Abenteuer in der Verlieswelt

Roman & Rollenspielkampagne in einer ungewöhnlichen Fantasywelt

Kapitel I: Gefangen (3)

Vor urlanger Zeit als zahlreiche hohe Völker mitten in ihrer kulturellen Blüte standen, galt die Kunst des Labyrinth-Baus als eine der höchstangehsehendsten Wissenschaften.
Den Weg zu Verschleiern, den Geist des Suchenden zu täuschen und so die Orientierung  vollkommen zu verwirren, war das höchste und gefährlichste  Spiel, das die Weisen jener besseren Zeit miteinander im Wettstreit spielten. So wurden die Irrgärten dieser alten Meister immer komplexer, geheimnisvoller und undurchdringlicher. Nur noch die besten Spurensucher wagten es, sich den Gangsystemen zu stellen, und viele dieser Helden bezahlten ihren Mut mit dem Tod. Hastige oder ungeübte Verliesbauer verwandten Fallen und geheime Wege, verschiebbare Wände und unsichtbare Mordgruben, um ihre Schöpfungen unbezwingbar zu gestalten. Solche Kreationen nannte man im hohen Kreise der besten Labyrinthingenieure abfällig „Verliese“, denn unter ihnen waren solche rohen Maßnahmen verpönt. Allein die Form, die Vielfalt, die Systematik der Wege waren erlaubte Mittel. Kurz gesagt: für einen Labyrinthmeister kam es auf das Muster an.

labyrinth

Und so arbeiteten sie für die Mächtigen jener grossen Zeit. Sie verbargen Schätze, Burgen und auch ganze Städte im Gewirr der Mauern und Kammern. Hochangesehen waren sie, die Labyrinthmeister, und ihr Schweigen war legendär; diente es doch vor allem dem Selbstschutz, denn nur durch absolute Loyalität waren die alten Fürsten dazu zu bewegen, das ewige Schweigen um die Geheimnisse ihrer Verteidigungsanlagen und Verstecke nicht mit dem Tod zu besiegeln.

Meister aller Gänge und Kammern, höchstes Genie der Labyrinthe, weise jenseits aller Weisheit – das war Lekamon.
Unzählige Irrgärten hatte er geschaffen, jeder neue trickreicher als der vorherige. Es hieß, dass wenn man alle seine Schöpfungen, all seine Labyrinthe, anhand ihres Lösungsweges auseinander falten und aneinander hängen würde, so entstände ein Weg so lang, dass er um die äußere Haut des Universum herum reichen müsste.

Dieser Ausspruch kam nach einiger Zeit dem großen stellaren und nebenbei recht eigensinnigen Gott Taurus zu Ohren. Taurus hatte sich schon seit einiger Zeit als Baumeister versucht und fühlte sich durch diese hochnäsige Prahlerei überaus herausgefordert. Schnell wurde in seinem rastlosen Geist der Wunsch nach einer Machtprobe wach, zumal er von diversen anderen Gottheiten, von denen wir namentlich an dieser Stelle nicht reden möchten, noch zusätzlich angestachelt wurde. Denn man sah es sehr ungern, dass in irgendeiner Kunst ein Sterblicher der höchste Meister sein sollte. Und das Labyrinthbauen war, wie bereits erwähnt, nicht  irgendeine Kunst, sondern die Spitze des intellektuellen Wettstreits. Einen Engel als höchsten Meister der Wege und Verwirrung hätte man vielleicht noch geduldet, aber ein Mensch war absolut inakzeptabel.

