Kapitel II: der Sturm (3)

Raue Befehle drangen durch das große Haupttor der Kugelhöhle zu den Insassen. Irgendwo wurden Kisten hin und her geschoben.
Jerune erwachte durch die Geräusche aus einem dämmrigen Schlaf. Von draußen nährten sich Schritte auf dem Planken. Saark war bereits wach und spähte durch die Tür.
„Verdammte Dämonenbrut,“ zischte er, „die wollen uns abholen.“
Jerune wurde schlagartig übel. Trotzdem gelang es ihm auf die wackligen Beine zu kommen. Sein Zellengenosse machte einen Schritt nach hinten. Dann flog auch schon die rostige Zellentür auf. Auf dem Gang sah Jerune einen ganzes Dutzend bewaffneter Wachen.
Ihre Galgenfrist war abgelaufen.

Mitten in der Halle hing der kolossale Eisenwächter. Als Jerune auf den Gang gestoßen wurde, bemerkte er, wie sich mehrere Speere auf der Oberfläche der Metallkugel in seine Richtung drehten.
„Vorwärts,“ knurrte der massige Krateiner, der das Kommando über den Trupp hatte. Mit kalter Genugtuung fügte er hinzu: “Ihr habt Pech, Jungs. Keine Absicherung für euch. Keine Sklavenmärkte, kein gemütlicher Dienst für die feinen Pinkel in Kardaraal.“
Ein anderer Wachmann fiel dem Anführer ins Wort: „Lass sie doch in Ruhe, Enarus. Du machst sie nur kirre. Die müssen doch gar nicht wissen, was passiert.“
„Du hältst deine Schnauze. Sorg‘ dafür, dass die Herren Zauberer Knebel in die Fresse kriegen!“ fauchte der Anführer zurück. „Ich hab lange genug in diesem Dreckloch rum gesessen und zugeschaut, wie der Laden vor die Hunde geht. Die Beiden kommen in die Schmerzdestille, dann geht’s endlich wieder vorwärts!“
Es geht nicht nur um meinen freien Willen. Sie wollen mich töten.
Während Saark wütend schnaufte und sich gegen die Griffe der Krateiner stemmte, war Jerune wie gelähmt. Der Große schrie seine Männer an: „Was steht ihr hier rum? Knebeln und Fesseln!“
Alle Beteiligten außer Jerune wussten, dass dieses der letzte kritische Augenblick war. Wenn die Magier sich nicht mehr bewegen und reden konnten, waren sie wehrlos – egal ob sie den Aether erreichen würden oder nicht.
Die Wachen zwangen die beiden todgeweihten Häftlinge auf die Planken.
Jerune blickte zu Saark hinüber und sah, wie dieser noch einmal versuchte, sich mit einer flinken Drehung zu befreien. Doch die Krateiner hatten jahrelange Erfahrung im Umgang mit ihren Insassen. Ein gezielter Tritt in den Rücken beendete Saarks Fluchtversuch genauso schnell, wie er begonnen hatte.

Jerune war nicht in der Lage, etwas ähnliches zu versuchen.
Die Angst vor der Absicherung hatte wie dunkler Höhlennebel über seiner Seele gehangen, aber nun kam alles noch schlimmer: Auslöschung. Tod.
Sterben musste jeder irgendwann, das war Jerune bewusst, seit er als Zehnjähriger Abschied von seinen Eltern in der Halle der Ahnen genommen hatte. Doch nun wurde ihm klar, dass sein Schicksal grausamer werden würde, als ein schneller Unfalltod.
Auch wenn er kein Experte auf dem Gebiet der entropischen Destillation war, so wusste er doch, dass dieser Vorgang nur funktionierte, wenn man einen Überfluss an Emotionen in der Seele des Opfers erzeugte. Und das funktionierte am schnellsten durch Folter.
Verzweifelt presste er seine Lippen zusammen, während die Wachen fluchend versuchten, ihn zu knebeln. Aber was würde das nützen?
Wozu das unvermeidbare Schicksal heraus zögern?
Auf dem schmutzigen Metallboden des Plankenganges, direkt vor seinen Augen war das Muster.
Gerade Stalas-Linien und komplexe Janoch-Pfade, die den Aether zum Eisenwächter leiteten. Klare Linien, berechenbar und zuverlässig.
Das Muster war nach dem Tod seiner Eltern zur sicheren Konstante in seinem Leben geworden. Lernen bedeutete Anerkennung in den Kreisen seiner Lehrer. Und schon bald hatte Jerune verstanden, dass die Beherrschung des Musters nicht nur Anerkennung sondern vor allem Wachstum bedeutete. Persönliches Wachstum und das Wachstum der Gemeinschaft. Aber nun war es so unerreichbar wie das äußere Universum.
Noch einmal das Muster berühren. Noch einmal den Geist in die Linien herabsinken lassen und über die filigranen Pfade aus chaotischer Ordnung und aus geordnetem Chaos wandern. Als die Wachen schließlich seine Kiefern auseinander zwängten, sog er die Luft kraftvoll ein und schrie ein letztes Mal den alten Namen heraus, mit dem sein Orden die Gänze des Musters von Donjon bezeichnete: „Quart Lardaal!“.
Natürlich rechnete Jerune in diesem letzten Augenblick nicht mit einer Reaktion.
Erstens war er wie alle Musterkundigen agnostisch erzogen worden, so dass ihm das Konzept eines erhörten Gebetes vollkommen fremd war.
Zweitens war durch die Konstruktion des Dran Kadaar absolut ausgeschlossen, dass er das Muster manipulieren konnte.
Und drittens reagierte der Ätherstrom nicht auf tumbes Gebrüll.
Trotzdem begann das Muster auf den Planken zu leuchten.
Die Linien auf dem Boden strahlten in blauem Licht und ein seltsames, fast unmerkliches Kribbeln lief über seine Haut.
Die Krateiner erstarrten und blickten sich staunend um…
Die gesamte Kugelhalle mitsamt des Eisenwächters in ihrer Mitte leuchtete in hellem Blau.
Und Jerune spürte das Muster.
Er spürte die feinen Linien auf dem Boden und auf den Wänden. Er spürte die Anordnung der Gänge, Räume und Wege um ihn herum.
Er spürte die Kugelkammer und den Eisenwächter als Mittelpunkt.
Die panische Stimme des dicken Anführers drang wie aus weiter Entfernung an sein Ohr: „Bei den göttlichen Rassen, das ist nicht möglich! Hier drin geht kein Zauber.“
Und natürlich hatte der Krateiner recht. Aber genau genommen war das, was um sie herum passierte, auch kein Zauber, sondern eine unkontrollierte Überlastung des Musters mit Aether.
Es war, als ob ein ganzer Ozean wahrend eines einzigen Herzschlags durch einen einzigen Strohhalm gepumpt werden sollte.
Jerune drehte sich rüber zu Saark. Auch der Aussenweltler hatte die plötzliche Aetherwelle gespürt. Als sich ihre Blicke trafen nickte er unmerklich zu Jerune herüber. Bevor jedoch einer der beiden etwas unternehmen konnte, schrie einer der Wachen: „Es ist der Linienkratzer!“ und riss Jerunes Kopf an den Haaren noch hinten.
„Stopf‘ ihm endlich den Knebel rein!“ erwiderte der Anführer und blickte sich ängstlich um.
Doch die Wachen kamen nicht mehr dazu, den Befehl auszuführen.
Ein tiefes Grollen hallte durch die riesige Kugelkammer und der gesamte Dran Kadaar erbebte.
Die Wachen ruderten mit den Armen, um Halt zu finden.
Und dann fegte ein Windstoss, der direkt aus dem Muster zu kommen schien, durch die Halle.
Jerune und Saark, die beide am Boden lagen, blieben von der Gewalt des Windes verschont. Die Wachen aber wurden wie Staub herum gewirbelt.
Die Hälfte des Trupps wurde mit dem ersten Stoss über das Geländer geweht und stürzte schreiend in die Tiefe der Halle. Der Rest klammerte sich panisch fest, wo man gerade Halt fand.
Die Kugelhalle verwandelte sich von einem Augenblick auf den anderen in eine heulendes Inferno.
Der Sturm tobte wie ein wütender Daemon, die Wachen schrien vor Angst und aus den umliegenden Zellen drang wütendes Geschrei.
Saark drehte sich auf die Seite, um die verbliebenen Wachen ins Blickfeld zu bekommen.
Jerune aber konnte sich unmöglich von dem Schauspiel lösen, dass im Muster direkt vor seinen Augen ablief. Denn noch immer leuchteten und pulsierten die Linien auf allen Wänden, Böden und Türen.
Seine Angst war vergessen. Ungläubig strich er mit seinen Fingern über die hellen Ornamente, während um ihn herum das Chaos tobte. Er entdeckte einige winzige Quodus Musterform, die dazu diente, von außen kommenden Aetherströme in das Muster hinein zu ziehen. Nichts beonderes eigentlich. In der Kugelhalle gab es davon eine Menge… Aber das Quodus-Segment glühte wesentlich heller als der Rest.
Irgend etwas oder irgend jemand war dabei, dass Muster des Dran Kadaar mit aetherischer Energie aufzuladen.
Falsch.
Es war keine Aufladung, sondern eine Überladung.

