türen gehörten zu den Räumen, die Räume gehörten zum Dran Kadaar und der Dran Kadaar gehörte zum großen Muster der Verlieswelt.
Und das Muster war manipulierbar, solange der Aether frei fließen konnte.
Und der Aether floss noch. Jedenfalls so lange, bis sich der Überfluss innerhalb des Vonurum-Gespinstes wieder abgebaut hatte.
Das könnte bald sein. Also los.
Er berührte vorsichtig zwei winzige, schimmernde Kupplungs-Kreuzungen mit den Spitzen seiner beiden Mittelfinger. Dann schloss er die Augen und visualisierte ein einfaches Herem Lardaal – ein Muster zur Umleitung von schwachen Aetherströmen.
Mit einem Lächeln registrierte er, wie der Aether durch seine Fingerspitzen in seinen Körper hinein floss, wo er durch das Herem Lardaal modifiziert wurde.
Ein sanfter Ruck lief durch die Musterlinien der Kugelhalle und sämtliche Schließbolzen in sämtlichen Schlössern glitten gleichzeitig zur Seite.
Jerune öffnete die Augen und nutzte die restliche Energie seines Zaubers, um den Zellentüren einen Stoß zu geben, so dass sie sich allesamt öffneten.
Einen Herzschlag lang herrschte absolute Stille im Dran Kadaar. Der Sturm hatte sich zu einem sanften Windhauch abgeschwächt.
Saark hatte aufgehört zu wühlen und starrte den Musterkundigen an.
Dann brach das Chaos los.
Gefangene jeder Art, Rasse und Gestalt stürmten schreiend aus ihren Zellen.
Die Kugelhalle dröhnte wie eine Glocke, die zum Krieg rief.
Alles strömte auf das Hauptportal zu und Jerune und Saark wurden mitgerissen.

Die Legende der sanftmütigen Denker

Jenseits der Zeit und jenseits des Schwarzen Aethers lebte das Volk der sanftmütigen Denker. Es war niemals zahlreich. Ebenfalls an diesem Ort lebte das Volk der heißblütigen Krieger. Die Anzahl der Krieger war größer als die Anzahl der Sandkörner in der Wüste. Eines Tages trafen die Krieger auf die Denker und natürlich kam es zu einem Streit, bei dem alle Denker bis auf drei erschlagen wurden. In ihrer größten Not, umgeben von Feinden, sahen die Denker keinen Ausweg. Also fassten sie sich an den Händen, schlossen die Augen und wünschten sich an einen Ort ohne Streit und Krieg. Da es diesen Ort nirgends im Universum gab, ließen sie ihn mit der Macht ihrer bedrohten Seelen Wirklichkeit werden, und verschwanden so genau in jenem Moment, als die Schwerter der Krieger auf sie einschlugen, um sie zu töten.


Der Ort an den sie kamen, war voller Ruhe und Frieden, und die Denker wussten, dass sie nun endlich in Sicherheit waren. Sie beschlossen, diesen Ort der Leere mit Hilfe ihrer Gedankenkraft mit Materie zu füllen. Schon bald war der Ort der Zuflucht erfüllt mit jenen Dingen, die die Denker auf ihrer Flucht zurück lassen mussten: den Felsen, den Flüssen, den Bäumen, dem Himmel, dem Meer und allen Lebewesen. Sie gründeten ein neues Volk, dass nur von Verstand und Liebe geleitet wurde.
Doch obwohl sie im Überfluss lebten, litten die Denker schon bald Hunger, denn sie waren schlechte Jäger und nur mäßige Bauern. So sehr sie sich es auch wünschten – daß Korn wollte sich nicht selber dreschen. Das Wild wollte sich nicht selber erlegen. Bei den trivialen Aufgaben des Lebens versagte die Macht der Denker kläglich. Also lernten sie Handwerk, Ackerbau und Jagd.  Aus den Handwerkern wurden schließlich Kaufleute und aus den Jägern wurden wieder Krieger. Und es wunderte niemanden, dass das Blutvergießen schon bald darauf wieder begann. Doch die drei weisen Denker aus den alten Tagen waren noch am Leben. Sie setzten sich zusammen und schrieben sieben Regeln der Vernunft auf einen mächtigen Obelisken. Die Gesetze waren:

 

1. Kein Mensch tötet einen anderen Menschen.
2. Kein Mensch fügt einem anderen Menschen Schaden an Leib oder Seele zu.
3. Kein Mensch nimmt sich eines anderen Menschen Habe, gegen dessen Willen.
4. Kein Mensch ist besser oder schlechter als ein anderer.
5. Kein Mensch macht allein Gesetze.
6. Die jungen Menschen ehren die alten Menschen.
7. Die alten Menschen schützen die jungen Menschen.

Diese sieben Regeln legten die Denker den Menschen ans Herz. Es sollten keine starren Gesetze sein, sondern innere Richtlinien für ein Leben in Frieden.  Und tatsächlich ließen diese Regeln den Frieden für eine gewisse Zeit zurück kehren. Irgendwann brach aber schließlich der Krieg wieder aus, und wieder jagten die Krieger die Denker. Wieder wurden die Denker bis auf drei erschlagen. Und wieder flohen diese letzten drei durch die Macht ihrer Gedanken und erschufen sich eine neue Heimat im Aether, die zuerst voller Frieden und Ruhe war. Zurück aber ließen sie eine weitere Welt unter Tausenden, auf der das Schwert des Krieges regierte.


Die D&D Gesinnungen im Archaischen Universum

Warum sollte man die D&D-Gesinnung verändern?

Das traditionelle Gesinnungs-Schema ist ein fester Kern der D&D-Regeln, der durch zahlreiche Neuauflagen hindurch bis heute Bestand hat. Ohne die beiden Achsen Gut/Böse und Chaos/Ordnung würde ein großer Teil des Magie-Systems nicht funktionieren. Aber auch ganze Charakterklassen, wie der Paladin, würden ihre Regel-Grundlage verlieren. Langjährige D&D-Spieler haben das System längst verinnerlicht und lieb gewonnen. Eine Tatsache die Gastspieler, die andere  Rollenspiele kennen, manchmal nicht ganz verstehen. Insbesondere wenn man statt eines Schwarz/Weiss/Gut/Böse-Schemas lieber mit Charakteren spielen möchte, die sich in der  moralischen Grauzone bewegen, kann man auf die Idee kommen, das Gesinnungs-System über Bord zu werfen. Im Falle meiner Verliedwelt-Kampagne war der ausschlaggebende Grund für die Mutation der Gesinnungs-Achsen die gänzlich unterschiedliche Rolle, die Götter in meiner Kampagne einnehmen sollten. Während im D&D Universum die Götter eher Motivatoren und Ankerpunkte für Charakter-gerechtes Rollenspiel sind, erfüllen sie in der Verlieswelt-Kampagne die Rolle des Widersachers. Nicht Endgegner, sondern Widersacher. Götter sind also Feindbilder und können deshalb nicht als Quelle der Gesinnung dienen. Die folgenden Design-Entscheidungen können als Inspiration und Richtschnur für D&D Spielleiter dienen, die ebenfalls mit dem Gedanken spielen, das Gesinnungs-System zu streichen oder zu verändern.


Die Veränderung der D&D Gesinnung für die Verlieswelt

Das Archaische Universum entspricht NICHT dem klassischen D&D 3.5 Universum. In der Verlieswelt-Kampagne werden nur zwei Gesinnungen benutzt: Chaos und Ordnung. Es gibt kein Gut und  kein Böse. Sämtliche Sprüche und Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit den Gesinnungen Gut, Neutral und Böse stehen, wie z.B. ‚Böses entdecken‘ oder ‚Schutz vor Bösem‘ existieren im Archaischen Universum also nicht. Gesinnungs-Zauber, die im Zusammenhang mit Chaos und Ordnung stehen, wirken nur auf Kreaturen, die eindeutig diesen Gesinnungen zugeordnet sind. Menschen (und damit die meisten Spielercharaktere) haben keine feste Gesinnung und sind deshalb für Zauber dieser Art nicht anfällig.