Also überbrachte man dem weisen Lekamon die Botschaft, dass ihn der göttliche Taurus persönlich zu einem Wettstreit um den Titel des größten Baumeisters herausfordere. Die Regeln legte man folgendermaßen fest: die beiden Meister hätten einhundert Jahre Zeit, um ihre Labyrinth-Kreation fertig zu stellen, wobei man dem sterblichen Lekamon drei leibhaftige Halbgötter an die Seite stellte, damit nicht behauptet werden könne, Taurus hätte aufgrund seiner göttlichen Macht einen unfairen Vorteil.
Nah dem Ablauf der einhundert Jahre, sollten die beiden Baumeister Taurus und Lekamon jeweils im Zentrum des Labyrinths ihres Widersachers ausgesetzt werden, mit dem Ziel, schnellstmöglich den Ausgang aus der Schöpfung des Gegners zu finden. Derjenige, welcher zuerst den Weg in die Freiheit fände, wäre natürlich der Sieger des Wettstreits.
Als seinerzeit die Herausforderung bekannt wurde, befand man allerorts den letzten Teil des Wettstreits als unannehmbar, da man davon ausgehen musste, dass Taurus sich ohne Mühe, dank seiner machtvollen, göttlichen Körperkraft, einmal quer durch Lekamons Labyrinth wälzen würde, während der sterbliche Baumeister auf seinen schwachen Leib angewiesen war, um den Tücken von Taurus Verlies zu entgehen. Da zudem der Labyrinthmeister schon lange nicht mehr in der Blüte seiner Jahre stand, riet man allerorten, dass er die  Herausforderung ablehnen würde.

Umso größer war die Verwunderung, als bekannt wurde, dass der weise Lekamon den Wettkampf tatsächlich bestreiten wollte. Man war sich einig, dass der edle Mann in den sicheren Tod gehen würde. Doch  die meisten der Lästerer verstummten schon, als sie hörten, welche drei Halbgötter sich der hohe Baumeister als Hilfe erkoren hatte:

Alain, den Herren der Spiegel,

Taramar, den Meister der Schatten und

Miranja, die dunkle, ewig brütende Bringerin der Alpträume.

Viele Labyrinthmeister senkten voll Ehrfurcht ihr Haupt. Und manch einer ahnte, dass Lekamon mit der Hilfe dieser drei mächtigen Assistenten das Labyrinth der Labyrinthe erschaffen könnte. Doch würde das reichen um gegen Taurus zu bestehen?
Die Arbeiten begannen und es zeigte sich, dass Taurus Werk ganz seinem göttlichen Geschlecht entsprach. Denn er baute ein Labyrinth, so riesig, wie eine ganze Weltkugel.  Von einer engen Zentralkammer im Mittelpunkt dieses Planeten führten verschlungene , fallenreiche Pfade durch rotglühende Lavafelder, durch lichtlose unterirdische Ozeane, durch glitzernde, verführerische Edelsteindome hinauf bis zur Oberfläche.
Nun fand der Irrweg auf der Oberfläche noch lange kein Ende. Mauer um Mauer verstellte Taurus, dem Suchenden den Weg. Nur von den höchsten Punkten einer Welt aus lässt sich bekanntlich ein Aetherschiff in den schwarzen Weltenraum schicken, also mussten diese höchsten Punkte das Ziel von Taurus Wettbewerber sein, wenn es zum Wettkampf käme. Diese Punkte waren auf dieser Welt jedoch nicht etwa Berge, sondern titanische fliegende Plattformen, ganzen Kontinenten gleich, die wie starre Wolken über der Oberfläche schwebten. Nur über geheimste Portale und Treppen konnte man hoffen, auf diese fliegenden Wunder zu gelangen um damit die Labyrinthwelt endgültig zu bezwingen. Natürlich war es inzwischen weniger eine Labyrinthwelt, sondern vielmehr eine Verlieswelt.
Es sah also so aus, als würde der Gott den Sterblichen allein mit der Grösse seiner Kreation niederwerfen, denn wie sollte der alte Lekamon diese Welt jemals bezwingen?

Indes, die Frage wurde niemals beantwortet.
Während Taurus die volle Zeit zur Fertigstellung der Verlieswelt benötigte, kam Lekamon bereits nach einem Jahr zu einem Abschluss an den Arbeiten an seinem Labyrinth. Den Rest der Frist nutzte der Baumeister, um sich einem geruhsamen Lebensabend hinzugeben.
Einen Tag vor Ablauf der einhundert Jahre stellte Taurus seine Verlieswelt fertig. Am Abend des selben Tages, kurz vor Sonnenuntergang starb Lekamon einen schmerzlosen und ruhigen Tod.

