Ur Lagos, Stadt der Yuan-Ti. Eine Stadt für D20 RPG Regeln zum Download.

Auf dieser Seite findet Ihr die Beschreibung einer Yuan-Ti Stadt plus Karte für Pen and Paper Rollenspiele nach den D20 Regeln. Die Stadt heißt Ur Lagos und ist eine Höhlenstadt.
Spieldaten zu den Yuan-Ti findet Ihr im D20 System Reference Document oder im D&D 3.5 Monsterhand (D&D Core Rulebook).

Die Karte habe ich angefertigt für meine Pen and Paper Verlieswelt-Kampagne, die nach modifizierten D&D 3.5 Regeln abläuft. Die Karte zeigt eine Höhlenstadt, die in Form eines Schachtes in den Fels hinein gebaut wurde. Klar, Schlangen leben in Löchern und haben nur ungern den offenen Himmel über sich. Als die Stadt wuchs und der Schacht (die Schlangengrube) breiter wurde, drang für den Geschmack der Yuan-Ti zu viel Sonnenlicht in die Stadt. Deswegen konstruierten sie einen ‚Deckel‘: eine Plattform, die von einem gigantischen Pfeiler getragen wird. Im Laufe der Zeit, wuchs die Stadt immer weiter – und immer weitere Plattformen wurden hinzugefügt.

Erste Plattform.

An der Oberfläche der obersten Plattform und auf der Spitze des Pfeilers haben die Yuan-Ti Verteidigungsanlagen angelegt. Diese Anlagen bestehen in erster Linie aus magisch verstärkten Glaskuppeln, in denen sich kleine Schußlöcher befinden. Die Kuppeln werden mit zauberfähigen Yuan-Ti Hexern besetzt, die mit Zauberstäben (Magisches Geschoss (Magic Missile)) bewaffnet sind. Die Löcher erlauben es den Wachen, Gegner, die sich aus der Luft nähern, mit magischen Geschossen anzugreifen. Die transparenten Glaskuppeln erlauben dabei Rundumsicht.

Zweite Plattform.

Hier beginnt die eigentlich Stadt. In dieser Gegend ist noch relativ viel Sonnenlicht zu sehen. Die Yuan-Ti haben deswegen zwischen den Häusern ausgedehnte Wildparks angelegt, in denen Schatten liebende Dschungelpflanzen wachsen. Mit Hilfe eines künstlichen Bewässerungssystems wird die Platte feucht gehalten. Zwischen den Bäumen sind Viehhändler, Pferche und Stallungen zu finden, in denen die Yuan-Ti lebende Tiere kaufen, von denen sie sich ernähren. Vor allem Ratten, Schreckensratten (Dire Rats), Hunde, Katzen, Vögel und kleinere Echsen kann man hier bekommen. In speziellen Stallungen werden Humanos verkauft, die aus diversen Gründen nicht als Sklaven taugen. Kranke und gebrechliche Sklaven wird man hier aber nicht antreffen. Die Yuan-Ti ekeln sich davor, kranke Beute zu verspeisen. Die Wohnhöhlen der Schlangenwesen, befinden sich in den Höhlenwänden, die die Plattform umgeben. Ein Netzwerk aus Holzbrücken und flachen Stegen (viele Yuan-Ti haben es wegen ihres Schlangenleibes schwer,  Treppen zu ersteigen!) verbindet diese Höhlen mit der mittleren Plattform und untereinander.

Dritte Plattform.

Hier unten ist es schon ziemlich dunkel. Trotzdem ist es heiß und stickig, da kaum Wind für Luftaustausch sorgt. Wie auf der zweiten Plattform sind hier hauptsächlich Yuan-Ti Purebloods anzutreffen, die ihren Geschäften nach gehen. Vegetation gibt es wegen der konstanten Dämmerung hier unten keine mehr. Die Yuan-Ti brauchen keine Licht und verlassen sich auf ihre 60 Fuss Dunkelsicht (Darkvision). Geschäfte, die man auf dieser Plattform finden kann sind: Händler für Waffen, Juwelen, Kleidung und Sklaven. Die Yuan-Ti üben natürlich niemals selber ein Handwerk aus, sondern überwachen lediglich ihre Sklaven bei der Ausführung von Aufträgen und Anfertigung von Werkstücken. Die Wohnhöhlen in der umgebenden Felswand gehören reicheren Yuan-Ti und sind geräumiger und besser eingerichtet.

Vierte Plattform.

