Abenteuer in der Verlieswelt

Roman & Rollenspielkampagne in einer ungewöhnlichen Fantasywelt

Kapitel II: der Sturm (1)

Der Dran Kadaar und alle seine Insassen, Wachen und Hauptleute verharrten in angespannter Starre. Äußerlich ging alles den gewohnten, düsteren Gang. Die Insassen erhielten ihr karges Essen, gerade genug, um nicht zu sehr abzumagern, was zu niedrigen Preisen auf den Sklavenmärkten führen würde. Sie füllten ihre Pinkeltöpfe, fluchten, drohten oder jammerten und warteten auf ihr Schicksal. Hin und wieder wurde ein neuer Gefangener durch die Kugelkammer geschleift und in eine der Zellen gestoßen. Abgeholt aber wurde niemand. Die magischen Maschinen zur Absicherung standen still.

Als erstes griff die Nervosität nach den Wachen: sie wurden aggressiv, begannen sich untereinander zu streiten und misshandelten schließlich sogar die Insassen. Das war natürlich streng verboten und führte deshalb zu schweren Strafen durch die Hauptleute, was die Laune der niederen Wachmänner noch weiter trübte. Die Gefangenen spürten die Unsicherheit der Krateiner und wurden mutiger und aufsässiger, so dass es immer wieder zu Kämpfen mit den Wachen kam. Einzig und allein der Kugelwächter schien von der Spannung unberührt zu bleiben. Starr und kalt schwebte das magische Konstrukt in der Mitte der Halle.
Eines Tages gelang es einem fetten Halbdämon, seine unachtsamen Bewacher zu überwältigen. Doch kaum war der Flüchtling aus seiner Zelle entkommen, beendete der Kugelwächter mit einem Regen aus Metallspeeren den unschönen Zwischenfall.

Horas, der Kerkermeister des Dran Kadaar, erwachte mit schwerem Kopf aus seinen verworrenen Träumen. Die exotischen Orgien und köstlichen Machtphantasien, die er im Schlaf durchlebt hatte, waren so real gewesen, dass er kaum begriff, wo er sich überhaupt befand. Träge hob er den Kopf und blickte sich um. Papiere, schmutzige Kleider und leere Glasgefäße lagen verstreut auf dem Fußboden herum. Er hatte den Fehler gemacht, verschiedenen Sorten Traumlikör durcheinander zu trinken. Und die Dosierung war wohl ebenfalls zu großzügig gewesen. Sein wattiertes Gehirn erkannte schließlich, dass dieses Zimmer hier tatsächlich sein Zuhause war. Vor 14 Monaten hatte er die arkane Akademie von Kardaraal verlassen und war in die schlimmste Provinz des Reiches Demos Kratein gezogen – in der Sklavenschale Kanduur. Hier hatte er den Oberbefehl über dieses von allen Göttern verfluchte Gefängnis übernommen. Ein ehrenhafter Posten. Prestigeträchtig.


Dumpf klang die Stimme seines Vaters in Horas Kopf: „Die harten Jahre in der Sklaven-Schale werden der Schlüssel zu deiner späteren Laufbahn im Magistrat sein. Eines Tages wirst du mir dafür danken, dass ich dir diesen Posten verschafft habe, Junge.“
Horas stöhnte, setzte sich auf und rieb sich die Augen. Seine Dankbarkeit kannte wahrhaftig keine Grenzen.
Langsam wurde ihm die unangenehme Lage klar, in die er geraten war. Heute nämlich musste er seinen monatlichen Bericht beim Magistrat von Demos Kratein abliefern. 1000 schwarze Seelen… dazu brauchte er einen klaren Kopf, frei vom Traumlikör-Kater.
Er langte hinüber zu seinem Schreibtisch, auf dem sich die ungelesenen Berichte türmten. In einer Schublade des schweren, mit kunstvollen Fräsungen verzierten Metalltisches fand er schließlich eine silberne Phiole, kaum größer als sein Zeigefinger. Nur ein kleiner Schluck. Die Entropie würde ihn wach und klar machen. Er öffnete das Fläschchen und stellte fest, dass es fast leer war. Der kleine Rest würde ohne Zweifel ausreichen, um ihn wieder auf die Beine zu bringen. Doch dieser klägliche Tropfen war der restliche verbliebene Entropie-Vorrat des Dran Kadaar. Die ursprünglichen zwölf Flaschen, die er bei seinem Dienstantritt im Labor des Verlieses vorgefunden hatte, waren aufgebraucht. Das er als Kerkermeister das uneingeschränkte Recht dazu hatte, sich an den Vorräten zu bedienen, stand außer Frage. Allerdings wurde die Entropie als essentielle Substanz bei der mentalen Absicherung benötigt. Und nur durch die Absicherung konnten aufsässige Gefangene in wertvolle, kooperative Sklaven verwandelt werden. Ohne Entropie keine Absicherung.
Natürlich könnte man jederzeit ein paar passende Gefangene in die Destille schicken, um ihre Seelen zu verflüssigen. Das wäre aber schlechter Stil. Und zudem geschäftsschädigend, denn tote Gefangene konnte man bestenfalls auf den Nekro-Märkten verschachern. Dabei war aber nicht mal ein Zehntel des ansonsten möglichen Gewinns zu erzielen. Horas seufzte.
Seine Gedanken drehten sich offensichtlich im Kreis. Er konnte sich auf keinen Fall in diesem weich gekochtem Zustand mit dem Magistrat besprechen. Mit einer müden Bewegung stürzte er die scharf prickelnde Entropie zusammen mit seinen Zweifeln herunter.

