Kapitel I: Gefangen (4)

Nachdem Jerune geendet hatte, herrschte lange Zeit Schweigen in der Zelle.

Schließlich sagte Saark:„Ganz vergessen hat man diese Welt wohl nicht – sonst würde sie kaum als Gefängnis dienen.“

„Richtig,“ stimmte Jerune zu, “Irgendjemand ist vor langer Zeit auf die Idee gekommen, Donjon als eine Welt der Verbannung zu missbrauchen. Und der Rest des Universums hat Gefallen daran gefunden. Seitdem werden die unterschiedlichsten Kreaturen hierher geschickt: Dämons, Riesen, Yuan Ti, weiße Menschen, schwarze Menschen, gelbe Menschen. Egal ob hoch oder nieder geboren – wer sich gegen die Göttlichen Rassen versündigt, landet auf der Verlieswelt.“

„Und ihr, Jerune? Woher kommt ihr?“

“Ich komme aus dem fruchtbaren Reich von 100 Höhlen. Wir sind mit dem Magistrat von Demos Kratein, der diesen Kerker betreibt, seit langer Zeit verfeindet.“ Jerune seufzte und machte eine Pause. Als er aber fortfuhr, war Stolz und ein wenig Trotz in seiner Stimme: „Ich bin ein Musterkundiger, Saark. Wie ihr nutze ich als Magier die Energien des Allumfließenden Aethers. Doch den Musterkundigen geht es nicht um Macht und Reichtum. Meine Berufung ist die Erforschung der uralten Mechanismen, mit denen diese Welt angetrieben wird. Die Musterkunde ist das Erbe der alten Labyrinthmeister. Bei euch im äußeren Universum mag sie verboten sein – aber hier auf Donjon bedeutet sie alles.“

Muster

“Sieh an. Ein Wissenschaftler,“ sagte Saark. Jerune aber war gefangen vom Klang seiner eigenen Worte und redete weiter:

„Ja, eine Wissenschaft. Richtig. Die Verlieswelt ist nach den Maßstäben der alten Labyrinthmeister eine äußerst plumpe Konstruktion, aber sie funktioniert nach den Prinzipien der Musterkunde.“

Jerune stand auf, wandte sich den Zellenwänden zu und deute auf die haarfeinen Linien, die sich wie ein riesiges Netz, fast unsichtbar, über die Mauersteine zogen.

„Seht hier das Muster! Ihr findet es fast überall auf der Verlieswelt. Es ist auf allen Türen, Wänden und Böden zu erkennen und scheint ein Teil des Materials zu sein. Versucht man es zu entfernen, stellt man fest, dass es sehr widerstandsfähig ist. Zerstörte Teile der Linien bilden sich immer wieder neu. Doch das ist noch nicht alles!“ Jerune schritt in die Mitte des Raumes, während er weiter sprach. Dort hob er die Hände, fast wie zu einem Gebet.

„Nicht nur auf den Wänden ist es. Jeder Gang, jeder Raum, jede Höhle von Donjon fügt sich in das große Muster ein. Wir Musterkundigen nennen es das Vaart Lardaal. Es steuert ganz Donjon. Und wer dieses Muster beherrscht, beherrscht auch die Verlieswelt.“

Saark hatte seine Hände vor dem Mund gefaltet und blickte leicht irritiert zu Jerune herüber.

„Dann sollte es euch doch ein Leichtes sein, diese hässliche Welt zu verlassen.“

„Verlassen? Wieso sollte ich Donjon verlassen wollen? Ich lebe hier. Wie mein Vater vor mir. 100 Höhlen ist meine Heimat. Ich will die Verlieswelt nicht verlassen.“

Saark schüttelte den Kopf. „Natürlich nicht, Jerune. Aber diesen Kerker wollen wir doch verlassen.“

„Ich sehe keine Möglichkeit. Auch die magischen Effekte, die man mit Hilfe der Musterkunde erzeugen könnte, funktionieren nicht, wenn man der Allumfließenden Aether nicht anzapfen kann.“ Jerune senkte seinen Kopf und fügte hinzu: „Unser Schicksal ist die Sklaverei. Vorher werden die krateinischen Sklavenjäger uns aber noch in ihre Hexenmaschinen einspannen, um darin unseren freien Willen zu vernichten.“

„Was ihr Hexenmaschine nennt, ist wahrscheinlich nichts weiter als ein Apparat zu Mental-Konditionierung. Mit so etwas kenne ich mich ein bisschen aus,“ antwortete der Aussenweltler. Jerune verzog angewidert das Gesicht, doch Saark redete unbeirrt weiter. „Wenn diese Apparate funktionieren sollen, muss dort der Aether fließen. Also wird meine Zauberkraft dort wieder funktionieren. Vielleicht ist das die Möglichkeit zur Flucht!“

„Saark…“, seufzte Jerune, „Die werden uns fesseln und knebeln. Da draußen sind genug Wachen, um eine Burg zu stürmen.“

Saark war unbeeindruckt. „Das werden wir noch sehen. So schnell lasse ich mich jedenfalls nicht konditionieren.“

Der Musterkundige setze sich wieder. Nach einer Weile begann er unsichtbare Linien auf dem Zellenboden zu malen. Schließlich fragte er:

„Und ihr, Saark? Von welcher Welt kommt ihr? Was habt ihr im äußeren Universum verbrochen, um euch den Zorn der Göttlichen Rassen zuzuziehen?“

Saark kräuselte die Stirn. „Ich stand als Zauberer im Dienst der unterschiedlichsten Herren. Dabei bin ich eine Menge herum gekommen. Vor nicht allzu langer Zeit kam ich auf eine Welt, die mir fremd war. Dort brach ich… ein unsinniges Gesetz einer lokalen Gottheit.“

„Unsinnig oder ungerecht?“

Der Zauberer zuckte mit den Schultern. „Als Mensch steht es mir nicht zu, darüber zu urteilen.“

„Natürlich…,“ sagte Jerune leise, „…aber das Urteil der Verbannung wollt ihr auch nicht akzeptieren.“

Ein harter Zug trat ins Saarks Gesicht, als er antwortete: „Niemals. Eher sterbe ich beim Versuch diese Welt zu verlassen.“

Kapitel I: Gefangen (3)

Vor urlanger Zeit als zahlreiche hohe Völker mitten in ihrer kulturellen Blüte standen, galt die Kunst des Labyrinth-Baus als eine der höchstangehsehendsten Wissenschaften.
Den Weg zu Verschleiern, den Geist des Suchenden zu täuschen und so die Orientierung  vollkommen zu verwirren, war das höchste und gefährlichste  Spiel, das die Weisen jener besseren Zeit miteinander im Wettstreit spielten. So wurden die Irrgärten dieser alten Meister immer komplexer, geheimnisvoller und undurchdringlicher. Nur noch die besten Spurensucher wagten es, sich den Gangsystemen zu stellen, und viele dieser Helden bezahlten ihren Mut mit dem Tod. Hastige oder ungeübte Verliesbauer verwandten Fallen und geheime Wege, verschiebbare Wände und unsichtbare Mordgruben, um ihre Schöpfungen unbezwingbar zu gestalten. Solche Kreationen nannte man im hohen Kreise der besten Labyrinthingenieure abfällig „Verliese“, denn unter ihnen waren solche rohen Maßnahmen verpönt. Allein die Form, die Vielfalt, die Systematik der Wege waren erlaubte Mittel. Kurz gesagt: für einen Labyrinthmeister kam es auf das Muster an.

labyrinth

Und so arbeiteten sie für die Mächtigen jener grossen Zeit. Sie verbargen Schätze, Burgen und auch ganze Städte im Gewirr der Mauern und Kammern. Hochangesehen waren sie, die Labyrinthmeister, und ihr Schweigen war legendär; diente es doch vor allem dem Selbstschutz, denn nur durch absolute Loyalität waren die alten Fürsten dazu zu bewegen, das ewige Schweigen um die Geheimnisse ihrer Verteidigungsanlagen und Verstecke nicht mit dem Tod zu besiegeln.

Meister aller Gänge und Kammern, höchstes Genie der Labyrinthe, weise jenseits aller Weisheit – das war Lekamon.
Unzählige Irrgärten hatte er geschaffen, jeder neue trickreicher als der vorherige. Es hieß, dass wenn man alle seine Schöpfungen, all seine Labyrinthe, anhand ihres Lösungsweges auseinander falten und aneinander hängen würde, so entstände ein Weg so lang, dass er um die äußere Haut des Universum herum reichen müsste.