Kapitel II: der Sturm (2)

Dremail, der Reptiloid, Hauptmann der Wache, brachte die gefesselte Frau vor den Thron des Kerkermeisters. Horas nickte seinem Offizier zu und schickte ihn dann aus der Kontrollkammer. Alle anderen Wachen und Lakaien hatten den Raum bereits verlassen. Bei seinem Bericht an den Magistrat duldete Horas keine Zuhörer.
Die junge Frau stand mit glasigen Augen inmitten der uralten metallenen Kontrollpulte. Ein goldener Reif, beschrieben mit arkanen Symbolen, saß auf ihre Stirn. Ihr langes dunkles Lockenhaar hatte man abrasiert, damit der Stirnreif möglichst engen Kontakt zu ihrem Schädel bekam. Risiken mussten bei dem Ritual unbedingt vermieden werden, denn der Aufbau einer mentalen Verbindung zwischen zwei weit voneinander entfernten Seelen war keine Kleinigkeit. Hinzu kam, dass zwischen Horas und dem Magistrat nicht nur hundert Meilen Gestein lagen, sondern dass sich der Dran Kadaar in der sechsten Schale der Verlieswelt befand. Der Sitz des Magistrates aber war in Kardaraal in der siebten Schale.
Allein die mächtigen aureolischen Steinreifen, geschaffen von den größten krateinischen Arkanisten waren in der Lage, Hindernisse und Distanzen dieser Art zu überbrücken.
Der Blick des Kerkermeisters blieb noch einmal an ihrem rasierten Schädel hängen. Schade um ihr schönes Haar. Horas erinnerte sich an ein paar wunderbare Stunden, die er mit dieser abgesicherten Sklavin in seinen Gemächern verbracht hatte. Der weibliche Duft, der von ihren dichten Locken ausgegangen war, hatte sich mit der Wirkung des Traumlikörs vermischt und ihn zu unglaublicher Ekstase geführt. Einer der wenigen Lichtblicke in seinem Dienst in der Sklavenschale.

Der Körper der Frau versteifte sich von einem Augenblick auf den anderen. Sie riss ihr glasigen Augen weit auf und starrte angestrengt ins Leere. Dann begann sie zu sprechen:

„Ich rufe Horas, Sohn des Kromantes, Kerkermeister des Dran Kadaar, Günstling des Magistrates.“
Der kratzige Klang der Worte hatte nichts mehr mit der ursprünglichen, weichen Stimme der Sklavin gemeinsam. Ihr Körper war nun nichts weiter als ein Sprachrohr, dessen Hall bis nach Kardaraal reichte. Ihre Augen waren starr, denn die Übertragung ihres Blickes war durch die Stirnreifen nicht möglich. Lediglich die Geräusche, die an ihre Ohren drangen, wurden nach Kardaraal gesendet, wo ebenfalls ein Sklave mit einem Stirnreif als Empfänger genutzt wurde.
Entschlossen trat Horas neben die Frau und sprach in ihr Ohr: „Hier redet Horas, Kerkermeister des Dran Kadaar. Welches Mitglied des weisen Magistrates erweist mir die Ehre, meine Worte in Empfang zu nehmen?“
Es dauerte einen Augenblick bis die gesprochenen Sätze bis in die krateinische Hauptstadt übertragen wurden. Was für ein Sklave war als Mund für Horas Worte ausgewählt worden? Würde er in Kardaraal mit den Lippen eines Mannes oder einer Frau sprechen?
Seine Handflächen wurden feucht.

Die Antwort des Magistrates ließ auf sich warten. Der aureolische Stirnreif?
Hastig begann der Kerkermeister an der Stirn der jungen Frau herum zu hantieren. Doch gerade in dem Moment, als er seine Augen dicht an den goldenen Reif heranführte, um den Kontakt zwischen Metall und Haut zu überprüfen, bellte ihm die Sklavin mit verzerrter Stimme ins Gesicht, so dass er erschrocken zusammen fuhr.
„Kein Mitglied des Magistrates redet, Kerkermeister. Ich bin Heresial und ich verlangte Auskunft über einen Gefangenen, der in den Dran Kadaar gebracht wurde.“
Für einen Herzschlag lang versagt Horas Stimme und nichts weiter als ein erstauntes Hauchen drang aus seinem  Mund.
Heresial, der unerbittliche Handlanger von Thark, dem Unermesslich Reichen.
Heresial, der Engel.
Horas starrte wie blöde in das unbewegliche Gesicht der Sklavin und war zu keiner Antwort fähig. Das war auch gar nicht nötig, denn schon formten sich erneut raue und unnatürliche Worte auf den Lippen der Sklavin: “Es geht um einen Knaben, den die Sklavenjäger vor einem halben Jahr in euer Verließ gebracht haben. Ich habe erfahren, dass er bei seiner Gefangennahme fünf erfahrene Jäger getötet haben soll. Ich wünsche zu wissen, wie es um diesen Knaben steht!“
Horas legte seine zittrigen Finger an seinen Schläfen, um seine Gedanken zu beruhigen, die wie Tunnelhornissen durch seinen Schädel fegten. Warum interessierte sich Heresial für diesen Jungen?
Dass der Engel von dem unrühmlichen Zwischenfall erfahren hatte, überraschte Horas nicht besonders. Heresial war nicht nur die rechte Hand des mächtigsten Merkanes von Demos Karteien, sondern auch der offizielle Regent und Verwalter der Sklavenschale Kanduur. Und zu Kanduur gehörte auch der Dran Kadaar. Heresials erste Pflicht gegenüber Thark, seinem Meister, war es, den stetigen Strom der Sklaven aus der sechsten in die siebte Schale aufrecht zu erhalten. Dass er dabei die meiste Zeit im fernen und bequemen Kardaraal an der Seite seines Meisters zubrachte, spielte keine Rolle. Natürlich verfügte er über ein Netz von Spionen, die ihn stets mit Neuigkeiten aus der Sklavenschale versorgten.
Horas schickte ein Stoßgebet zu Anaspora, der göttlichen Herrin über Zauberkunst und Intrigen und dankte ihr dafür, dass der unerbittliche Heresial den Dran Kadaar nicht persönlich aufgesucht hatte. Wieder drang die unwirkliche Stimme aus dem Mund der Sklavin: „Was ist Kerkermeister? Hat euch meine Frage die Sprache verschlagen?“ Die Ungeduld war selbst durch die kratzige Verzerrung hindurch deutlich zu spüren.
Horas riss sich zusammen und antwortete mit trockenem Mund: „Der Knabe ist meines Wissens nach wohl verwahrt in seiner Zelle, hoher und angelischer Heresial. Wie sollen wir mit ihm verfahren, Hoheit?“ Horas senkte unwillkürlich den Kopf, während er auf die Antwort wartete.
„Wurde der Knabe abgesichert?“
Der Schreck fuhr Horas wie Aethernadeln durch den Leib. Das war die Frage, die er jetzt am wenigsten gebrauchen konnte.
„Unsere Vorräte an Entropie sind leider sehr begrenzt, eure Hoheit. Der Junge ist mit seiner Absicherung noch nicht an der Reihe. Doch wenn ihr es wünscht, kann ich seine Behandlung natürlich beschleunigen.“ Wieder verstrich eine kleine Ewigkeit.
„Ich will, dass der Knabe noch heute abgesichert wird und morgen mit einer 25 Mann-Karawane zum 6. Portal geschickt wird. Ich erwarte seine Ankunft in Kardaraal in spätestens zwei Monaten.“
Horas schlug voller Wut gegen eine uralte, bronzene Kontrolltafel und verletzte sich prompt an seiner dünnen weißen Faust. Er konnte unmöglich zugeben, dass sämtliche Entropie aufgebraucht war, ohne dass in den letzten Wochen ein einziger Sklave abgesichert worden war. Mit beiden Händen packte er den Schädel der starren Sklavin und keuchte in ihr Ohr: “Wir hatten einen Unfall. Eine arkane Explosion. Unsere Entropievorräte sind so gut wie aufgebraucht, eure Hoheit. Aber gebt mir eine Woche Zeit und ich schicke den abgesicherten Knaben auf die Reise. Wenn sich die Karawane beeilt, ist er in neun Wochen in Kardaraal.“
Horas starrte der Sklavin auf den bewegungslosen Mund. Dann kam die Antwort, kalt und emotionslos:
„Wenn der Knabe in acht Wochen nicht hier ist, werdet ihr abgelöst und beendet eure Karriere in der Seelendestille eures eigenen Kerkers. Ich bezweifeln allerdings, dass sich aus eurem schwachen Leib genug Entropie gewinnen lässt, um die Vorräte des Dran Kadaar merklich zu füllen. Ich werde euren Vater von euch grüßen. Euer Bericht ist hiermit beendet.“
Horas wartete verzweifelt darauf, dass noch ein letztes Wort der Gnade zu ihm gesandt wurde – ein kleiner Aufschub, nur ein paar Tage Zeit, um die Entropie zu besorgen.
Doch Heresial schwieg und so schwieg auch die Sklavin.
Der Kerkermeister setzte sich zitternd auf seinen Thron inmitten der alten Schalttafeln. Er schloss die Augen und versuchte sich auf die Lehren von Anaspora, der Mutter der langen Rache, zu konzentrieren.
Um einen mächtigen Feind zum Freund zu machen, ist es manchmal nützlich, ein wertvolles Opfer zu bringen. Auch wenn es dem eigenen Stolz nicht behagt.
So stand es im Canon der Intrigen und so würde er es richten, dachte Horas und sein Herz beruhigte sich etwas. Die wertvollsten Gefangenen mussten in die Seelendestille. Begabte, mächtige Zauberer. Ein paar saßen schon seit geraumer Zeit in ihren Zellen und warteten auf ihre Absicherung. Verflucht sei das Gold, das er für ihren Verkauf erzielt hätte – sein Leben ging vor. Zwei Insassen sollten ausreichen, um genug Entropie für die Absicherung des Knaben zu destillieren. Doch als erstes musste der Bursche in Sicherheit gebracht werden. Dass der Junge unversehrt in einer Einzelzelle saß, war eine glatte Lüge gewesen. Genau genommen hatte Horas nicht die geringste Ahnung, in welcher Verfassung sich das Balg befand. Möglicherweise hatten die Wachen ihn mit irgend einem Dämonen zusammen eingesperrt, der fünfmal am Tag über ihn her fiel. Es galt keine Zeit zu verlieren.
Entschlossen sprang Horas auf und eilte auf den Ausgang zu. Er hatte bereits zwei Gefangene ausgewählt, die er opfern wollte.
Gerade als er die schwere Eisentür erreichte, drang ein schmerzvolles Stöhnen an sein Ohr. Horas blickte über seine Schulter und sah, wie die Sklavin aus der magischen Starre erwachte und erschöpft zusammenbrach. Der goldene Stirnreif löste sich von ihrem Kopf und offenbarte eine hässliche Brandwunde, die durch die arkane Energie verursacht worden war. Sie zuckte kurz mit den schlanken Beinen – dann lag sie für immer still.
Besser so, als wenn sie überlebt hätte. So blieb es Horas erspart, die Sklavin eigenhändig zu töten, wie es das Protokoll des Magistrates vorschrieb.
Die Geheimnisse der Herren von Demos Kratein dürften auf keinen Fall in die falschen Hände geraten.