Nach einem Anfall von schrecklicher, göttlicher Raserei, der ein gutes Jahr währte, und drei blühende Planeten in Asteroidenfelder verwandelte, beschloss Taurus, das Labyrinth des Lekamon freiwillig zu betreten, um seinen Mut und die Überlegenheit der göttlichen Rassen unter Beweis zu stellen. Der Eingang in den Irrgarten lag auf der Lekamons Heimatwelt in einem winzigen Schrein, der kaum groß genug war, um Taurus machtvolle körperliche Form aufzunehmen, geschweige denn ein komplexes Labyrinth zu verbergen.
Ohne Zaudern zerbrach der Gott das Siegel und durchschritt das Portal in Lekamons Meisterwerk.

An die 3000 Jahre warteten die Götter auf Taurus Rückkehr, dann erklärten sie ihn für tot. Alle Beschäftigung mit Mustern im allgemeinen und die Kunde vom Labyrinthbau im speziellen wurden den sterblichen und unsterblichen Rassen im Universum per göttlichem Interdikt verboten. Niemand wagte es, dem Verschollenen zu folgen und so kam es, dass der wilde Taurus nach und nach in Vergessenheit geriet. Genau wie auch der weise Lekamon und überhaupt alle Labyrinthmeister. Vor allem aber … vergaß man die Verlieswelt.

Vom Laufe der Zeit. Der Kalender des Archaischen Universums.

In den Weiten des Archaischen Universums existieren Tausende von Völkern und Kulturen. Nur durch die Macht und das Ansehen der göttlichen Rassen lässt sich ein Hauch der Ordnung in diesem Meer von Chaos manifestieren. Eines der glanzvollsten Werke der göttlichen Rassen ist die Einführung der kanonischen Zeitregeln. Diese Regeln stellen einen der wichtigsten Bezugspunkte für Handel, Reise und die Verbreitung von Wissen zwischen den unterschiedlichen Wesen im Universum dar.

Die Kanonischen Zeitregeln stehen unter dem Schutz Aions, des Gottes der Zeit. Die Rhythmen, in denen die Zeit gemessen wird, drehen sich alle um die heilige Zahl Zwölf. Ein Tag hat also zweimal 12 Stunden. 12 Tage werden als Dutzend bezeichnet (“Wir sehen uns in einem Dutzend”). Der zwölfte Tag des Dutzends ist der Feiertag zu Ehren der Göttlichen Rassen (“der Tag der Göttlichen”). Da die Kanonischen Zeitregeln für ein komplettes Universum entworfen wurden, gibt es keine Jahreszeiten, die sich an planetaren Ereignissen wie Wetter orientieren könnten.

clocks

Dafür gibt es aber drei sogenannte Zyklen, die jeweils einem der Stiefsöhne Aions unterstellt wurden. Jeder Zyklus dauert 12 Dutzend. Der erste Zyklus obliegt der Überwachung Saruks, der zweite Tanchors und der dritte Denors. Die drei Stiefsöhne stehen allesamt im Range von planetaren Göttern und genießen hohes Ansehen, für ihre vertrauensvolle Aufgabe.

Der Lauf der Jahre selber aber wird von Aion selber überwacht. In seinem Palast auf der dunklen Welt Naurool hält er die vergehende Zeit auf einer Bleitafel fest, deren Ausmaße so immens sind, dass ein ganzes Bergmassiv nötig ist, um sie abzustützen.

Erwähnenswert sind noch die wichtigsten Feste, die man im archaischen Universum feiert. Nur wenige Festtage sind so weithin bekannt, dass man sie auf allen Welten begeht. Zahlreiche Völker hingegen pflegen ihre eigenen Bräuche und feiern ihre eigenen heiligen Tage. Fast überall bekannt aber sind folgende Feste:

1 Tag des neuen Jahres – Das “Fest der Präilluminierten”. An diesem Tag werden jene vier Götter gefeiert, die bereits vor dem Entzünden der solaren Feuer existierten, und denen das Universum die Schöpfung verdankt: Aion, Uriel, Stahl und Daar.