Dieser Ausspruch kam nach einiger Zeit dem großen stellaren und nebenbei recht eigensinnigen Gott Taurus zu Ohren. Taurus hatte sich schon seit einiger Zeit als Baumeister versucht und fühlte sich durch diese hochnäsige Prahlerei überaus herausgefordert. Schnell wurde in seinem rastlosen Geist der Wunsch nach einer Machtprobe wach, zumal er von diversen anderen Gottheiten, von denen wir namentlich an dieser Stelle nicht reden möchten, noch zusätzlich angestachelt wurde. Denn man sah es sehr ungern, dass in irgendeiner Kunst ein Sterblicher der höchste Meister sein sollte. Und das Labyrinthbauen war, wie bereits erwähnt, nicht  irgendeine Kunst, sondern die Spitze des intellektuellen Wettstreits. Einen Engel als höchsten Meister der Wege und Verwirrung hätte man vielleicht noch geduldet, aber ein Mensch war absolut inakzeptabel.

Also überbrachte man dem weisen Lekamon die Botschaft, dass ihn der göttliche Taurus persönlich zu einem Wettstreit um den Titel des größten Baumeisters herausfordere. Die Regeln legte man folgendermaßen fest: die beiden Meister hätten einhundert Jahre Zeit, um ihre Labyrinth-Kreation fertig zu stellen, wobei man dem sterblichen Lekamon drei leibhaftige Halbgötter an die Seite stellte, damit nicht behauptet werden könne, Taurus hätte aufgrund seiner göttlichen Macht einen unfairen Vorteil.
Nah dem Ablauf der einhundert Jahre, sollten die beiden Baumeister Taurus und Lekamon jeweils im Zentrum des Labyrinths ihres Widersachers ausgesetzt werden, mit dem Ziel, schnellstmöglich den Ausgang aus der Schöpfung des Gegners zu finden. Derjenige, welcher zuerst den Weg in die Freiheit fände, wäre natürlich der Sieger des Wettstreits.
Als seinerzeit die Herausforderung bekannt wurde, befand man allerorts den letzten Teil des Wettstreits als unannehmbar, da man davon ausgehen musste, dass Taurus sich ohne Mühe, dank seiner machtvollen, göttlichen Körperkraft, einmal quer durch Lekamons Labyrinth wälzen würde, während der sterbliche Baumeister auf seinen schwachen Leib angewiesen war, um den Tücken von Taurus Verlies zu entgehen. Da zudem der Labyrinthmeister schon lange nicht mehr in der Blüte seiner Jahre stand, riet man allerorten, dass er die  Herausforderung ablehnen würde.

Umso größer war die Verwunderung, als bekannt wurde, dass der weise Lekamon den Wettkampf tatsächlich bestreiten wollte. Man war sich einig, dass der edle Mann in den sicheren Tod gehen würde. Doch  die meisten der Lästerer verstummten schon, als sie hörten, welche drei Halbgötter sich der hohe Baumeister als Hilfe erkoren hatte:

Alain, den Herren der Spiegel,

Taramar, den Meister der Schatten und

Miranja, die dunkle, ewig brütende Bringerin der Alpträume.

Viele Labyrinthmeister senkten voll Ehrfurcht ihr Haupt. Und manch einer ahnte, dass Lekamon mit der Hilfe dieser drei mächtigen Assistenten das Labyrinth der Labyrinthe erschaffen könnte. Doch würde das reichen um gegen Taurus zu bestehen?
Die Arbeiten begannen und es zeigte sich, dass Taurus Werk ganz seinem göttlichen Geschlecht entsprach. Denn er baute ein Labyrinth, so riesig, wie eine ganze Weltkugel.  Von einer engen Zentralkammer im Mittelpunkt dieses Planeten führten verschlungene , fallenreiche Pfade durch rotglühende Lavafelder, durch lichtlose unterirdische Ozeane, durch glitzernde, verführerische Edelsteindome hinauf bis zur Oberfläche.
Nun fand der Irrweg auf der Oberfläche noch lange kein Ende. Mauer um Mauer verstellte Taurus, dem Suchenden den Weg. Nur von den höchsten Punkten einer Welt aus lässt sich bekanntlich ein Aetherschiff in den schwarzen Weltenraum schicken, also mussten diese höchsten Punkte das Ziel von Taurus Wettbewerber sein, wenn es zum Wettkampf käme. Diese Punkte waren auf dieser Welt jedoch nicht etwa Berge, sondern titanische fliegende Plattformen, ganzen Kontinenten gleich, die wie starre Wolken über der Oberfläche schwebten. Nur über geheimste Portale und Treppen konnte man hoffen, auf diese fliegenden Wunder zu gelangen um damit die Labyrinthwelt endgültig zu bezwingen. Natürlich war es inzwischen weniger eine Labyrinthwelt, sondern vielmehr eine Verlieswelt.
Es sah also so aus, als würde der Gott den Sterblichen allein mit der Grösse seiner Kreation niederwerfen, denn wie sollte der alte Lekamon diese Welt jemals bezwingen?

Indes, die Frage wurde niemals beantwortet.
Während Taurus die volle Zeit zur Fertigstellung der Verlieswelt benötigte, kam Lekamon bereits nach einem Jahr zu einem Abschluss an den Arbeiten an seinem Labyrinth. Den Rest der Frist nutzte der Baumeister, um sich einem geruhsamen Lebensabend hinzugeben.
Einen Tag vor Ablauf der einhundert Jahre stellte Taurus seine Verlieswelt fertig. Am Abend des selben Tages, kurz vor Sonnenuntergang starb Lekamon einen schmerzlosen und ruhigen Tod.

Nach einem Anfall von schrecklicher, göttlicher Raserei, der ein gutes Jahr währte, und drei blühende Planeten in Asteroidenfelder verwandelte, beschloss Taurus, das Labyrinth des Lekamon freiwillig zu betreten, um seinen Mut und die Überlegenheit der göttlichen Rassen unter Beweis zu stellen. Der Eingang in den Irrgarten lag auf der Lekamons Heimatwelt in einem winzigen Schrein, der kaum groß genug war, um Taurus machtvolle körperliche Form aufzunehmen, geschweige denn ein komplexes Labyrinth zu verbergen.
Ohne Zaudern zerbrach der Gott das Siegel und durchschritt das Portal in Lekamons Meisterwerk.

An die 3000 Jahre warteten die Götter auf Taurus Rückkehr, dann erklärten sie ihn für tot. Alle Beschäftigung mit Mustern im allgemeinen und die Kunde vom Labyrinthbau im speziellen wurden den sterblichen und unsterblichen Rassen im Universum per göttlichem Interdikt verboten. Niemand wagte es, dem Verschollenen zu folgen und so kam es, dass der wilde Taurus nach und nach in Vergessenheit geriet. Genau wie auch der weise Lekamon und überhaupt alle Labyrinthmeister. Vor allem aber … vergaß man die Verlieswelt.

Kapitel I: Gefangen (1)

Je talentierter und intelligenter ein Sklave war, desto wichtiger war es, dass sein Wille gründlich gebrochen wurde, bevor ihn die Karawanen auf die blühenden Märkte von Demos Kratein brachten. Durch das Ritual der Absicherung wurde der Drang zu Freiheit und Unabhängigkeit zertrümmert, ohne aber die Erinnerungen und Fähigkeiten des Opfers zu beschädigen. Die Absicherung war eine schmerzhafte und langwierige Tortur, bei der Zauber um Zauber in die Seele des Gefangenen geschossen wurde, bis auch der letzte Funke des eigenen Willens verloschen war. Erst dann war der Sklave reif für die Märkte von Demos Kratein.

Jerunes Behandlung ließ auf sich warten. Warum, das wusste er nicht. In den ersten Tagen seiner Gefangenschaft hatte er Tag um Tag in seiner schmutzigen Zelle gehockt und deprimiert auf seine Konditionierung gewartet. Wieder und wieder hatte er seinen Leichtsinn verflucht, der ihn hierher gebracht hatte. Die Vorstellung, durch die Maschinen der Krateiner in einen willenlosen Sklaven verwandelt zu werden, hatte wie ein Schatten über ihm geschwebt.