Kapitel II: der Sturm (1)

Der Dran Kadaar und alle seine Insassen, Wachen und Hauptleute verharrten in angespannter Starre. Äußerlich ging alles den gewohnten, düsteren Gang. Die Insassen erhielten ihr karges Essen, gerade genug, um nicht zu sehr abzumagern, was zu niedrigen Preisen auf den Sklavenmärkten führen würde. Sie füllten ihre Pinkeltöpfe, fluchten, drohten oder jammerten und warteten auf ihr Schicksal. Hin und wieder wurde ein neuer Gefangener durch die Kugelkammer geschleift und in eine der Zellen gestoßen. Abgeholt aber wurde niemand. Die magischen Maschinen zur Absicherung standen still.

Als erstes griff die Nervosität nach den Wachen: sie wurden aggressiv, begannen sich untereinander zu streiten und misshandelten schließlich sogar die Insassen. Das war natürlich streng verboten und führte deshalb zu schweren Strafen durch die Hauptleute, was die Laune der niederen Wachmänner noch weiter trübte. Die Gefangenen spürten die Unsicherheit der Krateiner und wurden mutiger und aufsässiger, so dass es immer wieder zu Kämpfen mit den Wachen kam. Einzig und allein der Kugelwächter schien von der Spannung unberührt zu bleiben. Starr und kalt schwebte das magische Konstrukt in der Mitte der Halle.
Eines Tages gelang es einem fetten Halbdämon, seine unachtsamen Bewacher zu überwältigen. Doch kaum war der Flüchtling aus seiner Zelle entkommen, beendete der Kugelwächter mit einem Regen aus Metallspeeren den unschönen Zwischenfall.

Horas, der Kerkermeister des Dran Kadaar, erwachte mit schwerem Kopf aus seinen verworrenen Träumen. Die exotischen Orgien und köstlichen Machtphantasien, die er im Schlaf durchlebt hatte, waren so real gewesen, dass er kaum begriff, wo er sich überhaupt befand. Träge hob er den Kopf und blickte sich um. Papiere, schmutzige Kleider und leere Glasgefäße lagen verstreut auf dem Fußboden herum. Er hatte den Fehler gemacht, verschiedenen Sorten Traumlikör durcheinander zu trinken. Und die Dosierung war wohl ebenfalls zu großzügig gewesen. Sein wattiertes Gehirn erkannte schließlich, dass dieses Zimmer hier tatsächlich sein Zuhause war. Vor 14 Monaten hatte er die arkane Akademie von Kardaraal verlassen und war in die schlimmste Provinz des Reiches Demos Kratein gezogen – in der Sklavenschale Kanduur. Hier hatte er den Oberbefehl über dieses von allen Göttern verfluchte Gefängnis übernommen. Ein ehrenhafter Posten. Prestigeträchtig.

Dumpf klang die Stimme seines Vaters in Horas Kopf: „Die harten Jahre in der Sklaven-Schale werden der Schlüssel zu deiner späteren Laufbahn im Magistrat sein. Eines Tages wirst du mir dafür danken, dass ich dir diesen Posten verschafft habe, Junge.“
Horas stöhnte, setzte sich auf und rieb sich die Augen. Seine Dankbarkeit kannte wahrhaftig keine Grenzen.
Langsam wurde ihm die unangenehme Lage klar, in die er geraten war. Heute nämlich musste er seinen monatlichen Bericht beim Magistrat von Demos Kratein abliefern. 1000 schwarze Seelen… dazu brauchte er einen klaren Kopf, frei vom Traumlikör-Kater.
Er langte hinüber zu seinem Schreibtisch, auf dem sich die ungelesenen Berichte türmten. In einer Schublade des schweren, mit kunstvollen Fräsungen verzierten Metalltisches fand er schließlich eine silberne Phiole, kaum größer als sein Zeigefinger. Nur ein kleiner Schluck. Die Entropie würde ihn wach und klar machen. Er öffnete das Fläschchen und stellte fest, dass es fast leer war. Der kleine Rest würde ohne Zweifel ausreichen, um ihn wieder auf die Beine zu bringen. Doch dieser klägliche Tropfen war der restliche verbliebene Entropie-Vorrat des Dran Kadaar. Die ursprünglichen zwölf Flaschen, die er bei seinem Dienstantritt im Labor des Verlieses vorgefunden hatte, waren aufgebraucht. Das er als Kerkermeister das uneingeschränkte Recht dazu hatte, sich an den Vorräten zu bedienen, stand außer Frage. Allerdings wurde die Entropie als essentielle Substanz bei der mentalen Absicherung benötigt. Und nur durch die Absicherung konnten aufsässige Gefangene in wertvolle, kooperative Sklaven verwandelt werden. Ohne Entropie keine Absicherung.
Natürlich könnte man jederzeit ein paar passende Gefangene in die Destille schicken, um ihre Seelen zu verflüssigen. Das wäre aber schlechter Stil. Und zudem geschäftsschädigend, denn tote Gefangene konnte man bestenfalls auf den Nekro-Märkten verschachern. Dabei war aber nicht mal ein Zehntel des ansonsten möglichen Gewinns zu erzielen. Horas seufzte.
Seine Gedanken drehten sich offensichtlich im Kreis. Er konnte sich auf keinen Fall in diesem weich gekochtem Zustand mit dem Magistrat besprechen. Mit einer müden Bewegung stürzte er die scharf prickelnde Entropie zusammen mit seinen Zweifeln herunter.

Die Legende der sanftmütigen Denker

Jenseits der Zeit und jenseits des Schwarzen Aethers lebte das Volk der sanftmütigen Denker. Es war niemals zahlreich. Ebenfalls an diesem Ort lebte das Volk der heißblütigen Krieger. Die Anzahl der Krieger war größer als die Anzahl der Sandkörner in der Wüste. Eines Tages trafen die Krieger auf die Denker und natürlich kam es zu einem Streit, bei dem alle Denker bis auf drei erschlagen wurden. In ihrer größten Not, umgeben von Feinden, sahen die Denker keinen Ausweg. Also fassten sie sich an den Händen, schlossen die Augen und wünschten sich an einen Ort ohne Streit und Krieg. Da es diesen Ort nirgends im Universum gab, ließen sie ihn mit der Macht ihrer bedrohten Seelen Wirklichkeit werden, und verschwanden so genau in jenem Moment, als die Schwerter der Krieger auf sie einschlugen, um sie zu töten.


Der Ort an den sie kamen, war voller Ruhe und Frieden, und die Denker wussten, dass sie nun endlich in Sicherheit waren. Sie beschlossen, diesen Ort der Leere mit Hilfe ihrer Gedankenkraft mit Materie zu füllen. Schon bald war der Ort der Zuflucht erfüllt mit jenen Dingen, die die Denker auf ihrer Flucht zurück lassen mussten: den Felsen, den Flüssen, den Bäumen, dem Himmel, dem Meer und allen Lebewesen. Sie gründeten ein neues Volk, dass nur von Verstand und Liebe geleitet wurde.
Doch obwohl sie im Überfluss lebten, litten die Denker schon bald Hunger, denn sie waren schlechte Jäger und nur mäßige Bauern. So sehr sie sich es auch wünschten – daß Korn wollte sich nicht selber dreschen. Das Wild wollte sich nicht selber erlegen. Bei den trivialen Aufgaben des Lebens versagte die Macht der Denker kläglich. Also lernten sie Handwerk, Ackerbau und Jagd.  Aus den Handwerkern wurden schließlich Kaufleute und aus den Jägern wurden wieder Krieger. Und es wunderte niemanden, dass das Blutvergießen schon bald darauf wieder begann. Doch die drei weisen Denker aus den alten Tagen waren noch am Leben. Sie setzten sich zusammen und schrieben sieben Regeln der Vernunft auf einen mächtigen Obelisken. Die Gesetze waren:

 

1. Kein Mensch tötet einen anderen Menschen.
2. Kein Mensch fügt einem anderen Menschen Schaden an Leib oder Seele zu.
3. Kein Mensch nimmt sich eines anderen Menschen Habe, gegen dessen Willen.
4. Kein Mensch ist besser oder schlechter als ein anderer.
5. Kein Mensch macht allein Gesetze.
6. Die jungen Menschen ehren die alten Menschen.
7. Die alten Menschen schützen die jungen Menschen.

Diese sieben Regeln legten die Denker den Menschen ans Herz. Es sollten keine starren Gesetze sein, sondern innere Richtlinien für ein Leben in Frieden.  Und tatsächlich ließen diese Regeln den Frieden für eine gewisse Zeit zurück kehren. Irgendwann brach aber schließlich der Krieg wieder aus, und wieder jagten die Krieger die Denker. Wieder wurden die Denker bis auf drei erschlagen. Und wieder flohen diese letzten drei durch die Macht ihrer Gedanken und erschufen sich eine neue Heimat im Aether, die zuerst voller Frieden und Ruhe war. Zurück aber ließen sie eine weitere Welt unter Tausenden, auf der das Schwert des Krieges regierte.

 

Der Dran Kadaar

Der Dran Kadaar ist ein Spezialgefängnis für magisch begabte Häftlinge und befindet sich in der sechsten Schale der Verlieswelt, auch bekannt als Kanduur, die Sklavenschale. Dieser Kerker ist eines der Zentren des florierenden Sklavenhandels, der sich zwischen den Menschenjägern der sechsten Schale und dem Magier-Reich Demos Kratein in der siebten Schale entwickelt hat. Der Magistrat von Demos Kratein nutzt den Dran Kadaar, der bereits seit der Erschaffung der Verlieswelt existiert, um besonders fähige und gefährliche Sklaven ‚abzusichern‘. Bei der Absicherung handelt es sich um einen langwierigen arkanen Prozess, bei dem der freie Wille durch Mentalzauber gebrochen wird – ohne die Erinnerungen und Kenntnisse des Opfers zu beschädigen. Der Dran Kadaar verfügt über die einzige Anlage dieser Art in der gesamten sechsten Schale und ist deshalb zum Dreh- und Angel-Punkt für den Handel mit Sklaven geworden, die über arkane Talente verfügen, die einen hohen Preis auf den Märkten von Demos Kratein erzielen können.