Kapitel 2 geht online

Endlich habe ich mir die Zeit genommen, an der Verlieswelt-Story weiter zu arbeiten. Kapitel 2 & 3 sind praktisch fertig und können nun Stück für Stück veröffentlicht werden. Außerdem möchte ich mein Versprechen wahr machen und die Kapitel einzeln als PDFs aufbereiten. Wahrscheinlich werde ich dabei gleich nochmal das gesamte Kapitel 1 erweitern, denn irgendwie kommt mir das inzwischen zu dünn vor.

Ungelöst ist noch das Problem des passenden RPG Systems. D&D 3.5 wurde ja nun inzwischen mehr oder weniger durch Pathfinder von Paizo ersetzt. Zudem spricht für Paizo, dass es als OGL veröffentlich wird und eine deutsche Version vorliegt. Auf der andere Seite hört man Gerüchte, daß Monte Cook zu den Wizards of the Coast zurück gekehrt ist, um an D&D 5 zu arbeiten. Das Ergebnis sollte man abwarten!


Die Legende der sanftmütigen Denker

Jenseits der Zeit und jenseits des Schwarzen Aethers lebte das Volk der sanftmütigen Denker. Es war niemals zahlreich. Ebenfalls an diesem Ort lebte das Volk der heißblütigen Krieger. Die Anzahl der Krieger war größer als die Anzahl der Sandkörner in der Wüste. Eines Tages trafen die Krieger auf die Denker und natürlich kam es zu einem Streit, bei dem alle Denker bis auf drei erschlagen wurden. In ihrer größten Not, umgeben von Feinden, sahen die Denker keinen Ausweg. Also fassten sie sich an den Händen, schlossen die Augen und wünschten sich an einen Ort ohne Streit und Krieg. Da es diesen Ort nirgends im Universum gab, ließen sie ihn mit der Macht ihrer bedrohten Seelen Wirklichkeit werden, und verschwanden so genau in jenem Moment, als die Schwerter der Krieger auf sie einschlugen, um sie zu töten.


Der Ort an den sie kamen, war voller Ruhe und Frieden, und die Denker wussten, dass sie nun endlich in Sicherheit waren. Sie beschlossen, diesen Ort der Leere mit Hilfe ihrer Gedankenkraft mit Materie zu füllen. Schon bald war der Ort der Zuflucht erfüllt mit jenen Dingen, die die Denker auf ihrer Flucht zurück lassen mussten: den Felsen, den Flüssen, den Bäumen, dem Himmel, dem Meer und allen Lebewesen. Sie gründeten ein neues Volk, dass nur von Verstand und Liebe geleitet wurde.
Doch obwohl sie im Überfluss lebten, litten die Denker schon bald Hunger, denn sie waren schlechte Jäger und nur mäßige Bauern. So sehr sie sich es auch wünschten – daß Korn wollte sich nicht selber dreschen. Das Wild wollte sich nicht selber erlegen. Bei den trivialen Aufgaben des Lebens versagte die Macht der Denker kläglich. Also lernten sie Handwerk, Ackerbau und Jagd.  Aus den Handwerkern wurden schließlich Kaufleute und aus den Jägern wurden wieder Krieger. Und es wunderte niemanden, dass das Blutvergießen schon bald darauf wieder begann. Doch die drei weisen Denker aus den alten Tagen waren noch am Leben. Sie setzten sich zusammen und schrieben sieben Regeln der Vernunft auf einen mächtigen Obelisken. Die Gesetze waren:

 

1. Kein Mensch tötet einen anderen Menschen.
2. Kein Mensch fügt einem anderen Menschen Schaden an Leib oder Seele zu.
3. Kein Mensch nimmt sich eines anderen Menschen Habe, gegen dessen Willen.
4. Kein Mensch ist besser oder schlechter als ein anderer.
5. Kein Mensch macht allein Gesetze.
6. Die jungen Menschen ehren die alten Menschen.
7. Die alten Menschen schützen die jungen Menschen.

Diese sieben Regeln legten die Denker den Menschen ans Herz. Es sollten keine starren Gesetze sein, sondern innere Richtlinien für ein Leben in Frieden.  Und tatsächlich ließen diese Regeln den Frieden für eine gewisse Zeit zurück kehren. Irgendwann brach aber schließlich der Krieg wieder aus, und wieder jagten die Krieger die Denker. Wieder wurden die Denker bis auf drei erschlagen. Und wieder flohen diese letzten drei durch die Macht ihrer Gedanken und erschufen sich eine neue Heimat im Aether, die zuerst voller Frieden und Ruhe war. Zurück aber ließen sie eine weitere Welt unter Tausenden, auf der das Schwert des Krieges regierte.



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