Kapitel I: Gefangen (3)

Vor urlanger Zeit als zahlreiche hohe Völker mitten in ihrer kulturellen Blüte standen, galt die Kunst des Labyrinth-Baus als eine der höchstangehsehendsten Wissenschaften.
Den Weg zu Verschleiern, den Geist des Suchenden zu täuschen und so die Orientierung  vollkommen zu verwirren, war das höchste und gefährlichste  Spiel, das die Weisen jener besseren Zeit miteinander im Wettstreit spielten. So wurden die Irrgärten dieser alten Meister immer komplexer, geheimnisvoller und undurchdringlicher. Nur noch die besten Spurensucher wagten es, sich den Gangsystemen zu stellen, und viele dieser Helden bezahlten ihren Mut mit dem Tod. Hastige oder ungeübte Verliesbauer verwandten Fallen und geheime Wege, verschiebbare Wände und unsichtbare Mordgruben, um ihre Schöpfungen unbezwingbar zu gestalten. Solche Kreationen nannte man im hohen Kreise der besten Labyrinthingenieure abfällig „Verliese“, denn unter ihnen waren solche rohen Maßnahmen verpönt. Allein die Form, die Vielfalt, die Systematik der Wege waren erlaubte Mittel. Kurz gesagt: für einen Labyrinthmeister kam es auf das Muster an.

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Und so arbeiteten sie für die Mächtigen jener grossen Zeit. Sie verbargen Schätze, Burgen und auch ganze Städte im Gewirr der Mauern und Kammern. Hochangesehen waren sie, die Labyrinthmeister, und ihr Schweigen war legendär; diente es doch vor allem dem Selbstschutz, denn nur durch absolute Loyalität waren die alten Fürsten dazu zu bewegen, das ewige Schweigen um die Geheimnisse ihrer Verteidigungsanlagen und Verstecke nicht mit dem Tod zu besiegeln.

Meister aller Gänge und Kammern, höchstes Genie der Labyrinthe, weise jenseits aller Weisheit – das war Lekamon.
Unzählige Irrgärten hatte er geschaffen, jeder neue trickreicher als der vorherige. Es hieß, dass wenn man alle seine Schöpfungen, all seine Labyrinthe, anhand ihres Lösungsweges auseinander falten und aneinander hängen würde, so entstände ein Weg so lang, dass er um die äußere Haut des Universum herum reichen müsste.

Dieser Ausspruch kam nach einiger Zeit dem großen stellaren und nebenbei recht eigensinnigen Gott Taurus zu Ohren. Taurus hatte sich schon seit einiger Zeit als Baumeister versucht und fühlte sich durch diese hochnäsige Prahlerei überaus herausgefordert. Schnell wurde in seinem rastlosen Geist der Wunsch nach einer Machtprobe wach, zumal er von diversen anderen Gottheiten, von denen wir namentlich an dieser Stelle nicht reden möchten, noch zusätzlich angestachelt wurde. Denn man sah es sehr ungern, dass in irgendeiner Kunst ein Sterblicher der höchste Meister sein sollte. Und das Labyrinthbauen war, wie bereits erwähnt, nicht  irgendeine Kunst, sondern die Spitze des intellektuellen Wettstreits. Einen Engel als höchsten Meister der Wege und Verwirrung hätte man vielleicht noch geduldet, aber ein Mensch war absolut inakzeptabel.

Also überbrachte man dem weisen Lekamon die Botschaft, dass ihn der göttliche Taurus persönlich zu einem Wettstreit um den Titel des größten Baumeisters herausfordere. Die Regeln legte man folgendermaßen fest: die beiden Meister hätten einhundert Jahre Zeit, um ihre Labyrinth-Kreation fertig zu stellen, wobei man dem sterblichen Lekamon drei leibhaftige Halbgötter an die Seite stellte, damit nicht behauptet werden könne, Taurus hätte aufgrund seiner göttlichen Macht einen unfairen Vorteil.
Nah dem Ablauf der einhundert Jahre, sollten die beiden Baumeister Taurus und Lekamon jeweils im Zentrum des Labyrinths ihres Widersachers ausgesetzt werden, mit dem Ziel, schnellstmöglich den Ausgang aus der Schöpfung des Gegners zu finden. Derjenige, welcher zuerst den Weg in die Freiheit fände, wäre natürlich der Sieger des Wettstreits.
Als seinerzeit die Herausforderung bekannt wurde, befand man allerorts den letzten Teil des Wettstreits als unannehmbar, da man davon ausgehen musste, dass Taurus sich ohne Mühe, dank seiner machtvollen, göttlichen Körperkraft, einmal quer durch Lekamons Labyrinth wälzen würde, während der sterbliche Baumeister auf seinen schwachen Leib angewiesen war, um den Tücken von Taurus Verlies zu entgehen. Da zudem der Labyrinthmeister schon lange nicht mehr in der Blüte seiner Jahre stand, riet man allerorten, dass er die  Herausforderung ablehnen würde.