Anmerkung: ich habe diese Karte als Hintergrund zum ersten und zweiten Kapitel des Verlieswelt-Zyklus veröffentlicht, die sich beide innerhalb des Dran Kadaar abspielen.

  1. Die Kugelhalle mit Jerunes und Saarks Zelle. Diese perfekt runde Halle wurde mit Hilfe der Musterkunde konstruiert. Ihre Form und die machtvollen Muster, die auf ihren Wänden angebracht wurden, sorgen dafür, dass Magier keinen Zugriff auf den arkanen Aether bekommen. Dadurch wird Magie im Inneren der Halle unmöglich.
  2. Der Eisenwächter. In der Mitte der Kugelhalle schwebt eine riesige Metallkugel, deren Oberfläche vollkommen mit Waffen wie Speeren und Bolzen bedeckt ist. Die Waffen können im Falle von Unruhen in Richtung der Zellen geschleudert werden, um Ausbrecher zu bekämpfen. Der Eisenwächter kann mit einfachen Befehlen über ein Kontrollpult in Kammer 10 A gesteuert werden. Es sind allerdings nur einfache Einstellungen möglich, wie zum Beispiel der Grad der Gewalt, der eingesetzt werden soll: Warnschüsse, Verletzung, Tödlich. Der Eisenwächter ist ein Golem – eine arkane Maschine mit einer gewissen Intelligenz. Die Energie, die er für seinen Betrieb benötigt, bezieht der Eisenwächter aus der Konstruktion der Kugelhalle. Oder anders ausgedrückt: die Magie, die den Insassen entzogen wird, dient dazu, den Wächter am Laufen zu halten.
  3. Wachräume. In diesen Räumen halten sich die Wachen während ihrer Schichten auf. Neben Metall-Tischen und Stühlen gibt es hier Wasser, ein paar Tago-Rationen, ein wenig Werkzeug und die eine oder andere Flasche Schnaps.
  4. Portal zur Kugelhalle. Ein schwere Doppeltür aus Metall. Sie kann vom Gang aus verriegelt werden.
  5. Hauptgang. Die zentrale Achse des Kerkers. Der Gang ist so breit, dass man ihn fast als Halle bezeichnen könnte. Die Wände bestehen aus mattem Schwarzfels, der vollkommen mit arkanen Mustern bedeckt ist. Die Muster dienen unter anderem dazu, den Gang zu beleuchten. Wenn sich ein Lebewesen nähert, erglühen sie in hellem Licht und beleuchten den Gang im Umkreis von 10 Schritt um das Wesen herum. Ein Nebeneffekt dieser Beleuchtung ist es, dass man sich nicht in der Dunkelheit verstecken kann, da diese Leuchterscheinung natürlich in dem geraden Gang weithin sichtbar ist.
  6. Folterkammer. Hin und wieder müssen Gefangene vernommen werden. Allerdings wird der Raum nicht oft benutzt. Der Dran Kadaar ist kein politisches Gefängnis und Sklaven könnten bei einer Behandlung bleibende Schäden nehmen.
  7. Der Raum mit dem Konditionierungszirkel. Hier steht die uralte Maschine, mit deren Hilfe freie Wesen in willenlose Sklaven verwandelt werden. Sechs dunkle Steinthrone sind kreisförmig um eine Metallsäule gruppiert. Diese Säule ragt vom Boden bis zur Decke der Höhle auf und ist über und über mit bizarren, metallischen Augen bedeckt, die in alle Richtungen starren und aus denen rotes Licht hervor strahlt. Aus dem Stein der Thronlehnen wachsen seltsame dürre Metallarme, die wie Greifer einer Metallspinne um die Steinthrone herum packen und dazu dienen, die Opfer zu fixieren. Aus der Säule werden dann ununterbrochen Mentalzauber in die Augen der ‚Patienten‘ geschossen, die durch die Metallarme schmerzvoll offen gehalten werden.
  8. Ein Vorratsraum.
  9. Gang zum Kontrollraum. Hier befindet sich eine Falle: in den beiden Seitenwänden sind mechanische Speere versteckt, deren Spitzen weit in die Mitte des Ganges hinein gestossen werden. Lediglich ein 1 Meter breiter Pfad, genau in der Mitte des Ganges, bleibt sicher. Die Speere sind durch einen Phantomzauber (Trugbild, Illusion) verborgen. Berührt man die Wände, durchschaut man die Täuschung. Die Falle kann vom Kontrollraum aus deaktiviert werden. Sie wird erst ausgelöst, wenn ein Lebewesen die halbe Strecke zwischen Kreuzung und Thronraum erreicht hat, damit auch grössere Gruppen möglichst viele Speere abbekommen. Ein einfacher Zauber zum Magie entdecken spricht erstmal auf die magischen Lichtmuster (siehe 5) an, die sich natürlich auch auf den Wänden befinden. Erst eine genaue Untersuchung bringt die Pfeile zu Tage.
  10. Kontrollraum. Der Raum wird beherrscht von drei Podesten, die durch breite Steintreppen zugänglich sind. Auf dem ersten Podest (A) befinden sich mehrere Kontrollpullte aus Messing und Stahl, mit dem das Verhalten des Eisenwächters (siehe 2) gesteuert werden kann. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet sich der zweite Podest. Hier stehen drei brusthohe Säulen, auf denen jeweils eine Spion-Kugel aus dem arkanen Mineral ‚Wolkenstein‘ schwebt. Mit Hilfe der Kugeln lassen sich bestimmte Teile des Dran Kadaar ausspähen. Vor allem die Kugelhalle (siehe 1) steht unter dauernder Beobachtung. Am Kopfende des Raumes steht der Thron des Kerkermeisters (C).
  11. Wachhalle. Hier ist stets eine Gruppe von 20 Wachen stationiert. Sie dient als Verstärkung für die Männer in der Kugelhalle und sorgt ausserdem für Disziplin unter Sklaven und Arbeitern. Auf einem schweren Pult aus Eisen befindet sich das Gefangenen-Buch, in dem alle Insassen verzeichnet sind. Dremail, ein Reptiloide und der langjährige Hauptmann der Wachen ist die meiste Zeit hier anzutreffen.
  12. Küche. In dieser Halle wird die Nahrung für Wachen, Offiziere und Gefangene zubereitet. Eine großer Herd mit mehreren Kochstellen, erhitzt von einem arkanen Feuer dominiert den Raum und sorgt für ständige Hitze. Bei der Zubereitung der Mahlzeiten sind die Köche extrem beschränkt durch die Bedingungen, die in der Sklavenschale herrschen. Vor allem die verschiedenen Arten der essbaren Tago-Pilze kommen zum Einsatz. Für die Gefangenen werden nahezu alle essbaren Organismen zur Ernährung verwendet. Dazu zählen neben Flechten und Pilzen auch Ratten und Fledermäuse. Gefangene Monstrositäten wie Destrachans, Würger oder Chuuls werden ebenfalls verfüttert, solange sie als essbar gelten. Der Dran Kadaar ist demnach angewiesen auf diverse Jäger und Fallensteller, die die umliegenden Höhlen durchstreifen, und den Kerker mit entsprechender Beute versorgen. Sämtliche Köche sind konditionierte Sklaven.
  13. Gekühlte Vorratskammer. Ein kleine Halle, die angefüllt ist mit Fässern, Kisten und Regalen. Mit Hilfe von magischen Maschinen und mit Hilfe der Musterkunde wird die Temperatur bis knapp auf den Gefrierpunkt gesenkt, so das verderbliche Nahrung hier lange Zeit gelagert werden kann.
  14. Wasserquelle und Sklavenkammer. Eine natürliche Quelle versorgt den Kerker mit Frischwasser. In einem Pferch aus Metall werden hier ausserdem die Sklaven gehalten, die aussortiert wurden, um im Dran Kadaar zu dienen. Meistens handelt es sich dabei um ungefährliche weibliche Humanos und Reptiloide, die sowohl zur Arbeit, als auch zu sexuellen Diensten gezwungen werden.
  15. Messe der Wachen. Eine grosse Halle mit Metalltischn und -bänken, in der die Wachen ihre Mahlzeiten einnehmen. Oft findet man hier Sklaven, die den Raum reinigen oder Mahlzeiten auftragen.
  16. Halle. In der Mitte dieser Halle steht eine Säule aus Schwarzfeld, auf der das Schwertkreuz-Symbol des universellen Gottes ‚Stahl‘ eingraviert wurde. Hin und wieder wird die Halle für die körperliche Ertüchtigung der Wachen genutzt. Dann ist hier Hauptmann Dremail anzutreffen, der die Wachen im Kampf trainiert.
  17. Räume der Hauptleute. Eine Naturhöhle, deren Boden begradigt wurde. Die Höhle ist ein Vorraum, aus dem drei weitere Gänge zu den privaten Kammern der Hauptleute (Horas, Dremail & Amathir) führen. In dieser Halle sind zu allen Zeiten vier Wachen anzutreffen.
  18. Dremails Raum. Auch diese Naturhöhle wurde bearbeitet, damit sie als Wohnraum dienen kann. Die Einrichtung spiegelt den spartanischen Charakter des Wachhauptmannes wieder. Der Reptiloide Dremail hat neben einem schlichten Bett lediglich einen kleinen Schreibtisch und eine verschlossene Truhe hier platziert. Die Metall-Truhe enthält seine Kleider, Rüstungen, Waffen und ein paar wenige persönliche Erinnerungsstücke an Schlachten, in denen Dremail gekämpft hat. Seine Reichtümer hat der Krieger in einem schwarzen Sack aus feiner Tago-Faser verstaut, der ebenfalls in dieser Truhe ist. Neben einem Trank Mittlere Wunden heilen (ZL 5,  2W8 +5) enthält der Beutel 100 Solare (-> Platinmünzen) und einen Nachtopal (450 GM).
  19. Amathirs Raum
  20. Horas Raum
  21. Schlafsäle der Wachen
  22. Schlafsäle der Wachen
  23. Kristallhöhle
  24. Das Eingangsportal zum Dran Kadaar