An Flucht war nicht zu denken. Obwohl Jerune als Student der Musterkunde Macht über die Gänge und Räume der Verlieswelt hatte, war der Dran Kadaar selbst für ihn nicht zu überwinden. Die Konstrukteure, die den Kerker vor Äonen ersonnen hatten, waren tückische Meister in allen Künsten gewesen. Natürlich hatten sie die Fähigkeiten von Zauberern, Seelenmagiern und Musterkundigen beim Bau berücksichtigt. Die Haupthalle des Kerkers war ein perfekt kugelförmiger Raum, in dessen Mitte ein Globus aus Messing und Stahl schwebte. Diese riesige Kugel war auf den ersten Blick mit Spitzen und Stacheln übersäht. Wenn man aber genauer hinsah, konnte man erkennen, das diese Stacheln Waffen waren: Speere, Armbrüste, Sensen, Schwerter und Morgensterne, die so dicht beieinander standen, wie das Gras auf den Hügeln von 100 Höhlen. Gerichtet waren diese Waffen auf die Wände der Halle. Auf die Treppen, die sich an den gewölbten Wänden entlang zogen. Auf die Zellentüren, die sich in den Wänden befanden und auf die Wesen, die hinter diesen Türen gefangen waren. Die Kugel war das Herzstück des Gefängnisses. Und sie war nicht nur eine Kriegsmaschine. Durch die Art, auf der die Kugelhalle konstruiert war und durch das magische Muster, das alle Wände des Kerkers wie ein Spinnenweben bedeckte, wurde der allumfliessende Aether, wie durch einen unsichtbaren Mahlstrom ins Zentrum der Halle gelenkt. Dort diente er als Energiequelle für den Kugelwächter. Die Insassen der Zellen aber hatten dadurch keine Möglichkeit, auf den Aether zuzugreifen und ihn zu nutzen. Und da der allumfliessende Aether die Grundlage sämtlicher magischer Effekte war, hatten die Konstrukteure sicher gestellt, dass kein einziger Insasse sich der Zauberkunst bedienen konnte.

So sehr Jerune den Kerker auch verfluchte, kam er doch nicht umhin, die Kunstfertigkeit zu bewundern, mit der dieses Gefängnis erschaffen worden war. Und nachdem einige Tage vergangen waren und die drohende Konditionierung noch immer nicht statt gefunden hatte, regte sich auch wieder seine wissenschaftliche Neugier. Er verbrachte seine Tage mit dem Studium des magischen Musters, das sich auf den Wänden seiner Zellen befand und schärfte so seine Zauberkunst selbst in der lähmenden Gefangenschaft. Mit seinem drohenden Schicksal ging er um, wie es ihm seine weisen Lehrer einst beigebracht hatten: er betrachtete es von allen Seiten, um ohne Emotion ein vernünftiges Urteil zu fällen. Immerhin musste er nicht mit dem Tod rechnen. Und selbst wenn ein  Entkommen nahezu ausgeschlossen war, so konnte es niemals schaden, Sinne und Fähigkeiten weiter zu schärfen. Vielleicht konnte er doch noch das eine oder anderer nützliche Geheimnis über den Dran Kadaar heraus finden. Er verfolgte also die Linien und Kreuzungen, sann über Parallelen und konzentrische Kreise nach und grübelte über den Sinn der winzigsten Details. Jeder Teil des Musters seiner Zelle war ihm schließlich vertraut wie ein Familienmitglied. Er entwickelte hunderte Ideen und Anwendungen für die neuartigen Muster, die er in diesen dunklen Tagen lernte. Nur ausprobieren konnte er sie nicht, denn es fehlte der Zugriff auf den Aether.

So zog sich die Zeit träge dahin. Wie fast alle Wesen, die auf der Verlieswelt geboren waren, hatte auch Jerune eine innere Uhr, die ganz ohne Tag- und Nacht-Wechsel die Zeit bestimmen konnte. Doch irgendwann begann auch er in der Eintönigkeit des Dran Kadaars den Überblick zu verlieren. Nur seine Studien gaben seinem Leben noch einen Sinn. Dann aber, vielleicht ein, vielleicht aber auch zwei Monate nach seiner Einkerkerung geschah etwas Unerwartetes.

Am Äquator der riesigen Höhle öffnete sich das großes Haupttor mit schmerzhaftem Kreischen. Ein hünenhafter Reptiloiden-Krieger stemmte das Portal auf. Nach ihm schleifte ein Trupp Humanos einen Bewusstlosen in die unwirkliche Kugelhalle. Der Musterkundige, der neugierig durch den schmalen Schlitz seiner Tür spähte, hielt den Atem an. Die kleine Prozession, angeführt von dem Echsenmenschen,  schleppte den Körper eine steile Stahltreppe herauf, genau in Richtung von Jerunes Zelle. Schließlich waren sie so nahe, dass er trotz ihrer hallenden Schritte ihre Stimmen verstehen konnte.

Der muskulöse Reptiloide sagte mit der kalten Stimme seiner Rasse: „Die Zelle dort vorn ist fast leer. Nur ein dürrer Linienkratzer, der auf seine Absicherung wartet. Bringt ihn dort rein!“

Mühsam trugen die restlichen Wachen den schwer verletzten Neuankömmling die letzten Treppenstufen hoch. Der vorderste der Humanos, die den Fremden schleppten, war mit einer immensen Leibesfülle gesegnet. Er schwitzte und fluchte vor sich hin. Kurz bevor sie bei Jerune angekommen waren, erwiderte er: „Bekommt der Kerl keine Einzelzelle? Als mächtiger Arkanist sollte er doch eine Sonderbehandlung bekommen, oder?“

Der Reptiloid, der offenbar ein Hauptmann war, antwortete: „Nein. Die anderen Zellen auf diesem Gang haben kein Wasser mehr.“

Die Zellentür knirschte und öffnete sich. Jerune drückte sich an die gegenüberliegende Wand.

„Bleib wo du bist!“ wies ihn der Echsenmensch an.

Der fette Humano fügte widerlich grinsend hinzu: „Besuch für dich. Frisch eingetroffen. Ein Aussenweltler. Seid nett zueinander, aber treibt es nicht zu wild.“

Dann klatschte der Körper des Bewusstlosen auf den Steinboden. Die Zellentür knallte ins Schloss, die Schritte und das raue Gelächter der Wachen verhalten und Jerune war nicht mehr allein.

Prolog II

So wie das Licht die Motten anzog, so zogen Geheimnisse Jerune den Musterkundigen an. Er saugte das Wissen auf wie ein durstiger Schwamm und wurde Zeit seines Lebens des Lernens niemals müde. Und es war genau diese Tatsache, wegen der er in die schicksalhaften Geschehnisse, von denen hier berichtet werden soll, verwickelt wurde.

Der hohe Rat der Musterkundigen, der auch als ‚Rat des Zeitmusters‘ bekannt war, ordnete an, dass Benarus, eines der angesehensten Mitglieder dieses Ordens, die magischen Sonnen der Runenwüste aufsuchen sollte, um dort bestimmte Versuche anzustellen. Ziel dieser durchaus gefährlichen Reise war es, das Wissen der Musterkundigen über diese Sonnen zu vervollständigen. Insbesondere sollten die Umstände ergründet werden, durch die eine dieser Runensonnen, die als eines der größten Wunder der Mustermagie galten, zum ewigen Verlöschen gebracht werden konnten. Doch Benarus, dessen Rücken bereits vom Alter gebeugt war, erkrankte und konnte die Reise, die ihn in das umkämpfte und unsichere Grenzgebiet zum feindlichen Reich von Demos Kratein führen würde, nicht antreten. Da trat Jerune, der der Schüler und Neffe von Benarus war, vor den Rat und bat, die Aufgabe seines Lehrmeisters übernehmen zu dürfen. Natürlich war ihm der Ruf seines Onkels wichtig, doch wichtiger noch schien ihm die Möglichkeit, endlich selber in fremde Höhlen ziehen zu dürfen, um Wunder zu sehen, Geheimnisse zu ergründen und neue kunstvolle Muster zu lernen. Und der Rat stimmte zu und entsandte Jerune in die Wüste jenseits von Kamir anstelle seines Onkels, denn schon früh hatte Jerune sein Können und seinen Scharfsinn unter Beweis gestellt und sein Ruf war untadelig.

jerune der musterkundige

Weit führte ihn seine Reise. Wie üblich bei den Musterkundigen, beschritt er seinen Weg allein und seine Kenntnisse und Fertigkeiten schützten ihn vor allen Gefahren auf seinem Weg. Er durchquerte Gänge und Kammern, die nur seinem Orden bekannt waren und erreichte schon bald die Runenwüste.