Umso größer war die Verwunderung, als bekannt wurde, dass der weise Lekamon den Wettkampf tatsächlich bestreiten wollte. Man war sich einig, dass der edle Mann in den sicheren Tod gehen würde. Doch  die meisten der Lästerer verstummten schon, als sie hörten, welche drei Halbgötter sich der hohe Baumeister als Hilfe erkoren hatte:

Alain, den Herren der Spiegel,

Taramar, den Meister der Schatten und

Miranja, die dunkle, ewig brütende Bringerin der Alpträume.

Viele Labyrinthmeister senkten voll Ehrfurcht ihr Haupt. Und manch einer ahnte, dass Lekamon mit der Hilfe dieser drei mächtigen Assistenten das Labyrinth der Labyrinthe erschaffen könnte. Doch würde das reichen um gegen Taurus zu bestehen?
Die Arbeiten begannen und es zeigte sich, dass Taurus Werk ganz seinem göttlichen Geschlecht entsprach. Denn er baute ein Labyrinth, so riesig, wie eine ganze Weltkugel.  Von einer engen Zentralkammer im Mittelpunkt dieses Planeten führten verschlungene , fallenreiche Pfade durch rotglühende Lavafelder, durch lichtlose unterirdische Ozeane, durch glitzernde, verführerische Edelsteindome hinauf bis zur Oberfläche.
Nun fand der Irrweg auf der Oberfläche noch lange kein Ende. Mauer um Mauer verstellte Taurus, dem Suchenden den Weg. Nur von den höchsten Punkten einer Welt aus lässt sich bekanntlich ein Aetherschiff in den schwarzen Weltenraum schicken, also mussten diese höchsten Punkte das Ziel von Taurus Wettbewerber sein, wenn es zum Wettkampf käme. Diese Punkte waren auf dieser Welt jedoch nicht etwa Berge, sondern titanische fliegende Plattformen, ganzen Kontinenten gleich, die wie starre Wolken über der Oberfläche schwebten. Nur über geheimste Portale und Treppen konnte man hoffen, auf diese fliegenden Wunder zu gelangen um damit die Labyrinthwelt endgültig zu bezwingen. Natürlich war es inzwischen weniger eine Labyrinthwelt, sondern vielmehr eine Verlieswelt.
Es sah also so aus, als würde der Gott den Sterblichen allein mit der Grösse seiner Kreation niederwerfen, denn wie sollte der alte Lekamon diese Welt jemals bezwingen?

Indes, die Frage wurde niemals beantwortet.
Während Taurus die volle Zeit zur Fertigstellung der Verlieswelt benötigte, kam Lekamon bereits nach einem Jahr zu einem Abschluss an den Arbeiten an seinem Labyrinth. Den Rest der Frist nutzte der Baumeister, um sich einem geruhsamen Lebensabend hinzugeben.
Einen Tag vor Ablauf der einhundert Jahre stellte Taurus seine Verlieswelt fertig. Am Abend des selben Tages, kurz vor Sonnenuntergang starb Lekamon einen schmerzlosen und ruhigen Tod.

Nach einem Anfall von schrecklicher, göttlicher Raserei, der ein gutes Jahr währte, und drei blühende Planeten in Asteroidenfelder verwandelte, beschloss Taurus, das Labyrinth des Lekamon freiwillig zu betreten, um seinen Mut und die Überlegenheit der göttlichen Rassen unter Beweis zu stellen. Der Eingang in den Irrgarten lag auf der Lekamons Heimatwelt in einem winzigen Schrein, der kaum groß genug war, um Taurus machtvolle körperliche Form aufzunehmen, geschweige denn ein komplexes Labyrinth zu verbergen.
Ohne Zaudern zerbrach der Gott das Siegel und durchschritt das Portal in Lekamons Meisterwerk.