Die Luft auf der vierten Plattform ist für Humanos (Menschen) fast nicht mehr zu ertragen. Nur die robustesten Sklaven dienen deshalb den adligen Halfblood und Abomination Yuan-Ti, die an diesem Ort ihre großen Badehallen, Statuenparks, Magie-Akademien und Kampfarenen haben. Die umliegenden Wohnhöhlen sind riesige Komplexe mit zahlreichen Kammern. Zahlreiche kräftige Wachen patrouillieren mit Komposit-Bögen und Krummschwertern in den Straßen, um sicher zustellen, dass sich weder Sklaven noch niedere Yuan-Ti hier runter wagen, um den Adel zu belästigen. Außerdem halten sich die Yuan-Ti zahme Riesenschlangen, die sich ebenfalls frei in den Strassen bewegen.

Fünfte Plattform.

Die Yuan-Ti nutzen diesen Teil ihrer Stadt als Brutkammer. Die trockene Hitze hier unten sorgt dafür, dass die Schlangeneier in den Gelegen von alleine ausbrüten. Sklaven haben auf diese Plattform keinen Zugang. Die flachen Nestgruben der Yuan-Ti werden einer alten Tradition nach reichlich mit speziellem Goldschmuck verziert. Die Schlangenwesen gehen davon aus, dass der Anblick von wertvollen Edelsteinen ihre Jungen mit Gier und Ehrgeiz erfüllt, der ihnen für den Rest des Lebens erhalten bleibt.  Die geräumigen Brutbereiche der Abmominations liegen direkt am Pfeiler, dann folgenden die kleineren Nester der Halfbloods, während sich die Purebloods mit winzigen, dicht gesäten Gruben am Rand der Platte zufrieden geben müssen.

Der Boden der Grube.

Am Fuß des Pfeilers herrscht Hitze wie in einem Ofen. Zudem ist es stockfinster. Hier befinden sich die Tempelanlagen und die Paläste der herrschenden Priesterschaft, die vollständig aus riesigen, fetten Abominations besteht. In der Verlieswelt-Kampagne beten die Yuan-Ti die verschlagene Göttin Anaspora, die Mutter der langen Rache an. Anasporas zentraler Tempel befindet sich gut 50 Fuß tief unterhalb des Höhlenbodens.

Wenn man Ur Lagos in einer Standard D20 Kampagne einsetzen möchte, sind die Tempel in diesem Bereich dem Kobra-Gott Merrshaulk geweiht, der als Schöpfer und Schutzherr dieser Rasse gilt.

 

Ur Lagos die Stadt der Schlangen. Karte einer Yuan Ti Festung für D20.

Ur Lagos. Die Stadt der Schlangen. Die Karte einer Yuan-Ti Festung für D20 Rollenspiele.

Shackled City, die Helden: Ollowain, der Unvorsichtige

Ollowain, Hexer [HG 3]

Männlicher Halbelf Hexer 3
CN mittelgroßer Humanoide (Halbelf)

tp 14 (3 TW)
Init +1; Sinne Dämmersicht 20 Meter; Lauschen +0, Entdecken +0
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch

RK 12, Berührung 12, Falscher Fuss 10

Zäh +2, Ref +4, Will +2; [+2 auf RW gegen Bezauberung, Immun gegen Schlafzauber]
Tempo 9 Meter (6 Felder)

Nahkampf Schwerer Streitkolben +0 (1W8-1/20) oder zweihändiger Speer +0 (1W8-1/20[x3]) oder Berührungsangriff (Zauber) +2
Fernkampf Leichte Armbrust +2 (1W6/19-20) oder Distanz-Berührungsangriff (Zauber) +2
GAB +1; Ringen -1
Angriffsoptionen Zaubersprüche

Kampfausrüstung Schwerer Streitkolben, zweihändiger Speer, Leichte Armbrust, (20 Bolzen), 2 Tränke mittlere Wunden heilen des St. Cuthbert Tempels (2W8+5), 1 Donnerstein


Zaubersprüche, Hexer

Grad 0 (6/Tag) – Magie entdecken, Magie lesen, Untote schwächen, Magierhand, Kältestrahl 

Grad 1 (5/Tag) – Schild, Erschrecken/Cause Fear (SG 16), Kalte Hand/Chill Touch (SG 16)

Attribute ST 8, GE 12, KO 12, IN 8, WE 9, CH 18

Talente Zauberfokus (Nekromantie), Blitzschnelle Reflexe, Waffenfinesse (Berührungsangriff). [Anmerkung: Ollowain verfügt über ein Talent mehr, als es seine Charakterstufe erlauben würde, da er sich dazu entschlossen hat, keinen Vertrauten/Familiar mit auf seine Reisen zu nehmen. Das ist eine Hausregel, die von vielen D&D Spielern genutzt wird, die keine Lust haben, im Kampf auf ein Haustier aufzupassen. Weitere interessante Alternativen zum Vertauten für Zauberer und Hexer findet man auch im Player’s Handbook II oder im Complete Mage: A Player’s Guide to All Things Arcane.]