Hier fand er sein Ziel: eine sterbende Sonne, deren Leuchten schon fast vergangen war. Lange Zeit studierte er ihre Geheimnisse und lebte dabei einsam in der Einöde, bis er schließlich alle Fragen zu beantworten wusste, die den Rat beschäftigt hatten. Als aber der Zeitpunkt seines Aufbruches gekommen war, reiste er nicht etwa zurück nach 100 Höhlen, sondern drang entgegen den Weisungen des Rates tiefer in die Runenwüste ein. Denn bei seinen Studien hatte er nicht nur Antworten gefunden. Jerune war auch auf zahlreiche Geheimnisse gestoßen, die er nun in den Tiefen der Wüste zu ergründen suchte. Dass er damit den Befehlen seiner Meister zuwider handelte, kam ihm nicht in den Sinn. Vielmehr erachtete er es als seine Pflicht, den Rat mit allem Wissen zu versorgen, das er auf seiner Reise ergründen könnte. Und dieses war sein Fehler, denn trotz all seines Könnens und Wissens war er naiv wie ein Engel und unterschätzte die Gefahren der Runenwüste und die Boshaftigkeit der Menschen.

Er machte sich auf die Suche nach einer gänzlich verloschenen Sonne, die er untersuchen könnte und traf dabei auf eine Gruppe von Wüstenwanderern. Er fragte die Fremden, ob sie auf ihren Reisen auf eine solche tote Sonne getroffen wären und war hoch erfreut, als sie seine Frage bejahten. Und mehr noch: die Wanderer boten ihm sogar an, ihn für ein Entgeld direkt zu seinem Ziel zu führen. Was er aber nicht ahnte, war, dass er in Wahrheit an eine Bande von Menschenjägern geraten war, die im Namen des Senates von Demos Kratein Sklaven einfingen. Sie führten ihn nicht zu einer toten Sonne, sondern an ein Rücksturzportal, dass ihn in die Sklavenschale werfen sollte, die sich direkt unterhalb der Humanoschale befand. Die Sklavenschale aber wurde mit eiserner Faust beherrscht von den alten Feinden seiner Heimat: dem Senat von Demos Kratein. Als Jerune die List der Menschenjäger durchschaute, richtete er die ganze Macht seiner magischen Muster gegen die Krateiner und vernichtete auf diese Art eine große Zahl von ihnen. Aber nun zeigt sich, dass unter ihnen ein Seelenmagier Namens Lauthur war, der für seine Kampfkunst weithin bekannt war. Lauthur schließlich zwang den jungen Jerune in die Knie. Schnell legten die Sklavenjäger den Musterkundigen in Ketten und brachten ihn durch das Rücksturzportal in die verfluchte 6. Schale, nach Kanduur, die Sklavenschale.

Dort befand sich seit der Erschaffung der Verlieswelt der Kerker Dran Kadaar. Es hieß, er wäre bereits bei der Erschaffung der Verlieswelt durch die kunstfertigen Konstrukteure erbaut worden, um die wertvollsten und gefährlichsten ihrer Sklaven während der langen Bauzeit gefangen zu halten. In den Tagen Jerunes diente nun der Dran Kadaar den Herren von Demos Kratein als Sammelbecken für den ständigen Strom von Sklaven, die von den umher schwärmenden Jägern gefangen wurden. Er galt als das schrecklichste aller Gefängnisse im schrecklichen Gefängnis der Verlieswelt. Dort hinein warfen sie den jungen Musterkundigen.

Prolog I

Kurze Zeit nach dem Saark, der Mentalmagier, das Söldnerheer der „Herren der Asche“ verlassen hatte, bestieg er eine Aether Fregatte, die ihn zu den Mittelsonnen brachte. Nach seinem harten Dienst als Kriegszauberer hatte er Sehnsucht nach Wohlstand und Zerstreuung, und es zog ihn schließlich nach Jathaar, der Heimatwelt des stellaren Gottes Man Mashu.

Mashu war zu dieser Zeit ein recht einflussreiches Mitglied der Göttlichen Rassen. Zu den Künsten, die unter seinem Schutz standen, zählte vor allem der Handel mit magischen Gerätschaften, verzauberten Waffen, Zaubersprüchen und Tränken. Um seinen prunkvollen Tempel herum hatte sich eine nahezu unendliche Zeltstadt gebildet, weithin bekannt als der „Markt der 1000 Wunder“.

Als Saark hier ankam, hatte er gerade erst das Alter von fünfundzwanzig stellaren Jahren erreicht. Sein aufrechter Gang, das herrische Gesicht mit der scharfen Nase und sein ernstes Benehmen ließen ihn jedoch älter erscheinen, so dass man sich oft wunderte, wieso in seinem dichten schwarzen Strähnen kein einziges graues Haar zu finden war.

Die Zeit als Soldat hatte ihre Spuren vor allen im Inneren hinterlassen.

Köppe

Zwar hatte er nicht inmitten von Feuer, Staub und Blut auf dem Schlachtfeld gekämpft, doch die Aufgaben, die ihm nach seiner Lehre als Magier zugeteilt worden waren, waren ebenso bitter und hart gewesen wie das Leben mit dem Schwert in der Faust. Saark hatte die Verantwortung getragen für die Vernehmung der Gefangenen, für die magische Konditionierung von unwilligen Spionen und für den Schutz der Hauptleute gegen Bezauberung und Einflüsterung. Seine Kunst bestand darin, den Willen zu brechen, ohne Spuren am Körper zu hinterlassen. Mit Hilfe seiner magischen Formeln hatte er manches Geheimnis zu Tage gefördert: Schlachtaufstellungen, Pläne von Verteidigungsanlagen oder den Namen der Geliebten des feindlichen Kommandanten.

Nun aber lag der Markt der 1000 Wunder vor ihm, größer als jede Stadt, die Saark je besucht oder bekämpft hatte. Eine endlose Ansammlung von Zelten bedeckte jeden sichtbaren Flecken Erde im Umkreis von mehreren Meilen. Das Geschrei der Verkäufer schien lauter als jeder Schlachtendonner und das Gemisch der exotischen Gerüche stieg ihm in den Kopf wie ein berauschender Tabak. Alles was hier verkauft wurde, war auf die eine oder andere Weise mittels Magie gefertigt worden.

Es gab goldene Zauberpüppchen, die sich selbstständig bewegten und tanzten, Bürsten, mit denen man seinen Kleidern neue prächtige Farben aufbürsten konnte, fliegende Teppiche und fliegende Stühle, magische Spiegel, die nur die Wahrheit oder nur die Lüge zeigten. Natürlich jede Art von verzauberten Waffen und Rüstungen und eine unüberschaubare Zahl von arkanen Schriftrollen, Büchern und Diagrammen.

Doch nicht nur die Auslagen waren bemerkenswert, auch die träge fließende Masse der Besucher war eine bunte und exotische Mischung. Es gab breitschultrige Halbriesen, schlangenäugige Yuan Ti und vielgestaltige Daemons. Vor einem dicht belagerten Stand schwebten sogar zwei Betrachter, die kugelrunden Körper gepanzert mit Hornplatten.

Als er über den riesigen Basar unwissend seinem Schicksal entgegen schlenderte, ragte er aus der Masse der Besucher hervor. Es war nicht nur seine lange Gestalt, sondern auch die ungewöhnlich schlichte Kleidung, die sich abhob von den reich verzierten Roben und Kleidern, mit denen sich Käufer und Verkäufer auf dem Basar der Tausend Wunder zu schmücken pflegten. Saark trug nur seine einfachen Reisekleider aus dunklen Leinen. Über das Hemd hatte er eine Lederweste gezogen, um sich vor Wind zu schützen. Eine große Gürteltasche hing an seiner Seite und ein Leinensack mit ein paar Kleidern über seiner Schulter. Keine Ringe, keine Amulette, keine Waffen. Nichts deutete auf einen Zauberer hin. Und genau dieser Umstand war es, der ihm zum Verhängnis wurde.

Als sich seine Schritte vor einem Stand mit Illuminationssphären verlangsamten, hing an seinen Fersen bereits einer der gesegneten Diebe des Man Mashu. Geschützt von lichtbrechenden Phantomzaubern bewegten sie sich wie Schlangen durch die Menge, auf der Suche nach naiven Fremden, die die ungeschriebenen Gesetze des Marktes nicht kannten.

Denn Mashu war nicht nur der Gott des magischen Handels, sondern auch des magischen Diebstahls. Jeder Profit, der durch die Anwendung von Zauberei zu Stande kam, galt als durch ihn geheiligt.

