Abenteuer in der Verlieswelt

Roman & Rollenspielkampagne in einer ungewöhnlichen Fantasywelt

Kapitel II: der Sturm (5)

Die Lage war außer Kontrolle geraten.
Die beiden arkanen Gefangenen, die Horas als Entropiespender ausgewählt hatte, waren entkommen. Eine Art Sturm – ein völlig unerklärliches Phänomen – hatte die Wachmannschaft durcheinander gewirbelt. Und dann war das absolut Undenkbare geschehen: die Gefangenen waren aus ihren Zellen entkommen.

Horas schlug die Hände vor die Augen. Die Götter mussten ihn hassen. Anders war diese Katastrophe nicht zu erklären. Es war nicht fair, es war ein Albtraum, ein Horror.
Hektisch blickte er sich in der Kontrollkammer um. Seine Augen sprangen von einem Wachmann zum nächsten, doch in keinem Gesicht fand er Rat. Sie blickten auf ihn, den Kerkermeister, und warteten unsicher auf Anweisungen. Nur Dremail, der Reptiloide, glotzte nicht blöde in der Gegend herum, sondern beobachtete mit einem Wolkenstein-Teleskop die Vorgänge in der Kugelhalle.
Ohne seine Augen von den Fernrohr zu nehmen, sagte er: „Ich habe Wachen herein geschickt, die den Eingang blockieren sollen. Sie halten sich gut gegen die Sklavenhunde. Ich werde alle verfügbaren Krieger dort zusammen ziehen.“
„Aber wird das ausreichen?“ fragte Horas.
„Wenn der göttliche Stahl uns beisteht, werden wir den Abschaum wieder in die Zellen zurück treiben.“
Doch da hatte Horas seine Zweifel. Stahl, der universelle Gott der Gerechtigkeit und Strafe residierte auf der fernen Welt Endorpal und sinnierte über komplexe juristische Probleme. Horas war sich sicher, dass sich Stahl für nichts weniger interessierte, als für die Gefängnisrevolte im Dran Kadaar.
„Hier geht es nicht um eine Handvoll Sklaven. Sämtliche Gefangenen sind frei! Wir müssen den Eisenwächter wieder aktivieren,“ sagte der Kerkermeister und blickte nervös zu dem uralten Pult herüber, mit dem das Konstrukt kontrolliert werden konnte.
„Wenn ihr den Wächter wieder scharf macht, verlieren wir nicht nur sämtliche Sklaven, sondern auch alle Wachen, die wir bereits rein geschickt haben!“
„Darauf kommt es jetzt nicht mehr an.“ Mit diesen Worten beendete Horas die Diskussion und wandte sich dem Pult zu.
Worauf es in Wirklichkeit ankam, war der Junge, den er an Heresial ausliefern musste.
Und der Junge war glücklicherweise bereits vor diesem fürchterlichen Zwischenfall aus seiner Zelle geschafft worden.
Gepriesen waren die Göttlichen Rassen! Zu mindestens mit dem Balg hatte er Glück gehabt.
Inzwischen musste der Kerl längst in der Absicherungsmaschine fest geschnallt sein.


Mit einem Schritt war der Kerkermeister an dem Schaltpult und legte seine zittrigen Hände auf die Kontrollen. Sofort spürte er die Energie, die durch den Eisenwächter pulsierte…
„Wir danken Stahl, dem präilluminierten, für seine Gerechtigkeit und den Konstrukteuren für ihren Scharfsinn,“ hauchte Horas. Dann legte er den Zentralschalter im Pult um.
Dremail trat hinter ihn und blickte mit kalten Reptilienaugen auf den Schalter. Dann sagte er:
„Wenn ihr den Eisenwächter auf totale Vernichtung einstellt, haben unsere Leute keine Chance, Milord.“
„Leute haben wir genug.“ antwortete der Kerkermeister ohne seine Blicke von den Kontrollen zu nehmen.