Fertigkeiten Bluffen +4,  Diplomatie +6, Einschüchtern +4, Informationen sammeln +6,Konzentration +4, Suchen +0, Zauberkunde +1

Ollowain ist für einen Halbelfen recht hoch gewachsen. Zusammen mit seiner hageren Statur, seinem blassen Haar und seinen stechenden Augen führt das natürlich zu einer nicht gerade angenehmen, ja sogar unheimlichen Erscheinung. Schon während seiner Kindheit auf den Strassen von Sasserine lernte der junge Halbelf, seine dominante Wirkung auf Andere zu seinem Vorteil auszunutzen. Und auch heute noch gilt: wenn Ollowain redet, hören seine Begleiter zu. Vielleicht ist diese große Selbstsicherheit auch der Grund für seinen fast tollkühn zu nennenden Mut. Denn trotz seiner geringen Körperkraft findet sich der Halbelf bei Schlägereien und Kämpfen immer wieder in der vordersten Front wieder. Seine große Selbstsicherheit und sein arkanes Talent führten ihn schließlich bis in die Zauberschule der Hauptstadt, wo er sein starkes Interesse an der Nekromantie entdeckte. Die unermüdlichen, loyalen Diener aus dem Grab erschienen ihm wesentlich interessanter als unzuverlässige lebendige Begleiter. Leider ignorierte er bei seinen Studien mehrfach die engen Regeln, die jungen Adepten bei der Ausübung dieser gefährlichen Kunst gesteckt sind – und musste die Schule deshalb schon bald wieder verlassen. Eine Rückkehr zu den Straßenbanden von Sasserine lockte ihn danach kaum noch. Das Leben des reisenden Abenteurers hingegen versprach Reichtum und Macht. Für Ollowain, den Unvorsichtigen, war das Motivation genug…

 

Sieben Tipps für eine gelungene PnP One-Shot Session.

Wow, gestern habe ich meine (fast traditionelle) Ende-des-Jahres Pen and Paper Runde geleitet. Geplant war eine echte One-Shot-Session, die man an einem Abend durchspielen kann. Wenn man der Kritik meiner Spieler glauben darf, war die Runde durchaus ein Erfolg. Vielleicht etwas lang, aber auf jeden Fall lustig und skurril. Gespielt haben wir das D&D 3.5 Abenteuer ‚Home Under The Range‘ aus dem Dungeon Magazine #134 von Michael Kortes. Ich hatte das Szenario bewusst heraus gesucht, um einen schnellen Spielablauf zu garantieren. Anhand meiner gestrigen Erfahrung (und bisheriger Pleiten!) hier schnell ein paar Tipps für einen gelungenen D&D One-Shot-Abend:

 


 