Während der junge Kriegsmagier die ausgestellten Waren zu untersuchen begann, machte sich der unsichtbare Dieb an dessen Gürteltasche zu schaffen, die ganz offensichtlich nicht durch Runen oder Glyphen geschützt war. Mit einem geschickten Griff zog er den Geldbeutel heraus und ließ ihn schnell in den eigenen Gewändern verschwinden. Normalerweise galten die heiligen Diebe nicht als gierig oder waghalsig. Dieser aber gab sich mit dem erbeuteten Gold nicht zufrieden und schob erneut die Hand in die Tasche seines Opfers. Dort schlossen sich seine Finger um den verzierten Griff eines schmalen Dolches, den Saark vor nicht allzu langer Zeit als ein Zeichen besonderer Gunst von seinem Hauptmann erhalten hatte. Obwohl der junge Zauberer nicht zur Sentimentalität neigte, war ihm dieser Waffe eines seiner liebsten Besitztümer. So war es zu verstehen, dass es der einzige Gegenstand an seinem Körper war, den er mit einem Schutzzauber versehen hatte. Kaum hatte der Dieb also den Dolch aus dem Beutel gezogen, begann die Waffe weiß zu glühen und versenkte auf der Stelle seine Finger. Mit einem Schrei verriet er seine Existenz und mit einem viel zu hastigen Sprung zur Seite überforderte der gesegnete Dieb seinen Phantomzauber, so dass er auf der Stelle sichtbar wurde. Saark, der vom Leben im Reich der Mittelsonnen zu wenig wusste und auch nicht die Heilige Rune auf der Stirn des Diebes erkannte, war aufs höchste verärgert über den frechen Diebstahl. Obwohl den Besuchern des Marktes die Anwendung der Zauberkunst aufs Strengste verboten war, schleuderte er sogleich eine Lähmung auf den Fliehenden, wähnte er sich doch im Recht, da der Schurke selber Zauberei benutzt haben musste, um ihm den Dolch zu entwenden. Der Spruch lähmte den Körper des Diebes und Saark griff sich den Dolch, der sein rechtmäßiges Eigentum war. Nur einen Herzschlag später flammte um den Magier ein machtvoller Bannkreis auf, der ihn gefangen setzte. Tempelwachen stürzten auf ihn zu und zwangen ihn zu Boden. Saark wehrte sich nicht, denn er war überzeugt, dass ein Missverständnis vorliegen müsste. Doch als ihn die Schergen zum Tempel in der Mitte des Marktes abführten, ahnte er bereits, dass eine große Ungerechtigkeit über ihn gekommen war. Denn anstatt den Dieb ebenfalls vor dass göttliche Gericht zu bringen, hatte man diesen unbehelligt ziehen lassen.

So kam es, dass ihm kaum eine Stunde später der hohe Verweser des Marktes der Tausend Wunder, ein blauhäutiger Mercane, gehüllt in Brokat und Lichtseide, verkündete, dass man ihn – Saark, den Zauberer – wegen der gewalttätigen Anwendung arkaner Formeln auf dem heiligen Markte des Man Mashu zu einem Jahr Zwangsarbeit in den Kristallgruben des Monde Araleia verurteilte.

In diesem einsamen und unwirklichen Augenblick begann sich die gesamte Welt um Saark zu drehen. Wenn er der Meinung gewesen wäre, dass er diesen Urteilsspruch verdient hätte, so hätte er sein Schicksal akzeptiert und den Frondienst abgeleistet. Doch im Angesicht dieses dreisten Unrechtes verlor Saark, der stets Besonnene, die Kontrolle über sich selbst. Mit einem machtvollen Wort lähmte er zuerst seine Bewacher. Dann ergriff er ihre Waffen und tötete den Mercane, der es sich angemaßt hatte, Recht zu sprechen.

Bevor Saark aber aus den Tempel fliehen konnte, griff Man Mashu selber in die Geschehnisse ein, denn natürlich hatte der Gott durch sein Allwissen sofort erkannt, welche Bluttat sich in seinen eigenen geheiligten Hallen gerade abspielt hatte. Und so brach mit einem Schlag die Realität um den flüchtenden Zauber auseinander. Wände kippten, Winkel krümmten sich und Farben verschoben sich entlang des Regenbogens ins Unsehbare. Voller Schrecken schaute Saark die göttliche Gestalt Mashus, die über ihn kam, um Rache zu nehmen.

Der Gott ergriff den schwachen Sterblichen und sprach:

„Du hast das Gesetz meines heiligen Marktes gebrochen und meine treuen Diener getötet. Damit ist dein Leben verwirkt, Zauberer. Doch hoffe nicht auf einen schnellen Tod. Auch wenn es mich gelüstet, deine körperliche Form hier und jetzt mit meinen Fingern zu zerquetschen, werde nicht ich es sein, der dein Leben beendet.“

Und während Man Mashu mit sirrender, machtvoller Stimme sprach, die wie tausend Hornissen in Saarks Verstand summte, öffnete sich unter dem Magier ein glühendes Loch im Boden. Heiß und höllisch brodelte es, und die Ränder des Schlundes waren wie die Zähne einer Bestie.

„Hier hinein will ich dich werfen, Sterblicher“,  fuhr der Mächtige fort. „Auf das du in der Welt ohne Wiederkehr verschmachten sollst. Wisse denn Zauberer: dieses Portal speit dich aus auf der Verlieswelt, fern ab von jeder Zivilisation, fern ab von jeder Hoffnung und Gnade. Diejenigen, die dort leben, beweinen ihr Schicksal und bitten jeden Tag um einen schnellen Tod. Seit ihrer Erschaffung hat die Verlieswelt noch Keinen entkommen lassen, dafür aber Tausenden ein qualvolles Ende bereitet.“

Und mit diesen Worten warf der Gott Saark in das Zauberportal, dass ihn gierig verschluckte.

Die D&D Gesinnungen im Archaischen Universum

Warum sollte man die D&D-Gesinnung verändern?

Das traditionelle Gesinnungs-Schema ist ein fester Kern der D&D-Regeln, der durch zahlreiche Neuauflagen hindurch bis heute Bestand hat. Ohne die beiden Achsen Gut/Böse und Chaos/Ordnung würde ein großer Teil des Magie-Systems nicht funktionieren. Aber auch ganze Charakterklassen, wie der Paladin, würden ihre Regel-Grundlage verlieren. Langjährige D&D-Spieler haben das System längst verinnerlicht und lieb gewonnen. Eine Tatsache die Gastspieler, die andere  Rollenspiele kennen, manchmal nicht ganz verstehen. Insbesondere wenn man statt eines Schwarz/Weiss/Gut/Böse-Schemas lieber mit Charakteren spielen möchte, die sich in der  moralischen Grauzone bewegen, kann man auf die Idee kommen, das Gesinnungs-System über Bord zu werfen. Im Falle meiner Verliedwelt-Kampagne war der ausschlaggebende Grund für die Mutation der Gesinnungs-Achsen die gänzlich unterschiedliche Rolle, die Götter in meiner Kampagne einnehmen sollten. Während im D&D Universum die Götter eher Motivatoren und Ankerpunkte für Charakter-gerechtes Rollenspiel sind, erfüllen sie in der Verlieswelt-Kampagne die Rolle des Widersachers. Nicht Endgegner, sondern Widersacher. Götter sind also Feindbilder und können deshalb nicht als Quelle der Gesinnung dienen. Die folgenden Design-Entscheidungen können als Inspiration und Richtschnur für D&D Spielleiter dienen, die ebenfalls mit dem Gedanken spielen, das Gesinnungs-System zu streichen oder zu verändern.

Die Veränderung der D&D Gesinnung für die Verlieswelt

Das Archaische Universum entspricht NICHT dem klassischen D&D 3.5 Universum. In der Verlieswelt-Kampagne werden nur zwei Gesinnungen benutzt: Chaos und Ordnung. Es gibt kein Gut und  kein Böse. Sämtliche Sprüche und Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit den Gesinnungen Gut, Neutral und Böse stehen, wie z.B. ‚Böses entdecken‘ oder ‚Schutz vor Bösem‘ existieren im Archaischen Universum also nicht. Gesinnungs-Zauber, die im Zusammenhang mit Chaos und Ordnung stehen, wirken nur auf Kreaturen, die eindeutig diesen Gesinnungen zugeordnet sind. Menschen (und damit die meisten Spielercharaktere) haben keine feste Gesinnung und sind deshalb für Zauber dieser Art nicht anfällig.