Die ersten Wachen, die versucht hatten, die Gefangenen aufzuhalten, wurden von den nackten Füßen der Flüchtlinge nieder getrampelt. Inmitten der heulenden Meute aus Humanos, Reptiloiden, Daemons und mindestens einem Dutzend weiterer niederer Rassen wurden Jerune und Saark auf den Ausgang zu gespült.
Als sie nur noch 20 Schritte von ihrem Ziel entfernt waren, geriet der Strom ins Stocken. Vor dem Portal stauten sich die Flüchtlinge. Es stank nach Schweiß, Angst und Wut.
„Wir stecken fest!“ schrie Jerune. Ein Halbriese, der sich direkt hinter ihm befand, presste ihn unbeeindruckt weiter nach vorne. Der Druck auf Jerunes Körper wurde stärker und stärker, bis der Musterkundige glaubte, dass Knacken seiner Rippen zu hören.
„Nicht die Nerven verlieren!“ rief Saark, der direkt neben ihm fest steckte.
Im nächsten Augenblick schlug das Geheul der Menge in panisches Geschrei um.
Mit einem metallischen Kreischen hoben sich die unzähligen Waffenarme des Kugelgolems und richteten sich auf die Gefangenen. Hundertfach sirrten die Stahlsehnen und eine Wolke aus Pfeilen und Speeren jagte in die Menge hinein.
Der Eisenwächter war wieder erwacht.

Prolog I

Kurze Zeit nach dem Saark, der Mentalmagier, das Söldnerheer der “Herren der Asche” verlassen hatte, bestieg er eine Aether Fregatte, die ihn zu den Mittelsonnen brachte. Nach seinem harten Dienst als Kriegszauberer hatte er Sehnsucht nach Wohlstand und Zerstreuung, und es zog ihn schließlich nach Jathaar, der Heimatwelt des stellaren Gottes Man Mashu.

Mashu war zu dieser Zeit ein recht einflussreiches Mitglied der Göttlichen Rassen. Zu den Künsten, die unter seinem Schutz standen, zählte vor allem der Handel mit magischen Gerätschaften, verzauberten Waffen, Zaubersprüchen und Tränken. Um seinen prunkvollen Tempel herum hatte sich eine nahezu unendliche Zeltstadt gebildet, weithin bekannt als der “Markt der 1000 Wunder”.

Als Saark hier ankam, hatte er gerade erst das Alter von fünfundzwanzig stellaren Jahren erreicht. Sein aufrechter Gang, das herrische Gesicht mit der scharfen Nase und sein ernstes Benehmen ließen ihn jedoch älter erscheinen, so dass man sich oft wunderte, wieso in seinem dichten schwarzen Strähnen kein einziges graues Haar zu finden war.

Die Zeit als Soldat hatte ihre Spuren vor allen im Inneren hinterlassen.

Köppe

Zwar hatte er nicht inmitten von Feuer, Staub und Blut auf dem Schlachtfeld gekämpft, doch die Aufgaben, die ihm nach seiner Lehre als Magier zugeteilt worden waren, waren ebenso bitter und hart gewesen wie das Leben mit dem Schwert in der Faust. Saark hatte die Verantwortung getragen für die Vernehmung der Gefangenen, für die magische Konditionierung von unwilligen Spionen und für den Schutz der Hauptleute gegen Bezauberung und Einflüsterung. Seine Kunst bestand darin, den Willen zu brechen, ohne Spuren am Körper zu hinterlassen. Mit Hilfe seiner magischen Formeln hatte er manches Geheimnis zu Tage gefördert: Schlachtaufstellungen, Pläne von Verteidigungsanlagen oder den Namen der Geliebten des feindlichen Kommandanten.

Nun aber lag der Markt der 1000 Wunder vor ihm, größer als jede Stadt, die Saark je besucht oder bekämpft hatte. Eine endlose Ansammlung von Zelten bedeckte jeden sichtbaren Flecken Erde im Umkreis von mehreren Meilen. Das Geschrei der Verkäufer schien lauter als jeder Schlachtendonner und das Gemisch der exotischen Gerüche stieg ihm in den Kopf wie ein berauschender Tabak. Alles was hier verkauft wurde, war auf die eine oder andere Weise mittels Magie gefertigt worden.