Gut_oder_boese


Hier ein paar Beispiele für feste Chaos/Ordnung Gesinnung:

  • Priester übernehmen immer die Gesinnung ihres Gottes.
  • Seelenzauberer (also Sorcerer/Hexer) haben immer eine chaotische Gesinnung.
  • Spruchmagier unterliegen zwangsläufig der Ordnung.
  • Betrachter und Konstrukteure haben immer die Gesinnung der Ordnung.
  • Dämons haben immer eine chaotische Gesinnung.
  • Golems und Konstrukte haben immer eine Gesinnung der Ordnung.

Um den Wegfall der großen Masse von Gut/Böse Sprüche zu begegnen, habe ich im späteren Verlauf das Konzept der Rebellen/Tyrannen eingeführt: wenn sich zwei moralische Gruppierungen im Archaischen Universum sehr strikt gegenüber stehen, kann die eine Seite als Tyrann, die anderer als Rebell eingeteilt werden. In der Verlieswelt-Kampagne wurden sämtliche Anhänger der Göttlichen Rassen als ‚Tyrannen‚ eingeteilt. Ihre Gegner, die Rebellen, wurden als ‚Heretiker‘ bezeichnet. Tyrannen und Rebellen können dann dem klassischen Gut und Böse Gesinnungen entsprechen. Im Prinzip hatte ich damit das Gut/Böse-System wieder durch die Hintertür eingeführt. Andere Gesinnungs-Achsen sind natürlich möglich und können sich je nach Bedarf ergeben: Römisch-Katholisch/Puritanisch oder Arbeitgeber/Gewerkschaft ;-)))) Da so ziemlich sämtliche Zauber und Gegenstände, die auf dem D&D Konzept von Gut/Böse basieren, gegeneinander austauschbar sind (z.B. Schutz vor Gutem/Schutz vor Bösem), ist es eigentlich egal, aus welcher Sicht man den Tyrannen/Rebellen Gegensatz betrachtet. Durch diesen Kniff kann man die große Masse der Sprüche und Fähigkeiten, die auf Gut/Böse basieren, weiter im Spiel behalten. Als Konsequenz muss man sich nicht damit rumplagen, dass Klassen wie Paladine oder Priester plötzlich unspielbar geworden sind, weil ihnen 50% ihres Zauber-Repertoires abhanden gekommen ist.

Vom Laufe der Zeit. Der Kalender des Archaischen Universums.

In den Weiten des Archaischen Universums existieren Tausende von Völkern und Kulturen. Nur durch die Macht und das Ansehen der Göttlichen Rassen lässt sich ein Hauch der Ordnung in diesem Meer von Chaos manifestieren. Eines der glanzvollsten Werke der Göttlichen Rassen ist die Einführung der kanonischen Zeitregeln. Diese Regeln stellen einen der wichtigsten Bezugspunkte für Handel, Reise und die Verbreitung von Wissen zwischen den unterschiedlichen Wesen im Universum dar. Die Kanonischen Zeitregeln stehen unter dem Schutz Aions, des Gottes der Zeit.


Der Kalender

Die Rhythmen, in denen die Zeit gemessen wird, drehen sich alle um die heilige Zahl Zwölf. Ein Tag hat also zweimal 12 Stunden. 12 Tage werden als Dutzend bezeichnet („Wir sehen uns in einem Dutzend„). Der zwölfte Tag des Dutzends ist der Feiertag zu Ehren der Göttlichen Rassen („der Tag der Göttlichen“). Da die Kanonischen Zeitregeln für ein komplettes Universum entworfen wurden, gibt es keine Jahreszeiten, die sich an planetaren Ereignissen wie Wetter orientieren könnten.Dafür gibt es aber drei sogenannte Zyklen, die jeweils einem der Stiefsöhne Aions unterstellt wurden. Jeder Zyklus dauert 12 Dutzend.

Uhrwerk und Zahnräder

Was ist Zeit ? Auch im Archaischen Universum wurde diese Frage noch nicht endgültig geklärt.