Gut_oder_boese

Hier ein paar Beispiele für feste Chaos/Ordnung Gesinnung:

  • Priester übernehmen immer die Gesinnung ihres Gottes.
  • Seelenzauberer (also Sorcerer/Hexer) haben immer eine chaotische Gesinnung.
  • Spruchmagier unterliegen zwangsläufig der Ordnung.
  • Betrachter und Konstrukteure haben immer die Gesinnung der Ordnung.
  • Dämons haben immer eine chaotische Gesinnung.
  • Golems und Konstrukte haben immer eine Gesinnung der Ordnung.

Um den Wegfall der großen Masse von Gut/Böse Sprüche zu begegnen, habe ich im späteren Verlauf das Konzept der Rebellen/Tyrannen eingeführt: wenn sich zwei moralische Gruppierungen im Archaischen Universum sehr strikt gegenüber stehen, kann die eine Seite als Tyrann, die anderer als Rebell eingeteilt werden. In der Verlieswelt-Kampagne wurden sämtliche Anhänger der Göttlichen Rassen als ‚Tyrannen‚ eingeteilt. Ihre Gegner, die Rebellen, wurden als ‚Heretiker‘ bezeichnet. Tyrannen und Rebellen können dann dem klassischen Gut und Böse Gesinnungen entsprechen. Im Prinzip hatte ich damit das Gut/Böse-System wieder durch die Hintertür eingeführt. Andere Gesinnungs-Achsen sind natürlich möglich und können sich je nach Bedarf ergeben: Römisch-Katholisch/Puritanisch oder Arbeitgeber/Gewerkschaft ;-)))) Da so ziemlich sämtliche Zauber und Gegenstände, die auf dem D&D Konzept von Gut/Böse basieren, gegeneinander austauschbar sind (z.B. Schutz vor Gutem/Schutz vor Bösem), ist es eigentlich egal, aus welcher Sicht man den Tyrannen/Rebellen Gegensatz betrachtet. Durch diesen Kniff kann man die große Masse der Sprüche und Fähigkeiten, die auf Gut/Böse basieren, weiter im Spiel behalten. Als Konsequenz muss man sich nicht damit rumplagen, dass Klassen wie Paladine oder Priester plötzlich unspielbar geworden sind, weil ihnen 50% ihres Zauber-Repertoires abhanden gekommen ist.

Die Rassen des Archaischen Universums: die Betrachter

Anmerkung: Die Betrachter der Verliesweltkampagne entsprechen fast vollständig den Original D&D Betrachtern (Beholder, Monster Manual 3.5). Eigentlich sollten laut Wizards of the Coast alle Monster-Statistiken Teil des D20 Regelkerns (SRD Dokument) sein. Der Beholder ist aber nicht im SRD Dokument enthalten (warum auch immer…) und stellt deshalb keinen „Open Gaming Content“ dar. Ich habe aus rechtlichen Gründen beschlossen, die Spielwerte des Betrachters nicht mit anzugeben. Da jeder D&D Spielleiter über ein Monster Manual verfügen sollte, dürfte das kein Problem sein. Ich beschränke mich auf die Beschreibung der Abweichungen vom Standard D&D Betrachter.

Die Betrachter werden von den Weisen zu den höheren Rassen gezählt. Sie gelten als sterblich, doch ist ihre Lebensspane weitaus länger, als die der meisten anderen Völker im Archaischen Universum. Ihre Bekanntheit und ihr Einfluss ist groß und sie gelten als Günstlinge der göttlichen Rassen. Vor allem aber stehen die Betrachter im Ruf, großartige Baumeister und Architekten zu sein. Dieses mag auf der einen Seite an ihrer Begabung für die Wissenschaften liegen, aber sicherlich ist dieses Talent auch in ihren ungewöhnlichen magischen Fähigkeiten begründet ist.

eye_of_the_beholder

Bezeichnung des Volkes: Betrachter

Status des Volkes: Hohe Rasse

Gesinnung: immer Ordnung

Ein Betrachter gleicht einer schwebenden 8 Fuß durchmessenden Kugel aus gepanzerten Hornplatten, in deren Mitte ein riesiges zentrales Auge über einem breiten zahnbewährten Mund sitzt. Auf der Oberseite der Kugel befinden sich 9 kleinere Augen, die jeweils über 1 Fuß lange flexible Augenstiele mit dem Hauptkörper verbunden sind. Die Augen sind der „Sitz“ der magischen Fähigkeiten des Betrachters. Ihre genauen Funktionen werden weiter unten beschrieben.

Das Volk der Betrachter lebt in großen Gemeinschaften, die bis über 2000 Exemplare groß werden können und als „Schwarm“ bezeichnet werden. Diese Struktur macht die Betrachter zu Kreaturen, die trotz ihrer machtvollen magischen Kräfte zu den Prinzipien der Ordnung tendieren. Regiert wird der Schwarm von der Schwarm-Mutter, einer uralten weiblichen Betrachterin. Der Tod einer Schwarm-Mutter zieht grundsätzlich harte Nachfolgekämpfe unter den möglichen Nachfolgerinnen nach sich, die oft mit dem Tod aller unterlegenen Bewerberinnen enden. Normalerweise beansprucht ein Schwarm unabhängig von seiner Größe einen kompletten Planeten als Territorium.

Das Volk der Betrachter gilt als treue Vasallen der göttlichen Rassen. Die meisten Schwärme verehren Urial, die Allmutter, in der Form einer riesigen Betrachterin, die das Universum durch ihren Mund entbindet.

Betrachter sind wie viele der hohen Rassen Sklavenhalter. Insbesondere Menschen werden wegen ihrer Lernfähigkeit als Sklaven geschätzt. Von menschlichen Sklaven erlernten die Betrachter auch einst die Wissenschaft des Labyrinthbaus und der Musterkunde. Inzwischen ist jedoch sämtlichen Rassen des archaischen Universums der Umgang mit dieser Kunst untersagt, wovon natürlich auch die Betrachter betroffen sind. Allerdings gibt es einen Betrachterschwarm , der eine Ausnahme von dieser universellen Regel darstellt: die ‚Konstrukteure‘ der Verlieswelt.

Die Rolle der Betrachter auf der Verlieswelt: die Konstrukteure

Vor langer Zeit, als Taurus der Göttliche Brecher, den Bau der Verlieswelt plante, wurde ihm schnell klar, dass er nur mit der Hilfe von kreativen und erfahrenen Gehilfen, seinen Plan vollenden könnte. Diese Hilfe fand er bei der Schwarm-Mutter Xarnex, die sich mit ihrem gesamten Volk von 999 Betrachtern in Taurus Dienst stellte. Als Gegenleistung erhielt der Schwarm zahllose Reichtümer aus Taurus Schatzkammer und das Recht, den Mond, der Donjon umkreist, zu besiedeln. Das Werk begann und Xarnex Volk leistete ganze Arbeit.

Nach dem Ende des Wettstreites verschwand Taurus für immer im Labyrinth seines Gegners Lekamon. Schließlich erklärten die Götter ihren verschollenen Genossen für tot und verboten den Labyrinthbau und die Musterkunde. Zu diesem Zeitpunkt hatten gewisse Mächte jedoch bereits damit begonnen, Donjon in ein riesiges Gefängnis zu verwandeln. Die Betrachter aus Xarnex Schwarm spielten dabei eine wesentliche Rolle, denn niemand ausser ihnen war mit den Geheimnissen der Verlieswelt vertraut. Hätte man dem Schwarm die Botschaft vom Tod des Taurus überbracht, wären die Vereinbarungen hinfällig gewesen, die er einst mit den Betrachtern geschlossen hatte. Ihr Abzug wäre unvermeidbar gewesen. Die Verlieswelt aber ohne sie instand zu halten, schien selbst den göttlichen Rassen unmöglich. Also beschloss man, den Schwarm in Unkenntnis über Taurus Schicksal zu lassen, um die Dienste der Betrachter weiter nutzen zu können.

Sämtlichen Göttern wurde untersagt, die Fragen der betrogenen Betrachter zu beantworten. Dem Schwarm selber war es aufgrund der Verträge mit Taurus nicht gestattet, die Verlieswelt oder den Taurialen Mond zu verlassen. Und obwohl in der langen Zeit ihrer Arbeit zahlreiche Gerüchte an ihre Ohren gelangten und sich Zweifel in ihren Herzen bildete, wagten die Betrachter nicht, ohne eine offizielle Nachricht der Göttlichen Rassen ihre Abmachungen zu brechen. Zu stolz waren sie inzwischen auch auf ihre geleistete Arbeit, um Donjon leichtfertig zu verlassen. Und so blieben sie zurück und steuerten weiter die komplexen Funktionen und Vorrichtungen, die die Verlieswelt zu dem machten, was heute ist: zum tödlichsten Planeten im Archaischen Universum.

