Der Dran Kadaar

Der Dran Kadaar ist ein Spezialgefängnis für magisch begabte Häftlinge und befindet sich in der sechsten Schale der Verlieswelt, auch bekannt als Kanduur, die Sklavenschale. Dieser Kerker ist eines der Zentren des florierenden Sklavenhandels, der sich zwischen den Menschenjägern der sechsten Schale und dem Magier-Reich Demos Kratein in der siebten Schale entwickelt hat. Der Magistrat von Demos Kratein nutzt den Dran Kadaar, der bereits seit der Erschaffung der Verlieswelt existiert, um besonders fähige und gefährliche Sklaven ‚abzusichern‘. Bei der Absicherung handelt es sich um einen langwierigen arkanen Prozess, bei dem der freie Wille durch Mentalzauber gebrochen wird – ohne die Erinnerungen und Kenntnisse des Opfers zu beschädigen. Der Dran Kadaar verfügt über die einzige Anlage dieser Art in der gesamten sechsten Schale und ist deshalb zum Dreh- und Angel-Punkt für den Handel mit Sklaven geworden, die über arkane Talente verfügen, die einen hohen Preis auf den Märkten von Demos Kratein erzielen können.

Anmerkung: ich habe diese Karte als Hintergrund zum ersten und zweiten Kapitel des Verlieswelt-Zyklus veröffentlicht, die sich beide innerhalb des Dran Kadaar abspielen.

