Die Charaktere des Verlieswelt D&D Live Podcast: Eldon, Stufe 1.

Eldon

Halbling, Schurke 1, Chaotisch Neutral, Hintergrund Seemann

Eldon der Halbling ist klein, darf aber auf keinen Fall unterschätzt werden. Wer ihn für den netten Dieb aus der Nachbarschaft hält, halt schnell einen Armbrustbolzen zwischen den Augen. Von seiner chaotischen Gesinnung darf man sich ebenfalls nicht täuschen lassen, denn wenn sich Eldon etwas in den Kopf gesetzt hat, zieht er es auch durch. Nur was er sich in den Kopf setzt, ist nicht immer leicht zu verstehen und leider auch nicht voraus berechenbar. Eine der wenigen Konstanten in seinem Leben sind die Liebe zu Freiheit und Natur und zu Tymora, der Göttin des Glücks. Bei der Verehrung von Tymora ist Eldon so gründlich und systematisch, dass man ihn manchmal für einen rechtschaffenen Paladin halten könnte. Aber klar, Glück kann man immer gebrauchen – besonders, wenn man einem so gefährlichen Job wie Eldon nachgeht. Erwähnenswert ist noch das wichtigste Stück in Eldons Sammlung kurioser Fundstücke, die er immer bei sich trägt: die Hälfte einer mysteriöse Karte eines unbekannten Gebäudes in einer ebenso unbekannten Stadt. Fast jedes mal, wenn die Nachtwache auf Eldon fällt, kramt er seinen wertvollsten Schatz heraus und versinkt in der Betrachtung des wundervoll gezeichneten Bodenplans.     

Attribute

STR 10  (+0) RW: +0
GES 18  (+4) RW: +6
KON 14  (+2) RW: +2
INT 16  (+3) RW: +5
WEI 10  (+0) RW: +0
CHA 8  (-1) RW: -1

Kampfwerte

Trefferpunkte 10 = +8 [Basis] +2 [Konstitution]
Rüstungsklasse 15 = +10[Basis] +4 [Geschick]  +1 [Leder]
Attacke (Nahkampf) +2 = +0 [Stärke] +2 [geübt]
Attacke (Fernkampf) +6 = +4 [Geschick] +2 [geübt]

Waffen

Kurzschwert +6 1W6+4
Handarmbrust +6 1W6+4

Fertigkeiten

Passive Wahrnehmung 12
Akrobatik +6
Athletik +0
Auftreten -1
Bluffen -1
Einschüchtern -1
Fingerfertigkeit +6
Heilkunde +0
Motiv erkennen +0
Tierkunde +0
Überlebenskunst +0
Überzeugen +0
Untersuchen +5
Verstohlenheit +8
Wahrnehmung +2
Wissen (Arkan) +3
Wissen (Geschichte) +3
Wissen (Natur) +3
Wissen (Religion) +3
Diebeswerkzeug +8

Fähigkeiten:

  • Halblingsglück: 1 auf einem W20 Wurf darf neu gewürfelt werden.
  • Halblingsgewandheit: Felder, die von größeren Kreaturen besetzt sind, dürfen passiert werden.
  • Angeborene Verstohlenheit: Größere Kreaturen können dazu dienen, sich hinter ihnen zu verstecken.
  • Hinterhältiger Angriff +1w6 bei Vorteil oder Unterstützung.
  • Sprachen: Allgemeine Sprache (Realmspeak), Halblingsprache, Gossensprache/Gaunerslang.

Shackled City, die Helden: Tumarang ‚Weichherz‘

Tumarang, Schurke [HG 5]

Weiblicher Halbork Schurke 5
CG mittelgroßer Humanoide (Halbork)

tp 28 (5 TW)
Init +7; Sinne Lauschen +7, Entdecken +7
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch, Untersprache (Undercommon)

RK 15, Berührung 13, Falscher Fuss 12; [Reflexbewegung]

Zäh +2, Ref +7, Will +2; [Fallengespür +1 auf RW gegen Fallen], [Entrinnen], [+2 RW gegen Gilt, Immun gegen Netze und ähnliche Zauber durch Archachno-Umhang]
Tempo 9 Meter (6 Felder), Klettern 6 Meter (4 Felder) [Archachno-Umhang]

Nahkampf Meisterarbeit-Rapier +5 (1W6+1/18-20) oder Kurzschwert +4 (1W6+19-20) oder Dolch +4 (1W4+1/19-20) oder kleiner Meisterarbeit Dolch mit Giftreservoir +5 1W3+1 plus Gift (RW Zäh SG14 1W4/1W4 ST)
Fernkampf Kurzbogen +6 (1W6/20[x3]) oder Dolch +6 (1W4+1/19-20)
GAB +3; Ringen +4
Angriffsoptionen Kernschuss (Point Blank Shot), hinterhältiger Angriff +3W6, Entrinnen (Evasion), Reflexbewegung  (Uncanny Dodge)

Kampfausrüstung Meisterarbeit-Rapier, kleiner Meisterarbeit Dolch mit Giftreservoir (RW Zäh SG14 1W4/1W4 ST), Kurzschwert, Dolch, Kurzbogen, Pfeile (40), Lederrüstung, Dolch, Tränke (3) Mittlere Wunden heilen 2W8+5, Archachno-Umhang (Cloak of Arachnida) 

Dunkelsicht 30 Meter

Fallen finden Als Schurke ist Tumarang auch in der Lage magische Fallen zu finden.