120. Tag (Zyklus des Saruk) – Das Fest der Yuan Ti. Auch bekannt als das Schlangenfest. Dieser Tag ist der heilige Tag des Schlangenvolkes. Da sich die Yuan Ti über fast alle Welten des archaischen Universums ausgebreitet haben, wird er auch fast überall gefeiert. Zumindest von den Yuan Ti.

222. Tag – Das Schlachtfest, oder das Fest der Gehörnten. An diesem Tag feiert das verachtete Volk der Daemons auf allen Planeten, auf denen es vertreten ist, wilde blutige Orgien. Zivilisierte Rassen gehen an diesem Tag allen Daemons weitläufig aus dem Weg.

250. Tag (Zyklus des Tanchor) – Die Nacht der Drachen. Die Rasse der Drachen steht im höchsten Ansehen im archaischen Universum. In dieser Nacht beten Wesen auf zahllosen Welten zu den Drachen und bitten um Kraft, Erfolg und Reichtum. Noch niemals wurde irgendeine Reaktion der Drachen auf die Anbetung beobachtet, was der Beliebtheit dieses Feiertages aber noch nicht geschadet hat.

399. Tag (Zyklus des Denor) – Der Tag der Engel. An diesem Tag gedenkt das Universum der weisen Kapitulation der Engel im Angesicht der Armee der Göttlichen Rassen. Gleichzeitig feiert man die freudige Ankunft von Utopia, auf die das Volk der Engel voller Mühen zuarbeitet

Über die Göttlichen Rassen

Das Geschlecht der ‘Göttlichen Rassen’ gilt seit ältesten Zeiten als die Krone der Schöpfung. Selbst der unwürdigste Halbgott ist in der Lage, blühende Landschaften in Wüsten und bunt bevölkerte Städte in graue Aschenhaufen zu verwandeln. Besondere Freude bereiten den Göttern die sinnlosen und verzweifelten Taten der sterblichen Rassen. Selten ist der Gott, der es nicht liebt, sich ein Volk von Anbetern zu halten, die ihm in Demut dienen, um dafür mit regelmäßigen Unwettern und Vulkanausbrüchen belohnt zu werden. Unter den Göttern selber gilt es als hochgradig widerlich eine sterbliche Gestalt anzunehmen, insgeheim jedoch bedienen sich alle Unsterblichen dieses Mittels, um sich den sinnlichen Freuden der niederen Rassen hinzugeben.



Es muss noch erwähnt werden, dass selbst unter den Göttlichen Rassen keine Gleichheit herrscht. Vielmehr teilen sich die Götter selber in eine komplexe Hierarchie ein. Die niedrigsten von ihnen sind die Halbgötter, die in engem Zusammenhang mit den sterblichen Rassen stehen und deren Einfluss und Bekanntheit auf einzelne Völker oder Landstriche begrenzt ist.

Über den Halbgöttern stehen die ‘Planetaren Götter’. Sie sind souveräne Herrscher über eine ganze Welt, haben aber über ‘ihren’ Planeten hinaus kaum Einfluss. Es ist durchaus möglich, dass sich mehrere Planetare Götter die Herrschaft über eine einzelne Welt teilen müssen.

Auf der nächsten Stufe der Macht stehen die ‘Stellaren Götter’. Sie herrschen über mehrere Planeten und sind möglicherweise über eine Vielzahl von Welten hinweg bekannt.  Als Beispiel mag der Pantheon der ‘Wolkengötter’ dienen: eine Gruppe von 5 Stellaren Göttern, die über den ‘Cumulus Cluster’ herrschen, einem wichtigen Kreuzungspunkt der universellen Handelsrouten.

An der Spitze der Macht finden wir die ‘Universellen Götter’: jene Individuen, die im gesamten Archaischen Universum bekannt sind und die an allen Orten verehrt und gefürchtet werden. Doch selbst in diesem kleinen Kreis existiert noch eine Gruppe, die einen besonderen Status hat: die ‘präilluminierten Götter’. Diese 4 Götter sind: Aion, Urial, Stahl und Daar. Sie sind diejenigen, die für sich in Anspruch nehmen, schon vor dem Anbeginn der Zeit, des Raumes und des Lichtes existiert zu haben und die die Schöpfung des Kosmos als ihr Werk. Mehr hierzu findet man in der Abhandlung über die grundsätzlichen Religionen des Archaischen Universums.