Intermedium

Es zeigte sich, dass Saark nicht nur ruhelos, sondern auch höchst wissbegierig war. Stundenlang schritt er in der engen Zelle auf und ab und richtete Frage um Frage an den Musterkundigen. Jerunes Wissen um die Verlieswelt war umfassend. Der uralte Orden, dem er angehörte, hatte jahrtausendelang die Konstruktion und die Funktion der Verlieswelt studiert. Und doch konnte der junge Musterkundige nur einen Bruchteil beantworten, denn Donjon war nicht nur eine Verlieswelt, sondern auch eine Welt der Geheimnisse. Er erklärte, dass die meisten normalen Insassen kaum mehr wussten über ihr Gefängnis als ein paar Gerüchte. Zum Beispiel, dass Donjon insgesamt aus 12 konzentrischen Schalen bestand. Jede Schale war ein Stück grösser als die vorherige. Sie umschlossen sich wie Schachtelpuppen und, so erzählte Jerune, waren durch Portale miteinander verbunden. Diese Portale aber waren magische Meisterwerke. Jedes einzelne war nahezu unzerstörbar, und jedes einzelne benötigte einen speziellen Schlüssel.


Als Saark wissen wollte, warum sich Donjon im Laufe ihrere ewigen Geschichte nicht längst in eine Ruine verwandelt hatte, berichtete Jerune von den Konstrukteuren. Wie der Name dieses Volkes schon andeutete, hatten sie Taurus einst bei der Erschaffung der Verlieswelt unterstützt. Doch im Gegensatz zu ihrem Auftraggeber waren sie nach der Fertigstellung nicht verschwunden. Sie lebten noch immer auf Donjon und ihre Aufgabe war es, die Maschinen, die Fallen, die Räume und die Gänge der Verlieswelt in Stand zu halten. Als Jerune die ungewöhnlichen schwebenden Kugelkörper der Konstrukteure beschrieb, erkannte Saark, dass ihm diese inhumanen Wesen auf seinen Reisen durch das Universum durchaus schon begegnet waren. Nur waren sie ihm nicht als Konstrukteure, sondern als Betrachter bekannt. Sture und gefühllose Kreaturen waren sie – strikte Anhänger der Götter der Ordnung. Taurus hätte im ganzen Universum keine besseren Helfer für seinen Plan finden können.

Dann berichtete der Musterkundige von der sechsten Schale. Es war diejenige, in der Jerune und Saark fest sassen. Man nannte sie auch Kanduur, oder ‚Sklavenland‘. Er erzählte von den zahlreichen Ankunftsportale, durch die ein stetiger Strom von frisch Verbannten und Verurteilten in diese Schale floss. Ein ganzes Heer von Sklavenjägern wartete auf die rechtlosen Neuankömmlinge, nahm sie gefangen und verschleppte sie hinauf in die siebte Schale. Dort wurden sie zu Sklaven von Demos Kratein, dem Reich der Hexer und Magier. In der siebten Schale gab es aber noch eine weitere Humano-Zivilisation: das Königreich der ‚100 Höhlen‘ – Jerunes Heimat. Die Stimme des jungen Musterkundigen bebte, als er von den grünen, lichtdurchfluteten Kavernen erzählte, in denen er geboren und aufgewachsen war. Verglichen mit dem Rest von Donjon war 100 Höhlen ein Paradies. Hier hatten die Konstrukteure die wundersamen Runensonnen erschaffen, die in den riesigen Höhlen Licht und Leben ermöglichten. Warum gerade hier? Das war eine der Fragen, die auch Jerune nicht mit Sicherheit beantworten konnte. In den akademischen Kreisen der Musterkundigen herrschte die Meinung vor, dass man hier einst Nahrungsmittel produziert hatte, um die Massen von Arbeitern zu versorgen, die bei der Erschaffung der Verlieswelt zum Einsatz gekommen sein mussten. Aus der Humano-Schale heraus führte das siebte Portal, das man auch das ‚zerschmetterte Portal‘ nannte. Es war vor langer Zeit von einem der mächtigsten Musterkundigen aufgebrochen worden und konnte seit dem nicht mehr verschlossen werden. Jenseits dieses Portals lag die achte Schale, ein gefährliches Grenzland voller Flüchtlinge und Wanderer, die durch die weitläufigen Labyrinthe irrten. Alle waren sie auf der Suche nach dem Schlüssel zum unbezwingbaren achten Portal, dass die Grenzen der Humano-Reiche markierte.

Die Wenigen, die es tatsächlich schafften, das achte Portal zu durchqueren, gelangten in die Inhumane Schale. Hier in der neunten Sphäre der Verlieswelt herrschten Arachnoiden, Amorphoiden und Dämons. Darauf folgte die zehnte Schale, auch bekannt als Leichenland, da sie vollständig überrannt war von Seelenlosen. Hierauf wartete in der elften Schale die unberechenbare Chaoszone, in der die Gesetzte der Natur auf den Kopf gestellt waren und in der endlose Stürme den Wanderern entgegen wüteten. Sollte man tatsächlich auch diese Schale bezwungen haben, gelangte man tatsächlich auf die Oberfläche. Doch auch hier war der schwere Weg der Wanderer noch nicht beendet. Der Fluchtpunkt, zu dem man gelangen musste, lag, wie es die uralten Legenden der Musterkundigen erzählten, auf titanischen Felsplatten, die wie Wolken hoch über der Planetenoberfläche schwebten. Niemand hatte es je geschafft, all diese Hindernisse zu überwinden. Niemand hatte je die Verlieswelt bezwungen.

Von dieser Tatsache liess sich Saark jedoch nicht einschüchtern. Er fragte den Musterkundigen weiter aus über dessen Heimat, über ihre Bewohner und über ihre Geschichte. Er liess sich die Grundlagen der Musterkunde erklären und verstand schnell, wie nützlich die Macht über Gänge, Räume und Dimensionen in einer Welt wie Donjon sein konnte. Doch diese komplizierte Form der Magie erschien ihm zu schwerfällig, um sich tiefgehender damit zu beschäftigen. Also verbrachten die beiden unterschiedlichen Zauberer Stunden, Tage und Wochen in ihrere dämmrigen Zelle. Saark wurde nie müde zu fragen und Jerune nie müde zu erklären. Und obwohl ihre drohende Absicherung wie ein Schatten über ihnen schwebte, schaffte es Saark mit seiner bestimmenden Art und seiner unstillbaren Neugier Jerune so stark zu beschäftigen, dass ihr bitteres Schicksal fast in Vergessenheit geriet.

Kapitel I: Gefangen (4)

Nachdem Jerune geendet hatte, herrschte lange Zeit Schweigen in der Zelle.

Schließlich sagte Saark:„Ganz vergessen hat man diese Welt wohl nicht – sonst würde sie kaum als Gefängnis dienen.“

„Richtig,“ stimmte Jerune zu, “Irgendjemand ist vor langer Zeit auf die Idee gekommen, Donjon als eine Welt der Verbannung zu missbrauchen. Und der Rest des Universums hat Gefallen daran gefunden. Seitdem werden die unterschiedlichsten Kreaturen hierher geschickt: Dämons, Riesen, Yuan Ti, weiße Menschen, schwarze Menschen, gelbe Menschen. Egal ob hoch oder nieder geboren – wer sich gegen die Göttlichen Rassen versündigt, landet auf der Verlieswelt.“

„Und ihr, Jerune? Woher kommt ihr?“

“Ich komme aus dem fruchtbaren Reich von 100 Höhlen. Wir sind mit dem Magistrat von Demos Kratein, der diesen Kerker betreibt, seit langer Zeit verfeindet.“ Jerune seufzte und machte eine Pause. Als er aber fortfuhr, war Stolz und ein wenig Trotz in seiner Stimme: „Ich bin ein Musterkundiger, Saark. Wie ihr nutze ich als Magier die Energien des Allumfließenden Aethers. Doch den Musterkundigen geht es nicht um Macht und Reichtum. Meine Berufung ist die Erforschung der uralten Mechanismen, mit denen diese Welt angetrieben wird. Die Musterkunde ist das Erbe der alten Labyrinthmeister. Bei euch im äußeren Universum mag sie verboten sein – aber hier auf Donjon bedeutet sie alles.“

Muster

“Sieh an. Ein Wissenschaftler,“ sagte Saark. Jerune aber war gefangen vom Klang seiner eigenen Worte und redete weiter:

„Ja, eine Wissenschaft. Richtig. Die Verlieswelt ist nach den Maßstäben der alten Labyrinthmeister eine äußerst plumpe Konstruktion, aber sie funktioniert nach den Prinzipien der Musterkunde.“

Jerune stand auf, wandte sich den Zellenwänden zu und deute auf die haarfeinen Linien, die sich wie ein riesiges Netz, fast unsichtbar, über die Mauersteine zogen.

„Seht hier das Muster! Ihr findet es fast überall auf der Verlieswelt. Es ist auf allen Türen, Wänden und Böden zu erkennen und scheint ein Teil des Materials zu sein. Versucht man es zu entfernen, stellt man fest, dass es sehr widerstandsfähig ist. Zerstörte Teile der Linien bilden sich immer wieder neu. Doch das ist noch nicht alles!“ Jerune schritt in die Mitte des Raumes, während er weiter sprach. Dort hob er die Hände, fast wie zu einem Gebet.

„Nicht nur auf den Wänden ist es. Jeder Gang, jeder Raum, jede Höhle von Donjon fügt sich in das große Muster ein. Wir Musterkundigen nennen es das Vaart Lardaal. Es steuert ganz Donjon. Und wer dieses Muster beherrscht, beherrscht auch die Verlieswelt.“

Saark hatte seine Hände vor dem Mund gefaltet und blickte leicht irritiert zu Jerune herüber.