Fallensinn +1 auf RW Ref gegen Fallen und +1 auf RK gegen Fallen

Attribute ST 12, GE 16, KO 12, IN 12, WE 12, CH 6

Talente  Verbesserte Initiative, Kernschuss (Point Blank Shot)

Fertigkeiten Balancieren +7, Entdecken +7, Fingerfertigkeit (sleight of hand) +11, Klettern +5, Lauschen +7, Leise bewegen +11, Mechanismus ausschalten (disable device) +9, Schlösser öffnen +11, Springen+4, Suchen +8,  Verstecken+11, Wissen (lokales, Gassenwissen)

Restliche Ausrüstung Bettrolle, Blendlaterne, Brecheisen, Diebeswerkzeug, kleiner Hammer, Lampenöl (2), Seidenseil (15 Meter), Sonnenstäbe (3), Steigeisen (2), Wurfanker, Zunderweige (2), Zunderbüchse
5SM, 37 GM, 69 PM

Tumarang wirkt auf den ersten Blick wie ein typischer Halsabschneider-Halbork aus den Gossen von Sasserine: sie ist groß, reichlich hässlich und hat immer eine Hand auf dem Rapiergriff. Erst wenn man sie etwas länger kennt, stellt man fest, dass unter ihrer schwarzen genieteten Lederrüstung ein großes und gutes Herz schlägt. Sie wurde bereits als Säugling von ihrer Mutter auf der Strasse ausgesetzt und wuchs als Teil einer Kinderbande von Taschendieben und Einbrechern auf, wo sie ihr katzenhaftes Geschick entwickelte und auch den Umgang mit Waffen erlernte. Je älter die junge Halbork-Lady wurde, je mehr widerte sie das verbrecherische und brutale Straßenleben an. Sie geriet immer öfter mit den Bandenführern in Konflikt, weil sie sich Befehlen und Aufträgen offen widersetzte. Aus dieser Zeit stammt auch der (sehr inoffizielle) Beiname ‚Weichherz‘, den ihr ihre Spießgesellen gaben. Mit ungefähr sechzehn Jahren lernte sie Ollowain den Halbelfen kennen und war sofort von seiner charismatischen Ausstrahlung und seinen großen Plänen fasziniert. Die Beiden bildeten bald den Kern einer eigenen kleinen Bande im Shadowshore-Distrikt von Sasserin und spezialisierten sich auf nächtliche Diebestouren auf Schiffe, die im Hafen vor Anker lagen. Nachdem Ollowain genug Gold zusammen gerafft hatte, kaufte er sich einen Studienplatz in der Hexwächter Magie-Gilde (Witchwardens), um sein magisches Talent zu schulen. Ohne die Führungsfähigkeiten des jungen Zauberers fiel die Bande schnell wieder auseinander und Tumarang blieb nichts weiter über, als wieder in ihr altes Einbrecher-Geschäft einzusteigen. Doch diesmal meinte es das Schicksal gut mit ihr: schon bald wurde Ollowain wegen verbotener nekromantischer Studien aus dem Hexwächter Turm vertrieben und landete wieder auf der Strasse. Gemeinsam fassten sie den Entschluss, der verhassten Hafenstadt den Rücken zu kehren, um als Schatzsucher und Söldner durch die Amedio-Dschungel zu streifen.

Taktik

Im Kampf verlässt sich Tumarang gerne auf íhren Archachno-Umhang (Cloak of Arachnida), den sie in einer vergessenen Stadt unterhalb von Cauldron gefunden hat (Shackled City, Teil 2, Flood Season). Sie nutzt den Mantel dazu, sich in einer dunklen Ecke unter der Decke zu verstecken, um sich überraschend auf Gegner herunter fallen zu lassen. Sollte die Distanz höher als 3 Meter (10 Fuss) sein, kann sie die Fallhöhe um 3 Meter reduzieren, indem Sie einen Springen-Check SG 15 schafft.

Einsatz als NPC

In einer Shackled City Kampagne kann man die Halbork-Lady als Kontakt zur Unterwelt einsetzen. Sie könnte ein Mitglied der Last Laugh Diebesgilde (Cauldron) sein. Möglicherweise wird sie als Assassine auf eine Spieler-Gruppe angesetzt. Hierbei besteht die hohe Wahrscheinlichkeit, dass ihr gutes Gewissen die Oberhand bekommt, sobald sie das Gefühl hat, dass die Spieler (weitestgehend) unschuldig sind… und dass sie die Gruppe deshalb verschont. Natürlich könnte sie sich einer Abenteurergruppe auch als Mietling anschließen, um Fallen zu entschärfen. In einer Savage Tide Kampagne findet man sie als Mitglied der Jade Drachen Gilde (Jade Dragons), in der sie die Führerschaft von Rowyn Kellani ständig in Frage stellt. Falls eine Spielergruppe während des ersten Abenteuers dieser Kampagne (There Is No Honor) Schwierigkeiten haben sollte mit dem Kampf gegen die Jade Drachen, schlägt sich Tumarang auf die Seite der jungen Helden und übernimmt im Anschluss die Reste der Gilde.

„Gewalt erzeugt Gegengewalt. Hat euch das noch niemand erklärt? Wieso nehmen wir nicht einfach das Gold und verschwinden?“

 

 



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