  1. Vermeiden Sie Spieler-Diskussionen durch unklare Situation. Mit anderen Worten: das Szenario ist am besten zu 100% linear aufgebaut. Viele Spieler hören das vielleicht nicht gern, aber lange strategische Diskussionen sind der Todfeind schneller Rollenspiel-Runden. In groß angelegten Kampagnen gehört sowas natürlich dazu. In einer schnellen Runde zwischendurch (mit begrenztem Zeitbudget!) verzögert Gerede, Diskussion und Streiterei unnötig den Spielablauf. Setzen Sie lieber auf schnelle Dramatik und zeitlich dicht abfolgende Begegnungen. Das gilt übrigens auch für Situationen,  in denen detektivische Ermittlungsarbeit gefragt ist. Jeder erfahrene Spielleiter weiß: das kann sich ganz schön in die Länge ziehen. Finger weg von Sherlock Holmes in der One-Shot-Session!
  2. Vermeiden Sie zu viele Kämpfe. Situationen, die keine Gefechte enthalten, spielen sich meistens wesentlich schneller als Gefechte. Deshalb sollten Sie auf jeden Fall ein paar Encounter einplanen, bei denen z.B. verhandelt wird, bei denen bestimmte Bewegungs-Fertigkeiten (Balancieren?) im Mittelpunkt stehen, oder bei denen einfach nur (mal wieder) eine Falle entschärft werden muss. Das hört sich vielleicht wie ein Widerspruch zu Punkt 1 an, ist aber keiner! Wichtig ist dabei, dass die Aufgabe klar gestellt ist (… wir müssen auf die andere Seite der Schlucht und es gibt nur diese eine Hängebrücke…), damit keine Diskussionen entstehen.
  3. Berechnen Sie die Spieldauer anhand der Begegnungen, die das Szenario enthält und prüfen Sie ob ihre geplante Spielzeit ausreicht. Bei einem D&D 3.5 Abenteuer sollte man großzügig eine Stunde pro Kampf einplanen. Das gilt natürlich nur, wenn die Anzahl der Gegner, der Spieler (siehe unten) und die Stufe der Charaktere (siehe ebenfalls unten) nicht zu hoch ist.  Für Home Under The Range sollte man übrigens eine Spielzeit von 5-6 Stunden ansetzen. Für eine Nachmittags-Runde ist das gut geeignet. Wenn man das Szenario aber auf einem Con spielen möchte, sollte man kürzer planen und z.B. eine der Kampf-Begegnungen aus der Mitte des Szenarios weg lassen (z.B. Nummer 4: Worm Tunnel Of The Throttler).
  4. Machen Sie was abgefahrenes! Wenn man eine One-Shot-Session plant, die den Spielern im Gedächtnis bleiben soll, sollte man IMHO auf eine generische Elfen vs. Orks-Geschichte verzichten und lieber zu schrillem Stoff greifen. In Home Under The Range geht es um einen Viehtrieb, bei dem eine Herde von fetten, dummen Leuchtkäfern durch das Underdark getrieben werden muss. Eine Horde von irren Tieflingen und ein intelligentes magisches Item (ein Seil!) sind die Gegner, die den Spielern die Western-Romantik versalzen. Schräger geht es kaum noch. Wir hatten jedenfalls unseren Spaß.
  5. Spielen Sie in den niedrigen Stufen. Hochstufige Charaktere sind komplizierte Charaktere. Das gilt nicht nur für D&D, sondern für so ziemlich alle Rollenspielsysteme. Bei den meisten On-Shot-Szenarien spielt man (z.B. auf Cons) mit Spielern, die keinen eigenen Charakter haben – und die eventuell noch nicht mal das Spielsystem kennen. Insbesondere bei D&D 3.5 sind Charakter oberhalb der 6. Stufe deshalb einfach zu schwierig, um sie Neulingen ans Herz zu legen. Da man die Charaktere natürlich bereits im Vorfeld des Spielabends ausgearbeitet hat, um keine Spielzeit mit Charakter-Erstellung zu verschwenden, bedeutet das auch weniger Aufwand für den Spielleiter. Zudem laufen Kämpfe auf niedrigen Stufen meistens schneller ab.
  6. Was man speziell bei D&D ebenfalls vermeiden sollte, sind Stufe 1 Charaktere. Die Sterblichkeit dieser Frischlinge ist zu hoch und die Möglichkeiten für den Spieler sind zu eingeschränkt.
  7. Laden Sie nicht zu viele Spieler ein.Viele Spieler bedeutet:  viele Meinungen am Spieltisch und damit viele Diskussionen. Und die kosten Zeit, die Sie nicht haben 😉 Bei D&D ist die Obergrenze für One-Shot-Sessions meiner Meinung nach bei 5 Spielern. Da das 3.5 Regelsystem ohnehin auf vier-Spieler-Gruppen zugeschnitten ist, sind 6+ Runden einfach nicht sinnvoll.

 

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Das sollten Sie bei einem One-Shot-Rollenspiel im Auge behalten: Länge des Szenarios, lineare Struktur, Stufe & Anzahl der Spieler.

Die Religionen des Archaischen Universums

Das archaische Universum ist eine Welt voller Magie und Wunder. Es ist eine Welt, in der die Götter unter den Menschen wandeln, in der das Unmögliche alltäglich ist. Trotzdem stehen die Bewohner der zahllosen Planeten, die das archaische Universum füllen, den letzten philosophischen Fragen genauso hilflos gegenüber wie wir.
Woher kommen wir?
Wohin gehen wir?
Und was ist der Sinn unseres Lebens?