Der erste Zyklus obliegt der Überwachung Saruks, der zweite Tanchors und der dritte Denors. Die drei Stiefsöhne stehen allesamt im Range von planetaren Göttern und genießen hohes Ansehen für ihre vertrauensvolle Aufgabe. Der Lauf der Jahre selber aber wird von Aion selber überwacht. In seinem Palast auf der dunklen Welt Naurool hält er die vergehende Zeit auf einer Bleitafel fest, deren Ausmaße so immens sind, dass ein ganzes Bergmassiv nötig ist, um sie abzustützen. Erwähnenswert sind noch die wichtigsten Feste, die man im archaischen Universum feiert. Nur wenige Festtage sind so weithin bekannt, dass man sie auf allen Welten begeht. Zahlreiche Völker hingegen pflegen ihre eigenen Bräuche und feiern ihre eigenen heiligen Tage. Fast überall bekannt aber sind folgende Feste:

1 Tag des neuen Jahres – Das „Fest der Präilluminierten“. An diesem Tag werden jene vier Götter gefeiert, die bereits vor dem Entzünden der solaren Feuer existierten, und denen das Universum die Schöpfung verdankt: Aion, Uriel, Stahl und Daar.

120. Tag (Zyklus des Saruk) – Das Fest der Yuan Ti. Auch bekannt als das Schlangenfest. Dieser Tag ist der heilige Tag des Schlangenvolkes. Da sich die Yuan Ti über fast alle Welten des archaischen Universums ausgebreitet haben, wird er auch fast überall gefeiert. Zumindest von den Yuan Ti.

222. Tag – Das Schlachtfest, oder das Fest der Gehörnten. An diesem Tag feiert das verachtete Volk der Dämons auf allen Planeten, auf denen es vertreten ist, wilde blutige Orgien. Zivilisierte Rassen gehen an diesem Tag allen Dämons weitläufig aus dem Weg.

250. Tag (Zyklus des Tanchor) – Die Nacht der Drachen. Die Rasse der Drachen steht im höchsten Ansehen im archaischen Universum. In dieser Nacht beten Wesen auf zahllosen Welten zu den Drachen und bitten um Kraft, Erfolg und Reichtum. Noch niemals wurde irgendeine Reaktion der Drachen auf die Anbetung beobachtet, was der Beliebtheit dieses Feiertages aber noch nicht geschadet hat.

399. Tag (Zyklus des Denor) – Der Tag der Engel. An diesem Tag gedenkt das Universum der weisen Kapitulation der Engel im Angesicht der Armee der Göttlichen Rassen. Gleichzeitig feiert man die freudige Ankunft von Utopia, auf die das Volk der Engel voller Mühen zuarbeitet

Das Königreich der Einhundert Höhlen

Das friedliche Königreich der Einhundert Höhlen ist eine der ältesten Nationen der Verlieswelt. Im Gegensatz zum Rest von Donjon ist das Land frei von Fallen und reich an Nahrung. Dieses Wunder ist allein durch die Existenz der Runensonnen zu erklären. Denn in den größten Höhlen dieses Reiches schweben riesige, steinerne Kugeln, die vollkommen mit magischen Mustern bedeckt sind. Die Runensonnen glühen für zwölf Stunden am Tag in hellstem Licht und spenden dabei genug Wärme, um eine reiche Tier- und Pflanzenwelt am Leben zu erhalten, so dass die Landschaft hier vergleichbar ist mit den Bedingungen, die auf der Oberfläche eines normalen, bewohntn Planeten herrrschen. Zahlreiche Flüsse durchqueren das Land und versorgen Einhundert Höhlen mit Wasser. Einhundert Höhlen liegt in der siebten Sphäre der Verlieswelt , die auch als die ‚Humano Sphäre‘ bekannt ist. Das Reich wird regiert vom königlichen Haus der Drakors. Derzeitiger Herrscher ist Skandor Drakorus XVII.

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Die Entstehung von Einhundert Höhlen

Wie konnte diese Oase des Lebens inmitten der tödlichen Verlieswelt entstehen?