„Dann sollte es euch doch ein Leichtes sein, diese hässliche Welt zu verlassen.“

„Verlassen? Wieso sollte ich Donjon verlassen wollen? Ich lebe hier. Wie mein Vater vor mir. 100 Höhlen ist meine Heimat. Ich will die Verlieswelt nicht verlassen.“

Saark schüttelte den Kopf. „Natürlich nicht, Jerune. Aber diesen Kerker wollen wir doch verlassen.“

„Ich sehe keine Möglichkeit. Auch die magischen Effekte, die man mit Hilfe der Musterkunde erzeugen könnte, funktionieren nicht, wenn man der Allumfließenden Aether nicht anzapfen kann.“ Jerune senkte seinen Kopf und fügte hinzu: „Unser Schicksal ist die Sklaverei. Vorher werden die krateinischen Sklavenjäger uns aber noch in ihre Hexenmaschinen einspannen, um darin unseren freien Willen zu vernichten.“

„Was ihr Hexenmaschine nennt, ist wahrscheinlich nichts weiter als ein Apparat zu Mental-Konditionierung. Mit so etwas kenne ich mich ein bisschen aus,“ antwortete der Aussenweltler. Jerune verzog angewidert das Gesicht, doch Saark redete unbeirrt weiter. „Wenn diese Apparate funktionieren sollen, muss dort der Aether fließen. Also wird meine Zauberkraft dort wieder funktionieren. Vielleicht ist das die Möglichkeit zur Flucht!“

„Saark…“, seufzte Jerune, „Die werden uns fesseln und knebeln. Da draußen sind genug Wachen, um eine Burg zu stürmen.“

Saark war unbeeindruckt. „Das werden wir noch sehen. So schnell lasse ich mich jedenfalls nicht konditionieren.“

Der Musterkundige setze sich wieder. Nach einer Weile begann er unsichtbare Linien auf dem Zellenboden zu malen. Schließlich fragte er:

„Und ihr, Saark? Von welcher Welt kommt ihr? Was habt ihr im äußeren Universum verbrochen, um euch den Zorn der Göttlichen Rassen zuzuziehen?“

Saark kräuselte die Stirn. „Ich stand als Zauberer im Dienst der unterschiedlichsten Herren. Dabei bin ich eine Menge herum gekommen. Vor nicht allzu langer Zeit kam ich auf eine Welt, die mir fremd war. Dort brach ich… ein unsinniges Gesetz einer lokalen Gottheit.“

„Unsinnig oder ungerecht?“

Der Zauberer zuckte mit den Schultern. „Als Mensch steht es mir nicht zu, darüber zu urteilen.“

„Natürlich…,“ sagte Jerune leise, „…aber das Urteil der Verbannung wollt ihr auch nicht akzeptieren.“

Ein harter Zug trat ins Saarks Gesicht, als er antwortete: „Niemals. Eher sterbe ich beim Versuch diese Welt zu verlassen.“

Kapitel I: Gefangen (3)

Vor urlanger Zeit als zahlreiche hohe Völker mitten in ihrer kulturellen Blüte standen, galt die Kunst des Labyrinth-Baus als eine der höchstangehsehendsten Wissenschaften.
Den Weg zu Verschleiern, den Geist des Suchenden zu täuschen und so die Orientierung  vollkommen zu verwirren, war das höchste und gefährlichste  Spiel, das die Weisen jener besseren Zeit miteinander im Wettstreit spielten. So wurden die Irrgärten dieser alten Meister immer komplexer, geheimnisvoller und undurchdringlicher. Nur noch die besten Spurensucher wagten es, sich den Gangsystemen zu stellen, und viele dieser Helden bezahlten ihren Mut mit dem Tod. Hastige oder ungeübte Verliesbauer verwandten Fallen und geheime Wege, verschiebbare Wände und unsichtbare Mordgruben, um ihre Schöpfungen unbezwingbar zu gestalten. Solche Kreationen nannte man im hohen Kreise der besten Labyrinthingenieure abfällig „Verliese“, denn unter ihnen waren solche rohen Maßnahmen verpönt. Allein die Form, die Vielfalt, die Systematik der Wege waren erlaubte Mittel. Kurz gesagt: für einen Labyrinthmeister kam es auf das Muster an.

labyrinth

Und so arbeiteten sie für die Mächtigen jener grossen Zeit. Sie verbargen Schätze, Burgen und auch ganze Städte im Gewirr der Mauern und Kammern. Hochangesehen waren sie, die Labyrinthmeister, und ihr Schweigen war legendär; diente es doch vor allem dem Selbstschutz, denn nur durch absolute Loyalität waren die alten Fürsten dazu zu bewegen, das ewige Schweigen um die Geheimnisse ihrer Verteidigungsanlagen und Verstecke nicht mit dem Tod zu besiegeln.

Meister aller Gänge und Kammern, höchstes Genie der Labyrinthe, weise jenseits aller Weisheit – das war Lekamon.
Unzählige Irrgärten hatte er geschaffen, jeder neue trickreicher als der vorherige. Es hieß, dass wenn man alle seine Schöpfungen, all seine Labyrinthe, anhand ihres Lösungsweges auseinander falten und aneinander hängen würde, so entstände ein Weg so lang, dass er um die äußere Haut des Universum herum reichen müsste.

Dieser Ausspruch kam nach einiger Zeit dem großen stellaren und nebenbei recht eigensinnigen Gott Taurus zu Ohren. Taurus hatte sich schon seit einiger Zeit als Baumeister versucht und fühlte sich durch diese hochnäsige Prahlerei überaus herausgefordert. Schnell wurde in seinem rastlosen Geist der Wunsch nach einer Machtprobe wach, zumal er von diversen anderen Gottheiten, von denen wir namentlich an dieser Stelle nicht reden möchten, noch zusätzlich angestachelt wurde. Denn man sah es sehr ungern, dass in irgendeiner Kunst ein Sterblicher der höchste Meister sein sollte. Und das Labyrinthbauen war, wie bereits erwähnt, nicht  irgendeine Kunst, sondern die Spitze des intellektuellen Wettstreits. Einen Engel als höchsten Meister der Wege und Verwirrung hätte man vielleicht noch geduldet, aber ein Mensch war absolut inakzeptabel.

Also überbrachte man dem weisen Lekamon die Botschaft, dass ihn der göttliche Taurus persönlich zu einem Wettstreit um den Titel des größten Baumeisters herausfordere. Die Regeln legte man folgendermaßen fest: die beiden Meister hätten einhundert Jahre Zeit, um ihre Labyrinth-Kreation fertig zu stellen, wobei man dem sterblichen Lekamon drei leibhaftige Halbgötter an die Seite stellte, damit nicht behauptet werden könne, Taurus hätte aufgrund seiner göttlichen Macht einen unfairen Vorteil.
Nah dem Ablauf der einhundert Jahre, sollten die beiden Baumeister Taurus und Lekamon jeweils im Zentrum des Labyrinths ihres Widersachers ausgesetzt werden, mit dem Ziel, schnellstmöglich den Ausgang aus der Schöpfung des Gegners zu finden. Derjenige, welcher zuerst den Weg in die Freiheit fände, wäre natürlich der Sieger des Wettstreits.
Als seinerzeit die Herausforderung bekannt wurde, befand man allerorts den letzten Teil des Wettstreits als unannehmbar, da man davon ausgehen musste, dass Taurus sich ohne Mühe, dank seiner machtvollen, göttlichen Körperkraft, einmal quer durch Lekamons Labyrinth wälzen würde, während der sterbliche Baumeister auf seinen schwachen Leib angewiesen war, um den Tücken von Taurus Verlies zu entgehen. Da zudem der Labyrinthmeister schon lange nicht mehr in der Blüte seiner Jahre stand, riet man allerorten, dass er die  Herausforderung ablehnen würde.

Umso größer war die Verwunderung, als bekannt wurde, dass der weise Lekamon den Wettkampf tatsächlich bestreiten wollte. Man war sich einig, dass der edle Mann in den sicheren Tod gehen würde. Doch  die meisten der Lästerer verstummten schon, als sie hörten, welche drei Halbgötter sich der hohe Baumeister als Hilfe erkoren hatte:

Alain, den Herren der Spiegel,

Taramar, den Meister der Schatten und

Miranja, die dunkle, ewig brütende Bringerin der Alpträume.

Viele Labyrinthmeister senkten voll Ehrfurcht ihr Haupt. Und manch einer ahnte, dass Lekamon mit der Hilfe dieser drei mächtigen Assistenten das Labyrinth der Labyrinthe erschaffen könnte. Doch würde das reichen um gegen Taurus zu bestehen?
Die Arbeiten begannen und es zeigte sich, dass Taurus Werk ganz seinem göttlichen Geschlecht entsprach. Denn er baute ein Labyrinth, so riesig, wie eine ganze Weltkugel.  Von einer engen Zentralkammer im Mittelpunkt dieses Planeten führten verschlungene , fallenreiche Pfade durch rotglühende Lavafelder, durch lichtlose unterirdische Ozeane, durch glitzernde, verführerische Edelsteindome hinauf bis zur Oberfläche.
Nun fand der Irrweg auf der Oberfläche noch lange kein Ende. Mauer um Mauer verstellte Taurus, dem Suchenden den Weg. Nur von den höchsten Punkten einer Welt aus lässt sich bekanntlich ein Aetherschiff in den schwarzen Weltenraum schicken, also mussten diese höchsten Punkte das Ziel von Taurus Wettbewerber sein, wenn es zum Wettkampf käme. Diese Punkte waren auf dieser Welt jedoch nicht etwa Berge, sondern titanische fliegende Plattformen, ganzen Kontinenten gleich, die wie starre Wolken über der Oberfläche schwebten. Nur über geheimste Portale und Treppen konnte man hoffen, auf diese fliegenden Wunder zu gelangen um damit die Labyrinthwelt endgültig zu bezwingen. Natürlich war es inzwischen weniger eine Labyrinthwelt, sondern vielmehr eine Verlieswelt.
Es sah also so aus, als würde der Gott den Sterblichen allein mit der Grösse seiner Kreation niederwerfen, denn wie sollte der alte Lekamon diese Welt jemals bezwingen?