Der Canon Universalis

Natürlich haben die machtvollen Göttlichen Rassen auf diese Probleme eine vorformulierte Antwort. Ihre Sicht der Dinge steht niedergeschrieben im Canon Universalis. Dieses heilige Buch definiert die einzige „offizielle“ Religion. Alle anderen metaphysischen Philosophien gelten als Häresie. Der Canon beschreibt die Geschichte des Universums, vom Anbeginn der Zeit an. Er berichtet, wie sich vor dem Entzünden der solaren Feuer die vier präilluminierten Götter Aion, Urial, Stahl und Daar einst an einem Ort namens Thule trafen.
Dort beschlossen sie, eine gewaltige Kugel voller Lichter zu schaffen, damit sie ihre eigenen, edlen Antlitze schauen konnten. Auf Urial entfiel die schwere Last der schmerzhaften Geburt des Lichtes. Doch als sie schließlich die ersten stellaren Feuer zur Welt gebracht hatte, setzte ein schier unendlicher Geburtsstrom ein, der Sonne um Sonne aus ihrem Schoss quellen ließ. Die rasenden Schmerzen, die sie dabei erdulden musste, gab sie als Erbe weiter an sämtliche weibliche Wesen des Universums. Am Ende der langen Geburt presste sie schliesslich Scarch aus sich raus, den Herren des Feuers und der Vernichtung. Scarch wurde von Daar als Sohn anerkannt und war damit der erste postilluminierte Gott. Natürlich gibt es zahlreiche Abwandlungen dieser Geschichte, von denen viele auf die Bedürfnisse bestimmter einzelner Völker zugeschnitten sind. So wird zum Beispiel in der Version der schlangenhaften Yuan-Ti das Licht des Universums aus einem einzelnen Ei geboren, dass die große Python Uriel zuvor gelegt hatte.
Im weiteren beschreibt der Canon die ruhmreichen Geschichten einer Vielzahl der Mitglieder der göttlichen Rassen. Natürlich werden die speziellen Verhaltensregeln genau definiert, die von Sterblichen eingehalten werden müssen, um ein gottgefälliges Leben zu führen. Denn entsprechend dem Canon Universalis müssen sich die niederen Rassen Zeit ihres Lebens von falschen moralischen Einflüssen reinigen. Ist ihre Seele zum Zeitpunkt des Todes schließlich sauber, so mischt sie sich mit der Energie jenes Gottes, den der Verstorbene am hingebungsvollsten verehrt hatte. Durch diesen ständigen Zustrom von Energie nimmt die Kraft der göttlichen Rassen langsam aber stetig zu, bis ihre Macht einst groß genug sein wird, um Utopia herbeizuführen. Utopia ist laut dem Canon der absolut perfekte Zustand des Universums, in dem alle Wesen und Objekte ihren vorbestimmten Platz einnehmen und im gesamten Kosmos Harmonie herrscht. Und auch über das Schicksal von häretischen, unreinen Seelen weiß das heilige Buch zu berichten: diese vergehen nutzlos in der schwärze des Allumfließenden Aethers. Neben der „wahren“ Version des Canon Universalis existieren einige geheime, häretische Glaubensrichtungen, die von den Jüngern der göttlichen Rassen erbittert verfolgt werden. Eine der bekanntesten dieser Philosophien sollen im Folgenden beschrieben werden.

Nihilismus oder der Weg ins Nichts

Angesichts eines Universums voller Wunder und Zaubererei ist es nicht allzu verwunderlich, dass die Hoffnung auf ein ruhiges, überschaubares Leben nach den Tode ein verlockendes Ziel für zahlreiche Lebewesen darstellt. Die Anhänger des Nihilismus haben diese Idee auf die Spitze getrieben. Sie sind überzeugt davon, dass sich ihre Seele nach dem Tod im Nichts auflöst. Die meisten Nihilisten empfinden diese Aussicht als ungeheuer befreiend und beziehen aus ihrem Glauben eine starke psychische Kraft, die sie zu den erstaunlichsten Taten befähigt.
Natürlich bedeutet der Nihilismus eine direkte Opposition zu den Lehren des Canon Universalis. Mehr noch: ein weiterer Kernpunkt der nihilistischen Philosophie ist die Verneinung des Herrschaftsanspruches der göttlichen Rassen. So ist es zu erklären, dass der Nihilismus als eine der gefährlichsten Formen der Häresie verfolgt wird. Da auf vielen Welten dieser Glaube mit Verbannung bestraft wird, ist es eine logische Konsequenz, dass die Verbreitung des Nihilismus auf der Verlieswelt besonders hoch ist.