Es gab goldene Zauberpüppchen, die sich selbstständig bewegten und tanzten, Bürsten, mit denen man seinen Kleidern neue prächtige Farben aufbürsten konnte, fliegende Teppiche und fliegende Stühle, magische Spiegel, die nur die Wahrheit oder nur die Lüge zeigten. Natürlich jede Art von verzauberten Waffen und Rüstungen und eine unüberschaubare Zahl von arkanen Schriftrollen, Büchern und Diagrammen.

Doch nicht nur die Auslagen waren bemerkenswert, auch die träge fließende Masse der Besucher war eine bunte und exotische Mischung. Es gab breitschultrige Halbriesen, schlangenäugige Yuan Ti und vielgestaltige Daemons. Vor einem dicht belagerten Stand schwebten sogar zwei Betrachter, die kugelrunden Körper gepanzert mit Hornplatten.

Als er über den riesigen Basar unwissend seinem Schicksal entgegen schlenderte, ragte er aus der Masse der Besucher hervor. Es war nicht nur seine lange Gestalt, sondern auch die ungewöhnlich schlichte Kleidung, die sich abhob von den reich verzierten Roben und Kleidern, mit denen sich Käufer und Verkäufer auf dem Basar der Tausend Wunder zu schmücken pflegten. Saark trug nur seine einfachen Reisekleider aus dunklen Leinen. Über das Hemd hatte er eine Lederweste gezogen, um sich vor Wind zu schützen. Eine große Gürteltasche hing an seiner Seite und ein Leinensack mit ein paar Kleidern über seiner Schulter. Keine Ringe, keine Amulette, keine Waffen. Nichts deutete auf einen Zauberer hin. Und genau dieser Umstand war es, der ihm zum Verhängnis wurde.

Als sich seine Schritte vor einem Stand mit Illuminationssphären verlangsamten, hing an seinen Fersen bereits einer der gesegneten Diebe des Man Mashu. Geschützt von lichtbrechenden Phantomzaubern bewegten sie sich wie Schlangen durch die Menge, auf der Suche nach naiven Fremden, die die ungeschriebenen Gesetze des Marktes nicht kannten.

Denn Mashu war nicht nur der Gott des magischen Handels, sondern auch des magischen Diebstahls. Jeder Profit, der durch die Anwendung von Zauberei zu Stande kam, galt als durch ihn geheiligt.

Während der junge Kriegsmagier die ausgestellten Waren zu untersuchen begann, machte sich der unsichtbare Dieb an dessen Gürteltasche zu schaffen, die ganz offensichtlich nicht durch Runen oder Glyphen geschützt war. Mit einem geschickten Griff zog er den Geldbeutel heraus und ließ ihn schnell in den eigenen Gewändern verschwinden. Normalerweise galten die heiligen Diebe nicht als gierig oder waghalsig. Dieser aber gab sich mit dem erbeuteten Gold nicht zufrieden und schob erneut die Hand in die Tasche seines Opfers. Dort schlossen sich seine Finger um den verzierten Griff eines schmalen Dolches, den Saark vor nicht allzu langer Zeit als ein Zeichen besonderer Gunst von seinem Hauptmann erhalten hatte. Obwohl der junge Zauberer nicht zur Sentimentalität neigte, war ihm dieser Waffe eines seiner liebsten Besitztümer. So war es zu verstehen, dass es der einzige Gegenstand an seinem Körper war, den er mit einem Schutzzauber versehen hatte. Kaum hatte der Dieb also den Dolch aus dem Beutel gezogen, begann die Waffe weiß zu glühen und versenkte auf der Stelle seine Finger. Mit einem Schrei verriet er seine Existenz und mit einem viel zu hastigen Sprung zur Seite überforderte der gesegnete Dieb seinen Phantomzauber, so dass er auf der Stelle sichtbar wurde. Saark, der vom Leben im Reich der Mittelsonnen zu wenig wusste und auch nicht die Heilige Rune auf der Stirn des Diebes erkannte, war aufs höchste verärgert über den frechen Diebstahl. Obwohl den Besuchern des Marktes die Anwendung der Zauberkunst aufs Strengste verboten war, schleuderte er sogleich eine Lähmung auf den Fliehenden, wähnte er sich doch im Recht, da der Schurke selber Zauberei benutzt haben musste, um ihm den Dolch zu entwenden. Der Spruch lähmte den Körper des Diebes und Saark griff sich den Dolch, der sein rechtmäßiges Eigentum war. Nur einen Herzschlag später flammte um den Magier ein machtvoller Bannkreis auf, der ihn gefangen setzte. Tempelwachen stürzten auf ihn zu und zwangen ihn zu Boden. Saark wehrte sich nicht, denn er war überzeugt, dass ein Missverständnis vorliegen müsste. Doch als ihn die Schergen zum Tempel in der Mitte des Marktes abführten, ahnte er bereits, dass eine große Ungerechtigkeit über ihn gekommen war. Denn anstatt den Dieb ebenfalls vor dass göttliche Gericht zu bringen, hatte man diesen unbehelligt ziehen lassen.