Xarnex, die Schwarm-Mutter starb schließlich, um einer Nachfolgerin Platz zu machen. Der Schwarm teilte sich auf in kleinere Gruppen. Und schließlich nach tausenden von Jahren der Arbeit änderte sich auch der Name dieses verlassenen Volkes. Aus den Betrachtern wurden die Konstrukteure, seltsame erbarmungslose, verschrobene Wesen, deren einziger Lebenszweck, die Pflege und Instandhaltung der Verlieswelt ist.

Die Augen des Betrachters

Es folgt eine kurze Beschreibung der Fähigkeiten der magischen Augen der Betrachter. Alle magischen Fähigkeiten des Betrachters sind übernatürliche Fähigkeiten (supernatural ablilities) und funktionieren auf der 13. Stufe (caster level 13). Jedes Auge hat eine Reichweite von 150 Fuß. Rettungswürfe gegen die Magie der Augen haben eine Schwierigkeit (difficulty class) von 17.

  • Das zentrale Auge sendet (wie beim normalen D&D Beholder) ein Feld der Antimagie aus (150 Fuß Kegel).
  • Das erste Kopf-Auge sendet einen Telekinesestrahl aus. Der Betrachter kann damit bis zu 325 Pfund bewegen. Lebendige Wesen können mit einem Will-Save (DC 17) widerstehen. Mit diesem Auge erledigt der Betrachter alle manuellen Arbeiten, da er über keine Hände verfügt.
  • Das zweite Auge sendet einen Monster oder Personen Bezaubern Zauber aus (charm monster, charm person). Mit dieser Fähigkeit hält der Betrachter seine Arbeitssklaven unter Kontrolle.
  • Das dritte Auge sendet einen Auflösungszauber Zauber aus (Disintegrate). Mit diesem Strahl werden nicht nur Tunnel gegraben, sondern auch gefährliche Gegner im Kampf beseitigt.
  • Mit dem vierten Auge kann der Betrachter Wasser bis zu 10 Litern pro Runde erschaffen. Es ist nicht möglich, das Wasser „in Lebewesen“ zu erschaffen, um diese zu schädigen.
  • Das fünfte Auge ist in der Lage, Magie zu entdecken und magische Schriften oder Zeichen zu entziffern. Betrachter sind in der Lage, die Labyrinthartige Schrift der Musterkundigen zu lesen.
  • Das sechste Augen kann Licht in der Stärke eines Daylight Spells aussenden. Die Reichweite beträgt auch hier 150 Fuß.
  • Das siebte Auge sendet einen 150 Fuß langen Feuerstrahl aus. Der Strahl verursacht 13W6 Schaden und erfordert einen ranged touch attack Wurf. Betrachter nutzen diesen Strahl vor allem um Metalle zu verschweißen.
  • Mit dem achten Auge sendet der Betrachter einen elektrischen Blitz aus, der einen Lightning Bolt entspricht. Der Blitz verursacht 13W6 Schadenspunkte. Wie beim Zauber kann mit einem Reflex Save der Schaden halbiert werden.
  • Das neunte Auge sendet einen Zauber aus, der exakt dem Stone Shape Spell auf der 13. Stufe entspricht. Lediglich die Reichweite ist auf 150 Fuß erhöht.

Die Rassen des Archaischen Universums: die Kraken

Anmerkung: Zusätzlich zu den Spruchähnlichen Fähigkeiten, die im D&D 3.5 MHB / SRD  beschrieben sind, verfügen die Kraken des Archaischen Universums über Telepathie mit einer Reichweite von 10 Meilen.

Kraken sind intelligente zehnarmige Tintenfische von immenser Grösse. Körper und Arme erreichen jeweils eine Länge von über zehn Schritten. Die beiden Hauptfangarme werden sogar bis zu zwanzig Schritte lang. Ihre grossen Augen sind kalt und starr. Zwischen den Tentakeln befindet sich ein riesiger Schnabel. Neben ihrer grossen körperlichen Kraft verfügen sie über weit entwickelte magische Fähigkeiten. Sie verständigen sich ausschliesslich durch die Kraft der Gedankenübertragung. Kraken vermehren sich extrem langsam und sind zusätzlich sehr territoriale Wesen. Aus diesem Grund trifft man selten mehr als einen Kraken in einem Ozean an.

krake

Die Kraken sind die Könige des Wasservolkes. Sie stammen ursprünglich von der Wasserwelt Najas. Als eine der ersten Rassen überhaupt entdeckten sie die Prinzipien der Aether-Reise und begannen mit ihren wassergefüllten Medusenschiffen das Archaische Universum zu durchkreuzen und zu besiedeln. Einzelne Kraken findet man heute in fast allen Meeren im Universum und oft sind sie dort die unumstrittenen Herrscher. Sie gelten als kalt und gefühllos.

Zugehörigkeit: Wasservolk

Status: Hohes Volk

Gesinnung: nicht fest

Die Rolle der Kraken auf der Verlieswelt

Einer der mächtigsten Fürsten der Kraken, Shardeese, der Vielarmige, wurde vor 1.200 Jahren auf DONJON verbannt. Er ist der Herrscher über das Marische Imperium und damit der Fürst der Zweiten Sphäre.

Die Rassen des Archaischen Universums: die Daemons

Anmerkung: auch die Rasse der Daemons wurde ausgehend von den D20 Dämonen modifiziert. Die wichtigste Änderung: Daemons umfassen nicht nur die Monstergruppe der Dämonen (ehemals Tanari), sondern auch die Gruppe der Teufel (ehemals Baatezu). Die unterschiedlichen Rassen-Eigenschaften, zum Beispiel bei den Immunitäten, wurden angeglichen. Generell beherrscht keines dieser Wesen Summoning-Fertigkeiten, keine Teleportfertigkeiten und keine Sprüche mit dem ‚Evil‘ Descriptor (wie z.B. Unholy Aura, Protection vs. Good, oder Blasphemy). Die Dämons gelten als Ausgeburten des Chaos. Sprüche und Fähigkeiten, die gegen chaotische Gegner gerichetet sind, wirken gegen Dämons (z.B. Protection from Chaos). Die Orginal-Spiel-Werte können dem D&D 3.5 Monsterhandbuch oder dem D20 SRD Dokument entnommen werden.

Die Herkunft der Daemons ist ungeklärt. Die meisten Weisen gehen aber davon aus, dass sie bereits seit Anbeginn der Zeit das Universum bevölkern. Die Daemons sind Kreaturen des Chaos. Sie sind wild, heissblütig und unberechenbar, aber nicht notwendigerweise ‚böse‘. Man findet sie auf nahezu allen Planeten.

daemon

In Friedenszeiten behandelt man sie wie Abschaum, doch sobald ein Krieg droht, versucht jeder Fürst, möglichst viele Daemons für seine Armeen zu werben. Bereits dreimal haben die Daemons das Universum in einen grossen Krieg gestürzt, bei dem zahlreiche Planeten von den heulenden Horden verwüstet wurden. Bisher erlebte das Universum drei Daemonkriege. Jedesmal wurden sie durch eine Allianz zwischen den Hohen Völkern beendet, doch niemals ist es gelungen, die Daemons gänzlich auszurotten. Voraussetzung für die Bildung grosser Daemonenreiche ist die Herrschaft eines einzelnen, physisch starken Daemonenfürsten, der es schafft, die wilden Horden in eine gemeinsame Richtung zu lenken und zu kontrollieren.

Bezeichnung des Volkes: Dämons

Status des Volkes: Niedere Rasse

Gesinnung: immer Chaos

Die Rolle der Daemons auf der Verlieswelt

Aufgrund ihrer zähen Natur und Anpassungsfähigkeit muss man damit rechnen zu jeder Zeit und an jedem Ort auf einen Daemon zu treffen. In der dritten und fünften Sphäre haben sich jedoch Königreiche der Daemons gebildet: das brennende Reich des Scarch und das mächtige Bhukashtuur. In anderen Sphären leben sie verstreut in Stämmen in den unwirtlichsten Teilen des grossen Verlieses oder in Ghettos in den Städten der anderen Rassen.

Beschreibung

Daemons treten in zahllosen Variationen auf. Viele sind geflügelt, geschuppt und gehörnt. Manche Daemon-Familien zeigen für eine begrenzte Zeitspanne eine stabile körperliche Form. Ein Beispiel hierfür sind die stacheligen Hamatulas, die hageren Osyluth, oder die Eis-Daemons aus der Linie der Gelugons.  Gemeinsam ist ihnen allen die lodernde Energie des Chaos, die in ihrer Seele brennt und aus der sie ihre Wildheit und ihre magischen Kräfte beziehen. Viele von ihnen sind immung gegen Hitze, Kälte und andere Einflüsse, was es ihnen ermöglicht an Orten zu leben, die für andere Völker unzugänglich sind.