Das Licht der Erlösung

Eine weit verbreitete Abwandlung des Nihilismus ist der Glauben an das Licht der Erlösung. Das Licht gilt als ein mythischer Ort des Friedens und der spirituellen Befreiung, an dem sich Lebewesen nach ihrem Tod in reine Seelenenergie auflösen. Der Glauben wird vor allem gespeist durch zahlreiche Berichte von Lebewesen, die mit der Hilfe klerikaler Magie nach einem gewaltsamen Tod zurück ins Leben geholt wurden. Viele dieser Individuen berichten übereinstimmend von einem hellen Licht, mit dem sie sich im Tode vereinten. In diesem Licht – so lauten die Geschichten – fühlt man sich glücklich, frei und leicht und ist in Gesellschaft aller Wesen, denen man sich im Leben nahe fühlte und die ebenfalls verstorben sind. Die Priester der göttlichen Rassen hingegen interpretieren dieses Licht als die spirituelle Energie, des jeweiligen von ihnen verehrten Gottes. Viele Wiederbelebte berichten aber hinter vorgehaltener Hand, dass vom geistigen Einfluss eines Mitgliedes der göttlichen Rassen im Licht der Erlösung absolut nichts zu verspüren war. Demzufolge vernimmt man auch immer wieder Gerüchte von fanatischen Jüngern der göttlichen Rassen, denen aufgrund ihrer Treue eine Wiederbelebung zuteil wurde, die aber nach dieser Resurektion ihren vorherigen Glauben fallen ließen und sich von den Göttlichen Rassen abwandten. Es muss nicht erwähnt werden, dass Anhänger dieses Glaubens im gesamten Universum erbarmungslos gejagt werden.

Die Pazifisten: die Erben der ‚Sanftmütigen Denker‘

Diese ebenfalls verbotene Religion ist hauptsächlich unter den gelben Menschen verbreitet. Sie gründet sich auf eine uralte Legende aus den Urtagen der menschlichen Rassen. Auf den Alabastersteinen des unheiligen Tempels von Ror Katan findet sich die einzige bekannte Niederschrift dieser eigentümlichen Geschichte. Die Pazifisten sehen sich selber als Erben der Tradition der Sanftmütigen Denker aus dieser Legende, obwohl sie nicht soweit gehen, sich als direkte Nachfahren dieses Volkes zu bezeichnen. Dem seltsamen Märchen wird im Allgemeinen keine wirkliche historische Relevanz beigemessen. Bemerkenswert ist aber, dass in der Religion der Pazifisten die Göttlichen Rassen keinerlei Rolle spielen und nicht einmal erwähnt werden. Wichtig für die Pazifisten ist das Einhalten der sieben Gesetze der Vernunft und die Perfektionierung des eigenen Geistes. Viele Pazifisten glauben, dass ihre Seele so lange wiedergeboren wird, bis sie schließlich dem Vorbild der sanftmütigen Denker folgen kann und dieses Universum für immer verlässt, um mit der Hilfe reinster Gedankenkraft einen Ort des Friedens zu finden.

Der Glauben an den göttlichen Aufstieg

Diese Auslegung des Canon Universalis ist bei den hohen Völkern des archaischen Universums weit verbreitet. Insbesondere die Mercanes, die Yuan-Ti und die Riesenvölker sind davon überzeugt, dass in jedem Wesen der Funke der Göttlichkeit steckt. Sie glauben, dass ein Sterblicher auf bestimmten Wegen in der Lage ist, in den Kreis der Göttlichen Rassen aufzusteigen. Dieses Ziel kann zum Beispiel durch das Sammlung von Jüngern und Anhängern erreicht werden, deren gebündelter Glaube einem Individuum genug Energie liefern kann, um zur Unsterblichkeit aufzusteigen. Die Anhänger dieser Philosophie verweisen auf einige Fälle in der langen Geschichte der göttlichen Rassen, bei denen Sterbliche in den Kreis der Götter aufgenommen wurden. So schaffte es zum Beispiel Tjo Annissat, der größte Hexer im Volke der Yuan Ti, die Aufmerksamkeit von Anaspora, der Mutter der Langen Rache, zu erlangen. Anaspora machte ihn zu ihrem Geleibten und Leibwächter und schenkte ihm schließlich die Unsterblichkeit. Der Glaube an den göttlichen Aufstieg ist nicht verboten.  Allerdings wagt es niemand, die Mitglieder der Göttlichen Rassen auf dieses heikle Thema offen anzusprechen, da Respektlosigkeiten dieser Größenordnung im Allgemeinen mit sofortiger Desintegration bestraft werden.

Die D&D Gesinnungen im Archaischen Universum

Warum sollte man die D&D-Gesinnung verändern?