Kommen wir zu einem kurzen Überblick über diejenigen Götter des Archaischen Universums, die für die Geschichte der Verlieswelt von Bedeutung sind. Zusätzlich zu den Hintergrundinformationen gebe ich einge relevante Spieldaten für die Dungeon & Dragons 3.5 Regeln mit an (Gesinnung, Domänen, Bevorzugte Waffen der Priesterschaft, Heiliges Symbol).

AION (universell) – der Meister der Zeit; der Herr Des Verfalls

Aion gilt als einer der Präilluminierten Götter. Seine friedliche Art und sein Desinteresse an politischem Streben und Handeln haben bisher dafür gesorgt, dass keiner seiner göttlichen Brüder oder Schwerstern versuchte, ihn aus den komplexen Büchern der Realität auszuradieren. Aions Domäne ist die Zeit.

Er selber behauptet, dass er bereits vor Anbeginn des Universums lebte und maßgeblich an der Konstruktion der Zeit beteiligt war. Eine Großzahl der Weisen bezweifelt dieses Dekret jedoch. Vor allem aufgrund der Tatsache, dass Aions Macht über die Zeit eher einseitig ist: er demonstrierte zu diversen Anlässen die Fähigkeit, den Ablauf der des universellen Flusses tatsächlich zu beschleunigen: Meere trockneten binnen weniger Herzschläge aus, Gebirge zerfielen unter seinen alten, faltigen Händen zu Staub. Indes ist jedoch noch kein Fall bekannt, in dem Herr des Verfalls den Lauf der Zeit umgekehrt hätte…

Aions Symbol ist das Stundenglas. Seine Anbeter finden sich sowohl unter Philosophen als auch unter Totengräbern, Brutmeistern und gewissen, langlebigen Rassen, wie den Yuan-Ti. Er bewohnt einen lichtlosen, kalten Palast auf einer Welt Namens Naurool am äußeren Rande des Universums. Seine Domänen sind Ordnung, Tod, Wissen und Vorhersage (Divination Prestige Domain aus ‘Defenders of the Faith’).

GESINNUNG: Ordnung

TAURUS (stellar) – Taurus, der Rasende; der Mächtige Brecher

Der stierköpfige Gott namens Taurus gehört längst der Vergangenheit an. Vor langer Zeit verkörperte er das Prinzip der mächtigen, willenstarken Wut. Taurus Kraft konnte sich sowohl auf die Vernichtung, als auch tatsächlich auf die Schöpfung richten. Wenn der rasende Gott sich einst ein Ziel gesetzt hatte, so konnte ihn nichts und niemand hiervon abbringen. Es muss allerdings erwähnt werden, dass Taurus sich für komplexe und verschachtelte Aufgaben nicht wahrhaftig erwärmen konnte. Einen Berg zu verschieben, einen Gewittersturm vom Kurs zu bringen, oder vielleicht einen ganzen Planeten in ein schwarzes Loch zu werfen, das waren göttliche Aufgaben, an denen sich der Stierköpfige gerne messen ließ. Doch Bücher, Bauten oder gar die schwere Last der Philosophie waren seine Sache nicht. Ideologien, die auf simplen Annahmen fundierten, wie etwa die modernen investools sagten ihm auch nicht zu. Indes jedoch ist eine Ausnahme von dieser Regel den weisesten der Weisen bekannt: denn eines Tages ließ sich Taurus, der mächtige Brecher auf einen Wettstreit mit einem menschlichen Baumeister ein. Und sehet – so sagen die geheimen Schriften jedenfalls – es wurde ihm zum Verhängnis, denn seit diesen urlangen Tagen, hat ihn das Universum nicht mehr gesehen.

taurus_ganz_klein

Taurus Symbol ist der Stierkopf. Die Waffe seiner Priester war die Zweihändige Axt. Seine Anbeter fanden sich einst unter Kriegern, unter den einfachen Arbeitern und vielfach in den Rassen der Riesen und Dämonen. Sein bevorzugtes Volk waren die Formorianer, auch bekannt als die ‘Hornriesen’, denen er die Herrschaft über die 9. Schale schenkte. Der Ort seines alten Tempels ist nicht mehr bekannt. Seine Domänen waren Stärke, Zerstörung und Erde.