Indes, die Frage wurde niemals beantwortet.
Während Taurus die volle Zeit zur Fertigstellung der Verlieswelt benötigte, kam Lekamon bereits nach einem Jahr zu einem Abschluss an den Arbeiten an seinem Labyrinth. Den Rest der Frist nutzte der Baumeister, um sich einem geruhsamen Lebensabend hinzugeben.
Einen Tag vor Ablauf der einhundert Jahre stellte Taurus seine Verlieswelt fertig. Am Abend des selben Tages, kurz vor Sonnenuntergang starb Lekamon einen schmerzlosen und ruhigen Tod.

Nach einem Anfall von schrecklicher, göttlicher Raserei, der ein gutes Jahr währte, und drei blühende Planeten in Asteroidenfelder verwandelte, beschloss Taurus, das Labyrinth des Lekamon freiwillig zu betreten, um seinen Mut und die Überlegenheit der göttlichen Rassen unter Beweis zu stellen. Der Eingang in den Irrgarten lag auf der Lekamons Heimatwelt in einem winzigen Schrein, der kaum groß genug war, um Taurus machtvolle körperliche Form aufzunehmen, geschweige denn ein komplexes Labyrinth zu verbergen.
Ohne Zaudern zerbrach der Gott das Siegel und durchschritt das Portal in Lekamons Meisterwerk.

An die 3000 Jahre warteten die Götter auf Taurus Rückkehr, dann erklärten sie ihn für tot. Alle Beschäftigung mit Mustern im allgemeinen und die Kunde vom Labyrinthbau im speziellen wurden den sterblichen und unsterblichen Rassen im Universum per göttlichem Interdikt verboten. Niemand wagte es, dem Verschollenen zu folgen und so kam es, dass der wilde Taurus nach und nach in Vergessenheit geriet. Genau wie auch der weise Lekamon und überhaupt alle Labyrinthmeister. Vor allem aber … vergaß man die Verlieswelt.

Kapitel I: Gefangen (2)

Der Aussenweltler war verletzt. Sein Körper war mit Prellungen übersäht, doch bei genauerer Untersuchung stellte Jerune fest, dass alle ernsthaften Verletzungen frisch verheilt waren. Die Heilkünste der krateinischen Priester… Wahrscheinlich war der Fremde als Sklave zu wertvoll, um ihn sterben zu lassen.

Die Wachen hatten ihn als Arkanisten bezeichnet. Das war das krateinische Wort für Zauberer. In 100 Höhlen hätte man den Verletzten eher als Hexer beschimpft und ihn, so schnell es geht, aus dem Land gejagt. In Jerunes Heimat waren sowohl arkane Magier, als auch Priester nicht gern gesehen. Er wusste natürlich, dass der Aberglaube seiner ungebildeten Landsleute völlig sinnlos war. Am Ende waren die Grundlagen der Magie für alle gleich, egal ob sie Musterkundige, Spruchmagier, Seelenzauberer, Nekromanten oder Priester der Göttlichen Rassen waren. Es ging um die Beherrschung des Allumfließenden Aethers. Jerune strich vorsichtig über die Narben der frisch verheilten Wunden und blickte dann frustriert auf das feine, kunstvolle Muster, dass die Zellenwände bedeckte. Egal, welche Art der Magie man studiert hatte – im Dran Kadaar, waren alle Zauberer wehrlos wie Neugeborene.

Ein leises Fluchen war der einzige Laut, den der geschundene Aussenweltler von sich gab, als er endlich wieder zu Bewusstsein kam. Dann öffnete er seine Augen und musterte kurz die Zelle. Schliesslich blieb sein Blick an Jerune hängen.

Der Musterkundige zögerte. In 100 Höhlen lebten die meisten Menschen bereits in der hundertsten Generation als Gefangene der Verlieswelt. Aus diesem Grund hatte er nur wenige Male in seinem Leben mit echten Aussenweltlern gesprochen. Jene, die er seinerzeit getroffen hatte, waren allesamt gebrochene Seelen gewesen. Die Last der Gefangenschaft und das ungewohnte Leben unter der Oberfläche der Verlieswelt hatten sie zu hohläugigen Hüllen gemacht. Man musste vorsichtig sein, wenn man einen frisch Verbannten mit seinem Schicksal konfrontierte. Und auf diesen hier wartete nicht nur die Verbannung…

Nach einer halben Ewigkeit setzte sich der Fremde auf und untersuchte vorsichtig seine Blessuren. Als er fertig war, sagte er mit ruhiger Stimme: „Erst prügeln sie mich besinnungslos – dann flicken sie mich wieder zusammen.“ Er blickte zu Jerune herüber und fragte: „Was sind das für Leute, die uns hier gefangen halten?“

Der Musterkundige hielt sich an die Lehren der Friedvollen Denker und stellte sich erst einmal vor: „Mein Name ist Jerune, Sohn des Auritas und Lehrling des Benarus.“ Danach machte er einer kurzen Pause, die dem Fremden Zeit geben sollte, sich ebenfalls vorzustellen. Als der Aussenweltler diese Höflichkeit ignorierte, fuhr er mit gesenkter Stimme fort: „Wir sind auf Donjon. Im äußeren Universum nennt man diesen Planeten die Verlieswelt.“

„Das hatte man mir bereits bei meiner Verbannung gesagt, “ antwortete der Fremde und machte dabei eine Handbewegung, die wahrscheinlich Ungeduld ausdrücken sollte. Und er fügte hinzu: „Die Welt ohne Wiederkehr. Spart euch die Kindermärchen. Ich will wissen, was das für eine Zelle hier ist und wer uns gefangen hält.“ Dann blickte er Jerune abschätzend in die Augen.

„Wir sind im Dran Kadaar, einem Gefängnis für besonders gefährliche Insassen. Die Herren dieses Kerkers sind Sklavenjäger.“

„Ich verstehe. Deswegen hat man mich wieder zusammen geflickt. Tot wäre ich nichts wert gewesen.“  Der Aussenweltler massierte sich noch einmal seine Knochen, die sicher noch ordentlich schmerzen mussten. Dann erhob er sich langsam und wandte sich zur Zellentür. Vorsichtig strich er mit seinen feingliedrigen Händen über das rostige Metall. Dann lehnte er sich vor und spähte durch den Essensschlitz nach draußen.

“Niemand steckt mich in einen Kerker. Aber vielleicht kann ich irgendjemanden überreden, mich heraus zu lassen.” Mit diesen Worten pochte er gegen die Tür. Seine Schläge hallten durch die Kugelhöhle wie eine Glocke. Jerune erstarrte. Einen Herzschlag lang herrschte Schweigen in der Zelle und scheinbar auch im gesamten Dran Kadaar. Das stete, leise Murmeln der anderen Insassen war sofort verstummt. Dann polterten die Schritte einer Wache draußen auf den Metallplanken. Jerune biss die Zähne zusammen als er hörte, wie der Aussenweltler Worte im seltsam singenden Tonfall der aureolischen Zaubersprache sprach: Sartalos Sar Larax.

Natürlich, er ist ein Hexer. Und er ist so dumm, seine Zauberkraft an den Wachen zu versuchen.

Mit unterdrückter Stimmer versuchte er den Fremden zu warnen: „Tut das nicht! In diesem Kerker ist die Anwendung von Zauberei unmöglich.„

Dieser rief aber bereits auf den Gang hinaus: „Freund Wachmann, haltet kurz ein und lasst mich aus der Zelle. Meine Inhaftierung ist ein Irrtum.“

Die Schritte hielten vor der Zelle an.

Erwartungsvoll blickte der Aussenweltler durch den Schlitz und sagte: „Zögert nicht und öffnet diese Tür.“

Statt einer Antwort hallte ein ohrenbetäubendes Donnern durch die Zelle, als die Wache den Knauf ihres Schwertes mit voller Wucht gegen die Metalltür rammte. Der Fremde machte einen Satz nach hinten. Mit rauer Stimme brüllte der Krateiner in die Zelle: „Närrischer Idiot. Ist dein Bregen in der Büchse vertrocknet? Oder hast du eben wirklich versucht, mich zu behexen?“

Der Fremde stand wie vom Blitz getroffen.

Die Wache knurrte durch die Tür: „Du bist im Kadaar, Freundchen. Deine Zauberkraft ist keinen Pfennig wert. Noch so ein Versuch, dann vergess’ ich meine Befehle und schneide dir die Hexenzunge raus.“ Dann herrschte Schweigen… bis die Wache einen Augenblick später endlich abzog.

Jerune dankte den Sanftmütigen Denkern und allen weiteren moralischen und metaphysischen Instanzen seines Lebens dafür, dass alle noch am Leben waren. Leise sagte er: „Ich wollte es euch erklären. Dieser Kerker – der Dran Kadaar – ist kein normales Gefängnis. Er ist so alt wie die gesamte Verlieswelt und wurde für besonders gefährliche Gefangene erschaffen.“

Der Fremde, der weiter auf die Tür starrte, fragte: „Warum kann ich nicht zaubern?“

„Weil der Dran Kadaar die Verbindung der Menschen zum Allumfließenden Aether abschneidet.“

Der machtlose Hexer schlug die Hände vor die Augen, schüttelte den Kopf und rief: „Das ist unmöglich! Dann blickte er zu Jerune herüber und fragte: „Wer hat dieses Drecksloch gebaut?“

„Wie ich sagte: der Dran Kadaar ist so alt wie die Verlieswelt selber. Wir Musterkundigen glauben, dass die Konstrukteure ihn gebaut haben, um magisch begabte Sklaven, die sie zum Bau der Welt benötigten, sicher zu verwahren.“

„Und wieso kann ich den Aether nicht erreichen? Wie machen die das?“

Jerune breitete die Arme zu einer umfassenden Geste aus.