Das traditionelle Gesinnungs-Schema ist ein fester Kern der D&D-Regeln, der durch zahlreiche Neuauflagen hindurch bis heute Bestand hat. Ohne die beiden Achsen Gut/Böse und Chaos/Ordnung würde ein großer Teil des Magie-Systems nicht funktionieren. Aber auch ganze Charakterklassen, wie der Paladin, würden ihre Regel-Grundlage verlieren. Langjährige D&D-Spieler haben das System längst verinnerlicht und lieb gewonnen. Eine Tatsache die Gastspieler, die andere  Rollenspiele kennen, manchmal nicht ganz verstehen. Insbesondere wenn man statt eines Schwarz/Weiss/Gut/Böse-Schemas lieber mit Charakteren spielen möchte, die sich in der  moralischen Grauzone bewegen, kann man auf die Idee kommen, das Gesinnungs-System über Bord zu werfen. Im Falle meiner Verliedwelt-Kampagne war der ausschlaggebende Grund für die Mutation der Gesinnungs-Achsen die gänzlich unterschiedliche Rolle, die Götter in meiner Kampagne einnehmen sollten. Während im D&D Universum die Götter eher Motivatoren und Ankerpunkte für Charakter-gerechtes Rollenspiel sind, erfüllen sie in der Verlieswelt-Kampagne die Rolle des Widersachers. Nicht Endgegner, sondern Widersacher. Götter sind also Feindbilder und können deshalb nicht als Quelle der Gesinnung dienen. Die folgenden Design-Entscheidungen können als Inspiration und Richtschnur für D&D Spielleiter dienen, die ebenfalls mit dem Gedanken spielen, das Gesinnungs-System zu streichen oder zu verändern.


Die Veränderung der D&D Gesinnung für die Verlieswelt

Das Archaische Universum entspricht NICHT dem klassischen D&D 3.5 Universum. In der Verlieswelt-Kampagne werden nur zwei Gesinnungen benutzt: Chaos und Ordnung. Es gibt kein Gut und  kein Böse. Sämtliche Sprüche und Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit den Gesinnungen Gut, Neutral und Böse stehen, wie z.B. ‚Böses entdecken‘ oder ‚Schutz vor Bösem‘ existieren im Archaischen Universum also nicht. Gesinnungs-Zauber, die im Zusammenhang mit Chaos und Ordnung stehen, wirken nur auf Kreaturen, die eindeutig diesen Gesinnungen zugeordnet sind. Menschen (und damit die meisten Spielercharaktere) haben keine feste Gesinnung und sind deshalb für Zauber dieser Art nicht anfällig.

Gut_oder_boese


Hier ein paar Beispiele für feste Chaos/Ordnung Gesinnung:

  • Priester übernehmen immer die Gesinnung ihres Gottes.
  • Seelenzauberer (also Sorcerer/Hexer) haben immer eine chaotische Gesinnung.
  • Spruchmagier unterliegen zwangsläufig der Ordnung.
  • Betrachter und Konstrukteure haben immer die Gesinnung der Ordnung.
  • Dämons haben immer eine chaotische Gesinnung.
  • Golems und Konstrukte haben immer eine Gesinnung der Ordnung.

Um den Wegfall der großen Masse von Gut/Böse Sprüche zu begegnen, habe ich im späteren Verlauf das Konzept der Rebellen/Tyrannen eingeführt: wenn sich zwei moralische Gruppierungen im Archaischen Universum sehr strikt gegenüber stehen, kann die eine Seite als Tyrann, die anderer als Rebell eingeteilt werden. In der Verlieswelt-Kampagne wurden sämtliche Anhänger der Göttlichen Rassen als ‚Tyrannen‚ eingeteilt. Ihre Gegner, die Rebellen, wurden als ‚Heretiker‘ bezeichnet. Tyrannen und Rebellen können dann dem klassischen Gut und Böse Gesinnungen entsprechen. Im Prinzip hatte ich damit das Gut/Böse-System wieder durch die Hintertür eingeführt. Andere Gesinnungs-Achsen sind natürlich möglich und können sich je nach Bedarf ergeben: Römisch-Katholisch/Puritanisch oder Arbeitgeber/Gewerkschaft ;-)))) Da so ziemlich sämtliche Zauber und Gegenstände, die auf dem D&D Konzept von Gut/Böse basieren, gegeneinander austauschbar sind (z.B. Schutz vor Gutem/Schutz vor Bösem), ist es eigentlich egal, aus welcher Sicht man den Tyrannen/Rebellen Gegensatz betrachtet. Durch diesen Kniff kann man die große Masse der Sprüche und Fähigkeiten, die auf Gut/Böse basieren, weiter im Spiel behalten. Als Konsequenz muss man sich nicht damit rumplagen, dass Klassen wie Paladine oder Priester plötzlich unspielbar geworden sind, weil ihnen 50% ihres Zauber-Repertoires abhanden gekommen ist.