So kam es, dass ihm kaum eine Stunde später der hohe Verweser des Marktes der Tausend Wunder, ein blauhäutiger Mercane, gehüllt in Brokat und Lichtseide, verkündete, dass man ihn – Saark, den Zauberer – wegen der gewalttätigen Anwendung arkaner Formeln auf dem heiligen Markte des Man Mashu zu einem Jahr Zwangsarbeit in den Kristallgruben des Monde Araleia verurteilte.

In diesem einsamen und unwirklichen Augenblick begann sich die gesamte Welt um Saark zu drehen. Wenn er der Meinung gewesen wäre, dass er diesen Urteilsspruch verdient hätte, so hätte er sein Schicksal akzeptiert und den Frondienst abgeleistet. Doch im Angesicht dieses dreisten Unrechtes verlor Saark, der stets Besonnene, die Kontrolle über sich selbst. Mit einem machtvollen Wort lähmte er zuerst seine Bewacher. Dann ergriff er ihre Waffen und tötete den Mercane, der es sich angemaßt hatte, Recht zu sprechen.

Bevor Saark aber aus den Tempel fliehen konnte, griff Man Mashu selber in die Geschehnisse ein, denn natürlich hatte der Gott durch sein Allwissen sofort erkannt, welche Bluttat sich in seinen eigenen geheiligten Hallen gerade abspielt hatte. Und so brach mit einem Schlag die Realität um den flüchtenden Zauber auseinander. Wände kippten, Winkel krümmten sich und Farben verschoben sich entlang des Regenbogens ins Unsehbare. Voller Schrecken schaute Saark die göttliche Gestalt Mashus, die über ihn kam, um Rache zu nehmen.

Der Gott ergriff den schwachen Sterblichen und sprach:

“Du hast das Gesetz meines heiligen Marktes gebrochen und meine treuen Diener getötet. Damit ist dein Leben verwirkt, Zauberer. Doch hoffe nicht auf einen schnellen Tod. Auch wenn es mich gelüstet, deine körperliche Form hier und jetzt mit meinen Fingern zu zerquetschen, werde nicht ich es sein, der dein Leben beendet.”

Und während Man Mashu mit sirrender, machtvoller Stimme sprach, die wie tausend Hornissen in Saarks Verstand summte, öffnete sich unter dem Magier ein glühendes Loch im Boden. Heiß und höllisch brodelte es, und die Ränder des Schlundes waren wie die Zähne einer Bestie.