  1. Die Kugelhalle mit Jerunes und Saarks Zelle. Diese perfekt runde Halle wurde mit Hilfe der Musterkunde konstruiert. Ihre Form und die machtvollen Muster, die auf ihren Wänden angebracht wurden, sorgen dafür, dass Magier keinen Zugriff auf den arkanen Aether bekommen. Dadurch wird Magie im Inneren der Halle unmöglich.
  2. Der Eisenwächter. In der Mitte der Kugelhalle schwebt eine riesige Metallkugel, deren Oberfläche vollkommen mit Waffen wie Speeren und Bolzen bedeckt ist. Die Waffen können im Falle von Unruhen in Richtung der Zellen geschleudert werden, um Ausbrecher zu bekämpfen. Der Eisenwächter kann mit einfachen Befehlen über ein Kontrollpult in Kammer 10 A gesteuert werden. Es sind allerdings nur einfache Einstellungen möglich, wie zum Beispiel der Grad der Gewalt, der eingesetzt werden soll: Warnschüsse, Verletzung, Tödlich. Der Eisenwächter ist ein Golem – eine arkane Maschine mit einer gewissen Intelligenz. Die Energie, die er für seinen Betrieb benötigt, bezieht der Eisenwächter aus der Konstruktion der Kugelhalle. Oder anders ausgedrückt: die Magie, die den Insassen entzogen wird, dient dazu, den Wächter am Laufen zu halten.
  3. Wachräume. In diesen Räumen halten sich die Wachen während ihrer Schichten auf. Neben Metall-Tischen und Stühlen gibt es hier Wasser, ein paar Tago-Rationen, ein wenig Werkzeug und die eine oder andere Flasche Schnaps.
  4. Portal zur Kugelhalle. Ein schwere Doppeltür aus Metall. Sie kann vom Gang aus verriegelt werden.
  5. Hauptgang. Die zentrale Achse des Kerkers. Der Gang ist so breit, dass man ihn fast als Halle bezeichnen könnte. Die Wände bestehen aus mattem Schwarzfels, der vollkommen mit arkanen Mustern bedeckt ist. Die Muster dienen unter anderem dazu, den Gang zu beleuchten. Wenn sich ein Lebewesen nähert, erglühen sie in hellem Licht und beleuchten den Gang im Umkreis von 10 Schritt um das Wesen herum. Ein Nebeneffekt dieser Beleuchtung ist es, dass man sich nicht in der Dunkelheit verstecken kann, da diese Leuchterscheinung natürlich in dem geraden Gang weithin sichtbar ist.
  6. Folterkammer. Hin und wieder müssen Gefangene vernommen werden. Allerdings wird der Raum nicht oft benutzt. Der Dran Kadaar ist kein politisches Gefängnis und Sklaven könnten bei einer Behandlung bleibende Schäden nehmen.
  7. Der Raum mit dem Konditionierungszirkel. Hier steht die uralte Maschine, mit deren Hilfe freie Wesen in willenlose Sklaven verwandelt werden. Sechs dunkle Steinthrone sind kreisförmig um eine Metallsäule gruppiert. Diese Säule ragt vom Boden bis zur Decke der Höhle auf und ist über und über mit bizarren, metallischen Augen bedeckt, die in alle Richtungen starren und aus denen rotes Licht hervor strahlt. Aus dem Stein der Thronlehnen wachsen seltsame dürre Metallarme, die wie Greifer einer Metallspinne um die Steinthrone herum packen und dazu dienen, die Opfer zu fixieren. Aus der Säule werden dann ununterbrochen Mentalzauber in die Augen der ‚Patienten‘ geschossen, die durch die Metallarme schmerzvoll offen gehalten werden.
  8. Ein Vorratsraum.
  9. Gang zum Kontrollraum. Hier befindet sich eine Falle: in den beiden Seitenwänden sind mechanische Speere versteckt, deren Spitzen weit in die Mitte des Ganges hinein gestossen werden. Lediglich ein 1 Meter breiter Pfad, genau in der Mitte des Ganges, bleibt sicher. Die Speere sind durch einen Phantomzauber (Trugbild, Illusion) verborgen. Berührt man die Wände, durchschaut man die Täuschung. Die Falle kann vom Kontrollraum aus deaktiviert werden. Sie wird erst ausgelöst, wenn ein Lebewesen die halbe Strecke zwischen Kreuzung und Thronraum erreicht hat, damit auch grössere Gruppen möglichst viele Speere abbekommen. Ein einfacher Zauber zum Magie entdecken spricht erstmal auf die magischen Lichtmuster (siehe 5) an, die sich natürlich auch auf den Wänden befinden. Erst eine genaue Untersuchung bringt die Pfeile zu Tage.
  10. Kontrollraum. Der Raum wird beherrscht von drei Podesten, die durch breite Steintreppen zugänglich sind. Auf dem ersten Podest (A) befinden sich mehrere Kontrollpullte aus Messing und Stahl, mit dem das Verhalten des Eisenwächters (siehe 2) gesteuert werden kann. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet sich der zweite Podest. Hier stehen drei brusthohe Säulen, auf denen jeweils eine Spion-Kugel aus dem arkanen Mineral ‚Wolkenstein‘ schwebt. Mit Hilfe der Kugeln lassen sich bestimmte Teile des Dran Kadaar ausspähen. Vor allem die Kugelhalle (siehe 1) steht unter dauernder Beobachtung. Am Kopfende des Raumes steht der Thron des Kerkermeisters (C).
  11. Wachhalle. Hier ist stets eine Gruppe von 20 Wachen stationiert. Sie dient als Verstärkung für die Männer in der Kugelhalle und sorgt ausserdem für Disziplin unter Sklaven und Arbeitern. Auf einem schweren Pult aus Eisen befindet sich das Gefangenen-Buch, in dem alle Insassen verzeichnet sind. Dremail, ein Reptiloide und der langjährige Hauptmann der Wachen ist die meiste Zeit hier anzutreffen.
  12. Küche. In dieser Halle wird die Nahrung für Wachen, Offiziere und Gefangene zubereitet. Eine großer Herd mit mehreren Kochstellen, erhitzt von einem arkanen Feuer dominiert den Raum und sorgt für ständige Hitze. Bei der Zubereitung der Mahlzeiten sind die Köche extrem beschränkt durch die Bedingungen, die in der Sklavenschale herrschen. Vor allem die verschiedenen Arten der essbaren Tago-Pilze kommen zum Einsatz. Für die Gefangenen werden nahezu alle essbaren Organismen zur Ernährung verwendet. Dazu zählen neben Flechten und Pilzen auch Ratten und Fledermäuse. Gefangene Monstrositäten wie Destrachans, Würger oder Chuuls werden ebenfalls verfüttert, solange sie als essbar gelten. Der Dran Kadaar ist demnach angewiesen auf diverse Jäger und Fallensteller, die die umliegenden Höhlen durchstreifen, und den Kerker mit entsprechender Beute versorgen. Sämtliche Köche sind konditionierte Sklaven.
  13. Gekühlte Vorratskammer. Ein kleine Halle, die angefüllt ist mit Fässern, Kisten und Regalen. Mit Hilfe von magischen Maschinen und mit Hilfe der Musterkunde wird die Temperatur bis knapp auf den Gefrierpunkt gesenkt, so das verderbliche Nahrung hier lange Zeit gelagert werden kann.
  14. Wasserquelle und Sklavenkammer. Eine natürliche Quelle versorgt den Kerker mit Frischwasser. In einem Pferch aus Metall werden hier ausserdem die Sklaven gehalten, die aussortiert wurden, um im Dran Kadaar zu dienen. Meistens handelt es sich dabei um ungefährliche weibliche Humanos und Reptiloide, die sowohl zur Arbeit, als auch zu sexuellen Diensten gezwungen werden.
  15. Messe der Wachen. Eine grosse Halle mit Metalltischn und -bänken, in der die Wachen ihre Mahlzeiten einnehmen. Oft findet man hier Sklaven, die den Raum reinigen oder Mahlzeiten auftragen.
  16. Halle. In der Mitte dieser Halle steht eine Säule aus Schwarzfeld, auf der das Schwertkreuz-Symbol des universellen Gottes ‚Stahl‘ eingraviert wurde. Hin und wieder wird die Halle für die körperliche Ertüchtigung der Wachen genutzt. Dann ist hier Hauptmann Dremail anzutreffen, der die Wachen im Kampf trainiert.
  17. Räume der Hauptleute. Eine Naturhöhle, deren Boden begradigt wurde. Die Höhle ist ein Vorraum, aus dem drei weitere Gänge zu den privaten Kammern der Hauptleute (Horas, Dremail & Amathir) führen. In dieser Halle sind zu allen Zeiten vier Wachen anzutreffen.
  18. Dremails Raum. Auch diese Naturhöhle wurde bearbeitet, damit sie als Wohnraum dienen kann. Die Einrichtung spiegelt den spartanischen Charakter des Wachhauptmannes wieder. Der Reptiloide Dremail hat neben einem schlichten Bett lediglich einen kleinen Schreibtisch und eine verschlossene Truhe hier platziert. Die Metall-Truhe enthält seine Kleider, Rüstungen, Waffen und ein paar wenige persönliche Erinnerungsstücke an Schlachten, in denen Dremail gekämpft hat. Seine Reichtümer hat der Krieger in einem schwarzen Sack aus feiner Tago-Faser verstaut, der ebenfalls in dieser Truhe ist. Neben einem Trank Mittlere Wunden heilen (ZL 5,  2W8 +5) enthält der Beutel 100 Solare (-> Platinmünzen) und einen Nachtopal (450 GM).
  19. Amathirs Raum
  20. Horas Raum
  21. Schlafsäle der Wachen
  22. Schlafsäle der Wachen
  23. Kristallhöhle
  24. Das Eingangsportal zum Dran Kadaar

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