Um die Antwort auf diese Frage zu finden, muss man in der Zeit weit zurück blicken bis zur Schöpfung Donjons durch den Gott Taurus und seine mächtigen Helfer, die Konstrukteure…  Um die ungeheure Aufgabe zu bewältigen, die Taurus den Konstrukteuren gestellt hatte, brachten sie ein Heer von Sklaven mit auf die unfertige Welt. Um diesen Sklaven Lebensraum und Nahrung zu geben, schufen die Konstrukteure zuerst eine Heimstatt für sie: riesige Katakomben, die heute das Reich der Einhundert Höhlen bilden. Bewohnbar wurde dieser Ort durch das Meisterwerk der Runensonnen. Aus einem unbekannten steinernen Material schufen die Konstrukteuren riesige Kugeln mit einem Durchmesser von weit über 1000 Schritten.

Komplexe magische Muster, die an Macht und Kunstfertigkeit nur durch die Labyrinthe des weisen Lekamon übertroffen wurden, trug man auf die Oberflächen der Sphären auf. Mit Hilfe dieser Muster wurde ein Prozess gesteuert, durch den aus dem Allumfließenden Aether das Element des Feuers abgespalten wurde, um Wärme und Licht zu schaffen. Nachdem die Runensonnen entzündet waren, brachten die Konstrukteure Tiere und Pflanzen in die Höhlen und erschufen einen stabilen, sich selbst erneuernden Lebensraum für ihre Sklavenvölker. Runensonnen findet man auch in anderen Teilen von Donjon, doch nirgendwo sind sie so zahlreich und dicht gesät, wie in Einhundert Höhlen. Zum Reich gehören exakt einhundert Runensonnen. Als sich die Arbeiten an der Verlieswelt dem Ende näherten, stellten die Erbauer fest, dass keine Zeit mehr blieb, um die Höhlen zu vernichten und in tödliche Gangsysteme zu verwandeln. So ist es zu erklären, dass bis heute inmitten der tödlichsten Welt des ganzen Universums eine Zufluchtstätte des Lebens existiert.

Die neun Provinzen

Heute besteht Einhundert Höhlen aus neun Provinzen und der großen Königshöhle, die inmitten des Reiches liegt und traditionell nicht zu den Provinzen hinzugerechnet wird. Die Provinzen sind:

  1. Das reiche Lhuthos. Ein Land voller Wohlstand, dessen Reichtum sich aus dem Handel mit den Reisenden begründet, die den Weg in die Königshöhle suchen. Die Hauptstadt wird ebenfalls Lhuthos genannt.
  2. Das wehrhafte Kamir, dass durch die schreckliche Runenwüste vom Nachbarreich Demos Kratein getrennt wird. In den Gängen in Richtung Runenwüste befindet sich eines der größten Wunder, die mit Hilfe der Labyrinthkunde je erschaffen wurden: das Quart Lardaal. Dieses riesige, komplexe Labyrinth wurde einst von den weisesten Musterkundigen von Einhundert Höhlen erbaut und dient als zusätzlicher Schutz gegen eine Invasion aus Demos Kratein. Die Hauptstadt von Kamir, namens Thorenburg, ist zugleich eine mächtige Festung und dient dem Ordensmeister der Vandrakor Ritter (zur Zeit der edle Lord Benwyn, Meister von Thorenburg) als Sitz und Heimstatt.
  3. Das fruchtbare Dargin, in dessen weiträumigen Haupthöhlen die drei größten aller Runensonnen, für eine üppige Vegetation sorgen. Die gleichnamige Provinzhauptstadt ist nach Tamor, der Reichshauptstadt, die größte Stadt von Einhundert Höhlen. In Dargin werden große Mengen von Nahrungsmitteln produziert, die ihren Weg bis in die Nachbarländer von Einhundert Höhlen finden.
  4. Die Provinz Lor, Heimstadt der Musterkunde. Den Legenden nach ließ sich vor über 6000 Jahren einst Iklaron, der Findige, Sohn des Lekamon, in diesen Höhlen nieder. Hier verfasste er auch das Buch der Linien, dass die magische Wissenschaft der Musterkunde auf Donjon begründete. Noch heute versammeln sich die weisesten Musterkundigen alle drei Jahre in einer geheimen Höhle, irgendwo in der Provinz, zum „Rat des Zeitmusters“.
  5. Das blaue Varanos. In dieser Provinz entspringt der mächtige Höhlenstrom gleichen Namens, der große Teile von Einhundert Höhlen und der gesamten Humano Sphäre mit Wasser versorgt. Fischfang und Jagd auf Wasserwesen, wie die riesigen Höhlenkrebse oder die bizarren Tojanidas sind ein wichtiger Wirtschaftszweig.
  6. Das gesegnete Dana, dessen wohlbewässerte, milde Regionen zahlreiche Früchte und wertvolle Kräuter produzieren. Leider kommt es in dieser Provinz immer wieder zu Zwischenfällen mit marodierenden Banden von Rattiden. Alle größeren Konflikte mit den Rattenwesen wurden in den Höhlen von Dana ausgefochten. Erwartungsgemäß unterhalten die Vandrakors eine Trutzburg in den äußeren Höhlen dieser Provinz.
  7. Das ferne Tror. Weit vom Zentrum des Reiches gelegen, gehört diese Provinz trotz allem zu den wichtigsten Lehen der Drakor-Könige, denn in den schmalen und unfreundlichen Höhlen von Tror finden sich die reichsten Metallvorkommen. Die Hauptstadt Fiolin gilt als einer der rauesten Flecken von Einhundert Höhlen. Hier sammeln sich zahlreiche Glücksritter, Minenarbeiter und Schatzsucher an, zwischen denen sich zudem eine große Zahl von Gesetzlosen verbirgt.
  8. Das seltsame Melandril. In dieser kleinen, aber weit verzweigten Provinz haben die Bewohner eine sonderbare Form der Viehzucht perfektioniert: die Kultivierung friedlicher Insekten-Völker. So findet man in den Höhlen Melandrils titanische Stöcke voller Riesenbienen, Feuertermiten und zahlreiche weitere bizarre Insektenkreaturen. All diese Wesen leben als friedliche Haustiere neben den Menschen. In der Hauptstadt Lenadril existieren zahlreiche Märkte auf denen die Tiere oder ihre Produkte erstanden werden können.
  9. Das dunkle Tardor. In dieser Provinz, die in einer der entferntesten Ecken des Reiches liegt, herrscht ständige Dämmerung. Aus Gründen, die nicht einmal die weisesten Musterkundigen erklären können, glühen die Runensonnen dieser Provinz in einem kontinuierlichen Zwielicht. Ein Wechsel von Tag und Nach findet nicht statt. Versteckt in den tiefen Dschungelwäldern von Tardor liegt der geheime Tempel der Ylassa, einer Kriegersekte der schwarzen Menschen, die den waffenlosen Kampf zur Kunst vervollkommnet hat.

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Handel und Wirtschaft

Einhundert Höhlen ist weitestgehend selbständig. Nirgendwo auf der Verlieswelt werden mehr Nahrungsmittel produziert als hier. Selbst Demos Kratein, das aufgrund seiner Magie und Bodenschätze ebenfalls als reich angesehen werden muss, ist auf die Nahrungsimporte aus Einhundert Höhlen angewiesen. Allein dieser Grund führte in der Vergangenheit zu zahlreichen Invasionsversuchen durch die Truppen von Kratein. Weiterhin ist Einhundert Höhlen bekannt für magische Gerätschaften (allen voran Waffen), die mit der Hilfe der Musterkunde erschaffen wurden. Insbesondere die Zarden, magische Schusswaffen von großer Wirkung, sind in allen Teilen Donjons begehrt. Als Währung wird in Einhundert Höhlen ein Münze namens Jador verwendet. Ein Jador ist eigentlich eine kopfgroße, kartoffelartige Erdfrucht, die sehr nahrhaft und gleichzeitig haltbar ist. Der Name der Münze resultiert aus der Garantie der königlichen Schatzmeister, die für jeden Besitzer einer dieser Münzen gilt: gegen Vorlage dieses Geldstückes erhält man in Tamor, der Reichshauptstadt, einen frischen Jador. Die Münze wird in Kupfer, Silber und Gold geprägt.

Karte des Königreiches der Einhundert Höhlen



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