GESINNUNG: Chaos

ANASPORA (universell) – die Weise; die Wohlbedachte; die Mutter der Langen Rache

Anaspora ist eine mächtige und einflussreiche Göttin. Sie herrscht über viele Aspekte des Lebens und verkörpert vor allem mentale Aspekte wie Konzentration, Intelligenz und Weisheit und auch die Zauberei. Vor allem aber gilt sie als die Mutter der List, der Intrige und der wohlvorbereiteten Rache. Ihr eigenes Verhalten, insbesondere ihren göttlichen Brüdern und Schwestern gegenüber, steht immer wieder als strahlendes Beispiel für den Nutzen von durchdachten Intrigen, den Erfolg einer perfekt konstruierten Falle und die Notwendigkeit der wohlplatzierten Halbwahrheit. Unter anderem sorgte sie für die Verbannung der Halbgöttin Miranja, ins Reich der Alpträume und stachelte Taurus zum Wettstreit mit Lekamon, dem Baumeister an. Ihr Hass auf den meisterlichen Labyrinthbau ist weithin bekannt. Viele Weise vermuten, dass ihr insbesondere die Musterkunde ein Dorn im göttlichen Auge ist, weil diese Kunst im Wettbewerb zur Magie steht, deren Patronin sie ist und weil es ihr trotz zahlreicher Versuche nicht gelingen wollte, die Musterkunde in ihren Machtbereich herüber zu ziehen.

Anasporas Symbol ist eine strahlende Aureole, die immer über einem Frauenkopf erscheint. Die Waffe ihrer Priester ist der Dolch. Besonders Politiker und Zauberer verehren die Mutter der langen Rache. Als universelle Gottheit hat sie zahlreiche Anhänger in den verscheidensten Rassen. Sie gilt als die Schutzherrin der Mercanes. Die Rasse der Yuan-Ti behauptet, dass Anaspora aus dem Geschlecht der Schlangen entsprungen ist, und verehrt sie als die oberste Schöpfergöttin. Ihre Domänen sind Magie, Wissen, Bewusstsein und Mystizismus (Mind und Mysticism Prestige Domains aus Defenders of the Faith).

GESINNUNG: Ordnung

VANDUHR (universell) – der Reisende; der Wanderer.

Vanduhr ist ein Gott der Mysterien. Er herrscht über die Lichtlosigkeit des schgwarzen Äthers und damit über den grössten Teil des Universums. Leider erstreckt sich seine Macht nur über den Raum aus. Planeten, Sonnen, Asteroiden und jegliche Materie entziehen sich seinem dunklen, unergründlichen Willen. Nicht einmal die dünnen, flüchtigen Gaswolken, die einsam zwischen den stellaren Inseln dahin ziehen, gehorchen seiner Macht. Trotz allem ist er insbesondere bei den Sterblichen hoch angesehen, den Vanduhr enthüllte einst allen Rassen des Universums die Kunst der Reise durch den unendlichen Raum, entgegen dem Dekret der restlichen Götter.

Das Symbol Vanduhrs ist eine schwarze kreisrunde Scheibe absoluter Schwärze. Die Waffe seiner Priester ist der Kampfstab. Verehrt wird er vor allem von den Menschen des gelben Volkes, die seine Ruhe, Gelassenheit und sein geheimes Wissen bewundern. Auch unter Zauberern und Mystikern finden sich zahlreiche Anbeter des Wanderers, die sich durch seine Gunst Antworten auf ihre Fragen erhoffen. Seine Domänen sind Wissen, Reise, Bewusstsein und Wahnsinn (Mind und Madness Prestige Domain aus Defenders of the Faith).

GESINNUNG: Neutral

URIAL (universell) – die Schöpferin; die Allmutter.