Vom Laufe der Zeit. Der Kalender des Archaischen Universums.

In den Weiten des Archaischen Universums existieren Tausende von Völkern und Kulturen. Nur durch die Macht und das Ansehen der Göttlichen Rassen lässt sich ein Hauch der Ordnung in diesem Meer von Chaos manifestieren. Eines der glanzvollsten Werke der Göttlichen Rassen ist die Einführung der kanonischen Zeitregeln. Diese Regeln stellen einen der wichtigsten Bezugspunkte für Handel, Reise und die Verbreitung von Wissen zwischen den unterschiedlichen Wesen im Universum dar. Die Kanonischen Zeitregeln stehen unter dem Schutz Aions, des Gottes der Zeit.


Der Kalender

Die Rhythmen, in denen die Zeit gemessen wird, drehen sich alle um die heilige Zahl Zwölf. Ein Tag hat also zweimal 12 Stunden. 12 Tage werden als Dutzend bezeichnet („Wir sehen uns in einem Dutzend„). Der zwölfte Tag des Dutzends ist der Feiertag zu Ehren der Göttlichen Rassen („der Tag der Göttlichen“). Da die Kanonischen Zeitregeln für ein komplettes Universum entworfen wurden, gibt es keine Jahreszeiten, die sich an planetaren Ereignissen wie Wetter orientieren könnten.Dafür gibt es aber drei sogenannte Zyklen, die jeweils einem der Stiefsöhne Aions unterstellt wurden. Jeder Zyklus dauert 12 Dutzend.

Uhrwerk und Zahnräder

Was ist Zeit ? Auch im Archaischen Universum wurde diese Frage noch nicht endgültig geklärt.

Der erste Zyklus obliegt der Überwachung Saruks, der zweite Tanchors und der dritte Denors. Die drei Stiefsöhne stehen allesamt im Range von planetaren Göttern und genießen hohes Ansehen für ihre vertrauensvolle Aufgabe. Der Lauf der Jahre selber aber wird von Aion selber überwacht. In seinem Palast auf der dunklen Welt Naurool hält er die vergehende Zeit auf einer Bleitafel fest, deren Ausmaße so immens sind, dass ein ganzes Bergmassiv nötig ist, um sie abzustützen. Erwähnenswert sind noch die wichtigsten Feste, die man im archaischen Universum feiert. Nur wenige Festtage sind so weithin bekannt, dass man sie auf allen Welten begeht. Zahlreiche Völker hingegen pflegen ihre eigenen Bräuche und feiern ihre eigenen heiligen Tage. Fast überall bekannt aber sind folgende Feste:

1 Tag des neuen Jahres – Das „Fest der Präilluminierten“. An diesem Tag werden jene vier Götter gefeiert, die bereits vor dem Entzünden der solaren Feuer existierten, und denen das Universum die Schöpfung verdankt: Aion, Uriel, Stahl und Daar.

120. Tag (Zyklus des Saruk) – Das Fest der Yuan Ti. Auch bekannt als das Schlangenfest. Dieser Tag ist der heilige Tag des Schlangenvolkes. Da sich die Yuan Ti über fast alle Welten des archaischen Universums ausgebreitet haben, wird er auch fast überall gefeiert. Zumindest von den Yuan Ti.

222. Tag – Das Schlachtfest, oder das Fest der Gehörnten. An diesem Tag feiert das verachtete Volk der Dämons auf allen Planeten, auf denen es vertreten ist, wilde blutige Orgien. Zivilisierte Rassen gehen an diesem Tag allen Dämons weitläufig aus dem Weg.

250. Tag (Zyklus des Tanchor) – Die Nacht der Drachen. Die Rasse der Drachen steht im höchsten Ansehen im archaischen Universum. In dieser Nacht beten Wesen auf zahllosen Welten zu den Drachen und bitten um Kraft, Erfolg und Reichtum. Noch niemals wurde irgendeine Reaktion der Drachen auf die Anbetung beobachtet, was der Beliebtheit dieses Feiertages aber noch nicht geschadet hat.

399. Tag (Zyklus des Denor) – Der Tag der Engel. An diesem Tag gedenkt das Universum der weisen Kapitulation der Engel im Angesicht der Armee der Göttlichen Rassen. Gleichzeitig feiert man die freudige Ankunft von Utopia, auf die das Volk der Engel voller Mühen zuarbeitet



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