Die Rassen des archaischen Universums: von den Menschen.

Anmerkung: die spielbaren D&D Rassen sind eine der einfachsten Möglichkeiten, mit denen man eine Kampagne an den eigenen Geschmack anpassen kann. In den diversen D&D Büchern gibt es eine Menge zusätzliche Wesen und Monster, die Spieler mit an den Tisch bringen können. Das System ist an dieser Stelle sehr modular aufgebaut, so dass sich Änderungen nur schwach auf das restliche Regelwerk auswirken. Es existiert hier also jede Menge Platz zum Experimentieren – solange man die Balance der spielbaren Rassen einhält. Und selbst wenn man sich für stärkere Wesen entscheidet (spielbare Trolle?), bietet das D&D System mit der Anpassung der Charakter-Stufe ein flexibles Instrument an, dass sich mit etwas Übung und Vorsicht gut einsetzen lässt. Für die Verlieswelt-Kampagne ging es mir im Wesentlichen darum, die bestehenden D&D 3.5 Rassen  von den starken Tolkien-Einflüssen (Elfen, Zwerge und Halblinge) zu befreien. Um trotzdem die notwendige Varianz bei den spielbaren Rassen zu bieten, habe ich die Menschen etwas weiter aufgefächert.

Die Rolle der ‚Humanos‘ im archaischen Universum

Die Menschen zählen weder zu den edelsten Rassen im schwarzen Äther des Alls, noch zählen sie zu den langlebigsten. Sie werden von den anderen Rassen des Archaischen Universums oft herablassend als ‚Humanos‘ (verkürzt für ‚Humanoide‘) bezeichnet. Die kurze Zeit, die ihnen vom Schicksal zugeteilt wird, verbringen sie zumeist im Dreck. Respekt flössen die Menschen allenfalls durch die rasende Geschwindigkeit ihrer Vermehrung ein. So jedenfalls stellt es sich für die älteren und weisen Wesen wie die Riesen, die Drachen, die Merkhanes, die Yuan-Ti oder die Betrachter dar. Nur wenige von ihnen erkennen, dass das Menschengeschlecht durch seinen Erfindungsreichtum und seine Energie inzwischen einen wichtigen Platz im archaischen Universum einnimmt. Die Menschen stellen zusammen mit den Echsenmenschen und den Dämons den grössten Teil der sogenannten ’niederen Rassen‘ dar.

Dieses Relief aus dem unheiligen Tempel von Ror Katan zeigt Humanos aus dem Volk der Weissen Menschen.

Dieses uralte Relief aus dem unheiligen Tempel von Ror Katan zeigt Humanos aus dem Volk der Weißen Menschen.

 

Bezeichnung: die Humanoiden (Humanos)

Status: niedere Rasse

Gesinnung: nicht festgelegt

Ursprünglich geht man von drei Ursprungsvölkern aus: den Gelben, den Weißen und den Schwarzen Menschen. Auf vielen Welten jedoch haben sie sich inzwischen zu einer einzigen Rasse vereinigt: Menschen mit meist hellbrauner Haut, mit mandelförmigen Augen und oftmals mit dunklem Haar. Der Heimatplanet der Menschen ist seit längster Zeit in Vergessenheit geraten. Obwohl das Menschenvolk dazu neigt, schnell eigene seltsame Sitten und Bräuche zu entwickeln, hat es einige Gemeinsamkeiten bewahrt, die auf fast jeder Welt anzutreffen sind:

  • Menschen sprechen die große Sprache (Universalis, gleich zu setzen mit der D&D Allgemeinsprache), wenn auch oft mit regionalem Akzent.
  • Sie sind neugierig und lernwillig, niemals zufrieden und fast immer bereit, für den kleinsten Grund in den Krieg zu ziehen. Allzu oft sind sie leicht zu betrügen und zu blenden, sei es durch die höheren Rassen oder durch sich selbst.
  • Viele Menschen glauben fest und mit aller Inbrunst ihres heißen Blutes an die Schriften des Canon Universalis, der die Vorherrschaft der göttlichen Rassen vorschreibt. Für viele Götter stellen Menschen deshalb die perfekte Priesterschaft dar.

Spielwerte D&D 3.5

Die Menschen auf der Verlieswelt entsprechen der D&D Basisrasse. Da aber in der Verlieswelt-Kampagne, wie bereits erwähnt, keine nicht-menschlichen Rassen wie Elfen, Zwerge, oder Halblinge vorgesehen sind, besteht die Möglichkeit, Nachkommen der ursprünglichen Gelben, Weißen, oder Schwarzen Menschen zu spielen.

Die Gelben Menschen

Die Nachkommen der gelben Menschen, haben wie der Name schon sagt, einen hellen gelben oder ockerfarbenen Haut-Ton. Die Rasse der gelben Menschen gilt als ältester Stamm des Menschengeschlechtes. Die ersten interplanetaren Königreiche wurden von den Herrschern der gelben Menschen errichtet. Ihr Körperbau ist klein und feingliedrig. Die direkten Nachkommen der Gelben Menschen beiderlei Geschlechtes sind von Geburt an vollkommen unbehaart. Ihre dunklen Augen sind fast immer schmal. Außergewöhnlich ist die Farbe ihres Blutes, das nicht rot ist, sondern einen schwarzen, fast blauen Ton hat.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Intelligenz. Die gelben Menschen sind bekannt für ihren großen Scharfsinn.
  • Sie erhalten wie alle Menschen aus den D&D Basisregeln ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Gelbe Menschen sind der Tradition der Magie eng verbunden. Steigt einer von ihnen als Zauberer oder Musterkundiger auf, erhält er einen zusätzlichen Spruch für sein Zauberbuch (Known Spells). Hexer (Sorcerer) profitieren von diesem Vorteil nicht.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Magier oder Musterkundiger.
  • Die Gelben Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Schwarzen Menschen

Die Erben der Schwarzen Menschen, haben dunkle, oft schwarze Haut und schwarzes, fast blau schimmerndes glattes Haar. Ihre Heimatwelt ist der dunkle Waldplanet Mahinde. Ihr Körperbau ist groß und schlank. Ihre Augen sind silbergrau oder sogar goldfarben. Erstaunlich ist das überdurchschnittliche Gewicht der Schwarzen Menschen. Obwohl sie meist schlanker sind als Mitglieder der jüngeren, vermischten Rassen, wiegen sie bei vergleichbarer Größe oftmals 10-20 Pfund mehr. Viele Heilkundige führen diesen Umstand auf das seltsame harte Skelett der Schwarzen Menschen zurück, das wesentlich widerstandsfähiger ist als die Knochen anderer menschlicher Rassen.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Konstitution: die Schwarzen Menschen sind ausdauernd und zäh.
  • Die Schwarzen Menschen erhalten ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die schwarzen Menschen haben ein natürliches Talent für den Umgang mit Waffen. Sie erhalten einen zusätzlichen, zweiten Bonus-Feat in der ersten Stufe, der von der Liste der Kämpfer Bonus Feats stammen muss.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Kämpfer oder Barbar.
  • Die Schwarzen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Weißen Menschen

Die direkten Nachkommen der Weißen Menschen haben Haut so weiß und blass wie frischer Schnee. Ihre welligen, langen Haare sind ebenfalls weiß, blond oder blassrot. Ihre Augenfarben reichen von Grau und stechendem Blau bis hin zu Albinorot. Bemerkenswert sind ihre festen Finger- und Fußnägel, die traditionsgemäß bei Männern und Frauen lang getragen und lackiert werden. Die meisten weissen Menschen findet man heute im Gebiet des Cumulus Clusters.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Charisma: die Weißen Menschen sind selbstsichere und anpassungsfähige Diplomaten.
  • Die Weißen Menschen erhalten wie üblich ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die Weißen Menschen verstehen sich auf die Nuancen des menschlichen Verhaltens. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe (Skill Checks) für Diplomatie, Motiv erkennen/Sense Motive, Bluffen, und Einschüchtern/Intimidate.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Kleriker oder Paladin.
  • Die Weißen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

« Vorherige SeiteNächste Seite »



Die Verlieswelt
ist stolzes Mitglied im
Weltenbastler Webring
Letzte - Liste - Zufall - Nächste