„Sie benutzen natürlich die Musterkunde. Der Dran Kadaar bildet ein kompliziertes magisches Muster, das die Aetherströme in den Mittelpunkt der zentralen Kugelkammer lenkt. So dass für magisch begabte Menschen keine Möglichkeit besteht, diese Energie zu nutzen.“

Verzweifelt blickte der Aussenweltler durch den Schlitz in der Zellentür und sagte mit brüchiger Stimme: „In der Mitte der Zentralkammer hängt diese Metallkugel. Hat die was damit zu tun?“

„Ich denke schon. Sie ist eine Art Golem. Eine lebende Maschine. Die Kraft der gesammelten Aetherströme verleiht ihr die notwendige Energie um sich zu bewegen.“

Wieder schüttelte der Fremde den Kopf. Dann wankte er zur Wand und setzte sich genau gegenüber von Jerune auf den Zellenboden.

Nachdem er seine Fassung wieder gefunden hatte, sagte er: „Ich heiße Saark. Und wie es aussieht, habe ich… vorschnell gehandelt. Um hier heraus zu kommen, muss ich mehr über diesen Kerker und die Verlieswelt erfahren… Also erzählt,…Jerune…“

“Was soll ich erzählen?“

“Alles, was ich wissen muss, um zu entkommen.“

Jerune knetet seine Hände und sagte: “Das ist falsch, Saark. Niemand ist jemals von der Verlieswelt entkommen. Und aus dem Dran Kadaar werdet ihr auch nicht fliehen. In ein paar Tagen wird unser Wille gebrochen und wir werden gehorsame Sklaven des Magistrates von Demos Kratein.“

Saark sagte leise: „Wenn wir nichts zu verlieren haben, warum sollten wir nicht Alles versuchen, um aus diesem von allen Göttern verdammten Loch heraus zu kommen?“

Jerune schüttelte den Kopf. Der Aussenweltler aber bohrte weiter:

„Ihr spracht von der Musterkunde. Soweit ich mich erinnere, ist diese Wissenschaft durch ein Dekret der Göttlichen Rassen verboten. Wie kann es sein, das hier auf der Verlieswelt ein Kerker damit betrieben wird?“

„Das ist keine einfache Geschichte…“

„Glaubt mir, ich verstehe auch die schwierigen Geschichten. Und Zeit… scheinen wir ja im Überfluss zu haben.“

Diesem Argument konnte man schlecht widersprechen. Also holte der Musterkundige Luft und schloss die Augen.

Und dann rezitierte er die Geschichte, die man in 100 Höhlen jedem Kind beibrachte, sobald es sprechen gelernt hatte. Er erzählte von der Erschaffung der Verlieswelt.

Kapitel I: Gefangen (1)

Je talentierter und intelligenter ein Sklave war, desto wichtiger war es, dass sein Wille gründlich gebrochen wurde, bevor ihn die Karawanen auf die blühenden Märkte von Demos Kratein brachten. Durch das Ritual der Absicherung wurde der Drang zu Freiheit und Unabhängigkeit zertrümmert, ohne aber die Erinnerungen und Fähigkeiten des Opfers zu beschädigen. Die Absicherung war eine schmerzhafte und langwierige Tortur, bei der Zauber um Zauber in die Seele des Gefangenen geschossen wurde, bis auch der letzte Funke des eigenen Willens verloschen war. Erst dann war der Sklave reif für die Märkte von Demos Kratein.

Jerunes Behandlung ließ auf sich warten. Warum, das wusste er nicht. In den ersten Tagen seiner Gefangenschaft hatte er Tag um Tag in seiner schmutzigen Zelle gehockt und deprimiert auf seine Konditionierung gewartet. Wieder und wieder hatte er seinen Leichtsinn verflucht, der ihn hierher gebracht hatte. Die Vorstellung, durch die Maschinen der Krateiner in einen willenlosen Sklaven verwandelt zu werden, hatte wie ein Schatten über ihm geschwebt.

An Flucht war nicht zu denken. Obwohl Jerune als Student der Musterkunde Macht über die Gänge und Räume der Verlieswelt hatte, war der Dran Kadaar selbst für ihn nicht zu überwinden. Die Konstrukteure, die den Kerker vor Äonen ersonnen hatten, waren tückische Meister in allen Künsten gewesen. Natürlich hatten sie die Fähigkeiten von Zauberern, Seelenmagiern und Musterkundigen beim Bau berücksichtigt. Die Haupthalle des Kerkers war ein perfekt kugelförmiger Raum, in dessen Mitte ein Globus aus Messing und Stahl schwebte. Diese riesige Kugel war auf den ersten Blick mit Spitzen und Stacheln übersäht. Wenn man aber genauer hinsah, konnte man erkennen, das diese Stacheln Waffen waren: Speere, Armbrüste, Sensen, Schwerter und Morgensterne, die so dicht beieinander standen, wie das Gras auf den Hügeln von 100 Höhlen. Gerichtet waren diese Waffen auf die Wände der Halle. Auf die Treppen, die sich an den gewölbten Wänden entlang zogen. Auf die Zellentüren, die sich in den Wänden befanden und auf die Wesen, die hinter diesen Türen gefangen waren. Die Kugel war das Herzstück des Gefängnisses. Und sie war nicht nur eine Kriegsmaschine. Durch die Art, auf der die Kugelhalle konstruiert war und durch das magische Muster, das alle Wände des Kerkers wie ein Spinnenweben bedeckte, wurde der allumfliessende Aether, wie durch einen unsichtbaren Mahlstrom ins Zentrum der Halle gelenkt. Dort diente er als Energiequelle für den Kugelwächter. Die Insassen der Zellen aber hatten dadurch keine Möglichkeit, auf den Aether zuzugreifen und ihn zu nutzen. Und da der allumfliessende Aether die Grundlage sämtlicher magischer Effekte war, hatten die Konstrukteure sicher gestellt, dass kein einziger Insasse sich der Zauberkunst bedienen konnte.

So sehr Jerune den Kerker auch verfluchte, kam er doch nicht umhin, die Kunstfertigkeit zu bewundern, mit der dieses Gefängnis erschaffen worden war. Und nachdem einige Tage vergangen waren und die drohende Konditionierung noch immer nicht statt gefunden hatte, regte sich auch wieder seine wissenschaftliche Neugier. Er verbrachte seine Tage mit dem Studium des magischen Musters, das sich auf den Wänden seiner Zellen befand und schärfte so seine Zauberkunst selbst in der lähmenden Gefangenschaft. Mit seinem drohenden Schicksal ging er um, wie es ihm seine weisen Lehrer einst beigebracht hatten: er betrachtete es von allen Seiten, um ohne Emotion ein vernünftiges Urteil zu fällen. Immerhin musste er nicht mit dem Tod rechnen. Und selbst wenn ein  Entkommen nahezu ausgeschlossen war, so konnte es niemals schaden, Sinne und Fähigkeiten weiter zu schärfen. Vielleicht konnte er doch noch das eine oder anderer nützliche Geheimnis über den Dran Kadaar heraus finden. Er verfolgte also die Linien und Kreuzungen, sann über Parallelen und konzentrische Kreise nach und grübelte über den Sinn der winzigsten Details. Jeder Teil des Musters seiner Zelle war ihm schließlich vertraut wie ein Familienmitglied. Er entwickelte hunderte Ideen und Anwendungen für die neuartigen Muster, die er in diesen dunklen Tagen lernte. Nur ausprobieren konnte er sie nicht, denn es fehlte der Zugriff auf den Aether.

So zog sich die Zeit träge dahin. Wie fast alle Wesen, die auf der Verlieswelt geboren waren, hatte auch Jerune eine innere Uhr, die ganz ohne Tag- und Nacht-Wechsel die Zeit bestimmen konnte. Doch irgendwann begann auch er in der Eintönigkeit des Dran Kadaars den Überblick zu verlieren. Nur seine Studien gaben seinem Leben noch einen Sinn. Dann aber, vielleicht ein, vielleicht aber auch zwei Monate nach seiner Einkerkerung geschah etwas Unerwartetes.

Am Äquator der riesigen Höhle öffnete sich das großes Haupttor mit schmerzhaftem Kreischen. Ein hünenhafter Reptiloiden-Krieger stemmte das Portal auf. Nach ihm schleifte ein Trupp Humanos einen Bewusstlosen in die unwirkliche Kugelhalle. Der Musterkundige, der neugierig durch den schmalen Schlitz seiner Tür spähte, hielt den Atem an. Die kleine Prozession, angeführt von dem Echsenmenschen,  schleppte den Körper eine steile Stahltreppe herauf, genau in Richtung von Jerunes Zelle. Schließlich waren sie so nahe, dass er trotz ihrer hallenden Schritte ihre Stimmen verstehen konnte.

Der muskulöse Reptiloide sagte mit der kalten Stimme seiner Rasse: „Die Zelle dort vorn ist fast leer. Nur ein dürrer Linienkratzer, der auf seine Absicherung wartet. Bringt ihn dort rein!“

Mühsam trugen die restlichen Wachen den schwer verletzten Neuankömmling die letzten Treppenstufen hoch. Der vorderste der Humanos, die den Fremden schleppten, war mit einer immensen Leibesfülle gesegnet. Er schwitzte und fluchte vor sich hin. Kurz bevor sie bei Jerune angekommen waren, erwiderte er: „Bekommt der Kerl keine Einzelzelle? Als mächtiger Arkanist sollte er doch eine Sonderbehandlung bekommen, oder?“

Der Reptiloid, der offenbar ein Hauptmann war, antwortete: „Nein. Die anderen Zellen auf diesem Gang haben kein Wasser mehr.“

Die Zellentür knirschte und öffnete sich. Jerune drückte sich an die gegenüberliegende Wand.

„Bleib wo du bist!“ wies ihn der Echsenmensch an.

Der fette Humano fügte widerlich grinsend hinzu: „Besuch für dich. Frisch eingetroffen. Ein Aussenweltler. Seid nett zueinander, aber treibt es nicht zu wild.“

Dann klatschte der Körper des Bewusstlosen auf den Steinboden. Die Zellentür knallte ins Schloss, die Schritte und das raue Gelächter der Wachen verhalten und Jerune war nicht mehr allein.

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