“Hier hinein will ich dich werfen, Sterblicher”,  fuhr der Mächtige fort. “Auf das du in der Welt ohne Wiederkehr verschmachten sollst. Wisse denn Zauberer: dieses Portal speit dich aus auf der Verlieswelt, fern ab von jeder Zivilisation, fern ab von jeder Hoffnung und Gnade. Diejenigen, die dort leben, beweinen ihr Schicksal und bitten jeden Tag um einen schnellen Tod. Seit ihrer Erschaffung hat die Verlieswelt noch Keinen entkommen lassen, dafür aber Tausenden ein qualvolles Ende bereitet.”

Und mit diesen Worten warf der Gott Saark in das Zauberportal, dass ihn gierig verschluckte.

Die Rassen des archaischen Unisversums: von den Menschen

Anmerkung: ich habe die bestehenden D&D 3.5 Rassen bewusst reduziert. Insbesonderer wurden alle Tollkien-Relikte wie Elfen, Zwerge und Halblinge entfernt. Um trotzdem etwas rollenspieltypische Varianz bei den spielbaren Rassen zu bieten, habe ich die Menschen etwas weiter detalliert.

Die Menschen zählen weder zu den edelsten Rassen im schwarzen Äther des Alls, noch zählen sie zu den langlebigsten. Die kurze Zeit, die ihnen vom Schicksal zugeteil wird, verbringen sie zumeist im Dreck. Respekt flössen die Menschen allenfalls durch die rasende Geschwindigkeit ihrer Vermehrung ein. So jedenfalls stellt es sich für die älteren und weisen Wesen wie die Riesen, die Drachen, die Merkhaner, die Yuan-Ti oder die Betrachter dar. Nur wenige von ihnen erkennen, dass das Menschengeschlecht, durch seinen Erfindungsreichtum und seine Energie inzwischen einen wichtigen Platz im archaischen Universum einnimmt. Die Menschen stellen zusammen mit den Echsenmenschen und den Dämons den grössten Teil der sogenannten ‘Niederen Rassen’ dar. Sie werden von den anderen Rassen des Archaischen Universums oft herablassend als ‘Humanos’ (verkürzt für ‘Humanoide’) bezeichnet.

humanos

Bezeichnung des Volkes: Die Humanoiden (Humanos)

Status des Volkes: niedere Rasse

Gesinnung: nicht festgelegt

Ursprünglich geht man von drei Ursprungsvölkern aus: den Gelben, den Weißen und den Schwarzen Menschen. Auf vielen Welten jedoch haben sie sich inzwischen zu einer einzigen Rasse vereinigt: Menschen mit meist hellbrauner Haut, mit mandelförmigen Augen und oftmals mit dunklem Haar. Der Heimatplanet der Menschen ist seit längster Zeit in Vergessenheit geraten.

Obwohl das Menschenvolk dazu neigt, schnell eigene seltsame Sitten und Bräuche zu entwickeln, hat es einige Gemeinsamkeiten bewahrt, die auf fast jeder Welt anzutreffen sind, auf der es Fuß fasste:

  • Menschen sprechen die große Sprache (Universalis), wenn auch oft mit regionalem Akzent.
  • Sie sind neugierig und lernwillig, niemals zufrieden und fast immer bereit, für den kleinsten Grund in den Krieg zu ziehen. Allzuoft sind sie leicht zu betrügen und zu blenden, sei es durch die höheren Rassen oder durch sich selbst.
  • Viele Menschen glauben fest und mit aller Inbrunst ihres heissen Blutes an die Schriften des Canon Universalis, der die Vorherrschaft der göttlichen Rassen vorschreibt. Für viele Götter stellen Menschen deshalb die perfekte Priesterschaft dar.

Spielwerte D&D 3.5

Die Menschen auf der Verlieswelt entsprechen der D&D Basisrasse. Da aber in der Verliesweltkampagne – wie oben erwähnt – keine nichtmenschlichen Rassen wie Elfen, Zwerge, oder Halblinge vorgesehen sind, besteht die Möglichkeit, Nachkommen der ursprünglichen Gelben, Weißen, oder Schwarzen Menschen zu spielen.