Urial zählt zu den vier präilluminierten Göttern – also jenen Gottheiten, die laut des Codex Universalis bereits vor der Entzündung der solaren Feuer existierten und die an der Erschaffung des Universums federführend beteiligt waren. Im Gegensatz zu den drei anderen präilluminierten, gab sich Urial jedoch nicht mit den Entwürfen und Regeln, den Ideen und Plänen ab, sondern übernahm die schwere und schmerzhafte Last der Geburt von Kreation und Materie, von Licht und Leben. Durch die unendlichen Leiden bei der Entbindung des Universums, verstand Urial die Notwendigkeit des Todes als ultimatives Schicksal der nichtgöttlichen Rassen, um Erneuerung und Weiterentwicklung zu ermöglichen. So jedenfalls steht es im Codex geschrieben. Hinter vorgehaltener Hand jedoch wird seit längster Zeit gemunkelt, dass die hohe Schöpferin, geprägt durch den unendlichen Schmerz der universellen Geburtswehen, eine perverse Faszination an der Vernichtung entwickelt hat, die in der Geburt ihres Sohnes Scarch gipfelte, der schnell zum feurigen Meister der Vernichtung und des Chaos avancierte.

Urials Symbol ist die Darstellung einer Frau mit aufgeblähter Gebärmutter, in der eine Vielzahl von Sternen zu erkennen sind. Die Waffe ihrer Priester ist der Streitkolben. Verehrt wird sie von allen matriarchalischen Gesellschaften, insbesondere von den gefährlichen, aber überaus kreativen Betrachtern, die als Konstrukteure der Verlieswelt eine entscheidende Rolle spielten. Ihre Domänen sind Erde, Zerstörung, Heilung und Schöpfung (Creation Prestige Domain aus Defenders of the Faith).

GESINNUNG: Chaos

STAHL (universell) – der Herr der Ordnung; der Rechtsprecher.

Chaos und Ordnung sind die fundamentalsten Prinzipien, auf denen das archaische Universum beruht. Es verwundert nicht, dass sich die göttlichen Rassen das Recht herausnehmen, die Pole dieser Prinzipien mit ihren Vertretern zu besetzen. Der Herr über das Prinzip der Ordnung ist der gnadenlose Gott Stahl. Er gilt als einer der machtvollen vier präilluminierten Götter, die bereits vor der Entzündung der solaren Feuer existiert haben sollen. Sein Gegenpol und Widersacher im Geschlecht der Götter ist Daar, der Chaosbringer. Stahl ist bekannt für seine Unnachgiebigkeit. Im gesamten weiten Spektrum der Ordnung liebt er nichts mehr als die Rechtsprechung und Vollstreckung. In dieser Funktion obliegt Stahl auch die Verwaltung von Donjon, der Verlieswelt, da ihr Erbauer Taurus, der Brecher, als tot gilt. Er verlässt sich bei dieser verantwortungsvollen Aufgabe jedoch voll und ganz auf das verblendete Volk der Konstrukteure und beschränkt sich auf die Errichtung von Verbannungsportalen, durch die neue Gefangene, nach Donjon gebracht werden.

Stahls Symbol ist das Kreiskreuz der Ordnung, wobei aber in seinem Kreuz die Balken aus vier Schwertern gebildet werden, die aus dem Kreis herausweisen. Die Waffe seiner Priester ist das Langschwert. Seine Jünger finden sich unter Richtern, Herrschern, den Betrachtern und unter den Spruchmagiern. Sein Palast befindet sich auf der Welt Endorpal, die auch als der “Stahlplanet” bekannt ist. Ganz Endorpal ist mit Metall bedeckt. Seine Domänen sind Order, Law, Strength und Protection.

GESINNUNG: Ordnung

Copyright © 2012 by: Abenteuer in der Verlieswelt • Design by: BlogPimp / Appelt Mediendesign • Fotos & Grafiken: C. Hopf • Lizenz: Creative Commons BY-NC-SA.

Die Verlieswelt ist Mitglied des

Weltenbastler Webring

Letzte - Liste - Zufall - Nächste