Die Gelben Menschen

Die Nachkommen der gelben Menschen, haben wie der Name schon sagt, einen hellen gelben oder ockerfarbenen Haut-Ton. Die Rasse der gelben Menschen gilt als ältester Stamm des Menschengeschlechtes. Die ersten interplanetaren Königreiche wurden von den Herrschern der gelben Menschen errichtet. Ihr Körperbau ist klein und feingliedrig. Die direkten Nachkommen der Gelben Menschen beiderlei Geschlechtes sind von Geburt an vollkommen unbehaart. Ihre dunklen Augen sind fast immer schmal. Außergewöhnlich ist die Farbe ihres Blutes, das nicht rot ist, sondern einen schwarzen, fast blauen Ton hat.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Intelligenz. Die gelben Menschen sind bekannt für ihren großen Scharfsinn.
  • Sie erhalten wie alle Menschen aus den D&D Basisieregeln einen zusätzlichen Feat am Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Gelbe Menschen sind der Tradition der Magie eng verbunden. Steigt einer von ihnen als Zauberer oder Musterkundiger auf, erhält er einen zusätzlichen Spruch für sein Zauberbuch (Known Spells). Hexer (Sorcerer) profitieren von diesem Vorteil nicht.
  • Bevorzugte Multiklasse(Favored Multiclass): Magier oder Musterkundiger.
  • Die Gelben Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des D&D Spielerhandbuchs, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Schwarzen Menschen

Die Erben der Schwarzen Menschen, haben dunkle, oft schwarze Haut und schwarzes, fast blau schimmerndes glattes Haar. Ihre Heimatwelt ist der dunkle Waldplanet Mahinde. Ihr Körperbau ist groß und schlank. Ihre Augen sind silbergrau oder sogar goldfarben. Erstaunlich ist das überdurchschnittliche Gewicht der Schwarzen Menschen. Obwohl sie meist schlanker sind als Mitglieder der jüngeren, vermischten Rassen, wiegen sie bei vergleichbarer Größe oftmals 10-20 Pfund mehr. Viele Heilkundige führen diesen Umstand auf das seltsame harte Skelett der Schwarzen Menschen zurück, das wesentlich widerstandsfähiger ist als die Knochen anderer menschlicher Rassen.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Konstitution: die Schwarzen Menschen sind ausdauernd und zäh.
  • Die Schwarzen Menschen erhalten einen zusätzlichen Feat in der ersten Stufe, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die schwarzen Menschen haben ein natürliches Talent für den Umgang mit Waffen. Sie erhalten einen zusätzlichen, zweiten Bonus-Feat in der ersten Stufe, der von der Liste der Kämpfer Bonus Feats stammen muss.
  • Bevorzugte Multiklasse(Favored Multiclass): Kämpfer oder Barbar.
  • Die Schwarzen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des D&D Spielerhandbuchs, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Weißen Menschen

Die direkten Nachkommen der Weißen Menschen haben Haut so weiß und blass wie frischer Schnee. Ihre welligen, langen Haare sind ebenfalls weiß, blond oder blassrot. Ihre Augenfarben reichen von Grau und stechendem Blau bis hin zu Albinorot. Bemerkenswert sind ihre festen Finger- und Fußnägel, die traditionsgemäß bei Männern und Frauen lang getragen und lackiert werden. Die meisten weissen Menschen findet man heute im Gebiet des Cumulus Clusters.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Charisma: die Weißen Menschen sind selbstsichere und anpassungsfähige Diplomaten.
  • Die Weißen Menschen erhalten wie üblich einen zusätzlichen Feat in der ersten Stufe, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die Weißen Menschen verstehen sich auf die Nuancen des menschlichen Verhaltens. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe (Skill Checks) für Diplomacy, Sense Motive, Bluff, und Intimidate.
  • Bevorzugte Multiklasse(Favored Multiclass): Kleriker oder Paladin.
  • Die Weißen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des D&D Spielerhandbuchs, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

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