An die 3000 Jahre warteten die Götter auf Taurus Rückkehr, dann erklärten sie ihn für tot. Alle Beschäftigung mit Mustern im allgemeinen und die Kunde vom Labyrinthbau im speziellen wurden den sterblichen und unsterblichen Rassen im Universum per göttlichem Interdikt verboten. Niemand wagte es, dem Verschollenen zu folgen und so kam es, dass der wilde Taurus nach und nach in Vergessenheit geriet. Genau wie auch der weise Lekamon und überhaupt alle Labyrinthmeister. Vor allem aber … vergaß man die Verlieswelt.

Prolog II

So wie das Licht die Motten anzog, so zogen Geheimnisse Jerune den Musterkundigen an. Er saugte das Wissen auf wie ein durstiger Schwamm und wurde Zeit seines Lebens des Lernens niemals müde. Und es war genau diese Tatsache, wegen der er in die schicksalhaften Geschehnisse, von denen hier berichtet werden soll, verwickelt wurde.

Der hohe Rat der Musterkundigen, der auch als ‚Rat des Zeitmusters‘ bekannt war, ordnete an, dass Benarus, eines der angesehensten Mitglieder dieses Ordens, die magischen Sonnen der Runenwüste aufsuchen sollte, um dort bestimmte Versuche anzustellen. Ziel dieser durchaus gefährlichen Reise war es, das Wissen der Musterkundigen über diese Sonnen zu vervollständigen. Insbesondere sollten die Umstände ergründet werden, durch die eine dieser Runensonnen, die als eines der größten Wunder der Mustermagie galten, zum ewigen Verlöschen gebracht werden konnten. Doch Benarus, dessen Rücken bereits vom Alter gebeugt war, erkrankte und konnte die Reise, die ihn in das umkämpfte und unsichere Grenzgebiet zum feindlichen Reich von Demos Kratein führen würde, nicht antreten. Da trat Jerune, der der Schüler und Neffe von Benarus war, vor den Rat und bat, die Aufgabe seines Lehrmeisters übernehmen zu dürfen. Natürlich war ihm der Ruf seines Onkels wichtig, doch wichtiger noch schien ihm die Möglichkeit, endlich selber in fremde Höhlen ziehen zu dürfen, um Wunder zu sehen, Geheimnisse zu ergründen und neue kunstvolle Muster zu lernen. Und der Rat stimmte zu und entsandte Jerune in die Wüste jenseits von Kamir anstelle seines Onkels, denn schon früh hatte Jerune sein Können und seinen Scharfsinn unter Beweis gestellt und sein Ruf war untadelig.

jerune der musterkundige

Weit führte ihn seine Reise. Wie üblich bei den Musterkundigen, beschritt er seinen Weg allein und seine Kenntnisse und Fertigkeiten schützten ihn vor allen Gefahren auf seinem Weg. Er durchquerte Gänge und Kammern, die nur seinem Orden bekannt waren und erreichte schon bald die Runenwüste.

Hier fand er sein Ziel: eine sterbende Sonne, deren Leuchten schon fast vergangen war. Lange Zeit studierte er ihre Geheimnisse und lebte dabei einsam in der Einöde, bis er schließlich alle Fragen zu beantworten wusste, die den Rat beschäftigt hatten. Als aber der Zeitpunkt seines Aufbruches gekommen war, reiste er nicht etwa zurück nach 100 Höhlen, sondern drang entgegen den Weisungen des Rates tiefer in die Runenwüste ein. Denn bei seinen Studien hatte er nicht nur Antworten gefunden. Jerune war auch auf zahlreiche Geheimnisse gestoßen, die er nun in den Tiefen der Wüste zu ergründen suchte. Dass er damit den Befehlen seiner Meister zuwider handelte, kam ihm nicht in den Sinn. Vielmehr erachtete er es als seine Pflicht, den Rat mit allem Wissen zu versorgen, das er auf seiner Reise ergründen könnte. Und dieses war sein Fehler, denn trotz all seines Könnens und Wissens war er naiv wie ein Engel und unterschätzte die Gefahren der Runenwüste und die Boshaftigkeit der Menschen.

Er machte sich auf die Suche nach einer gänzlich verloschenen Sonne, die er untersuchen könnte und traf dabei auf eine Gruppe von Wüstenwanderern. Er fragte die Fremden, ob sie auf ihren Reisen auf eine solche tote Sonne getroffen wären und war hoch erfreut, als sie seine Frage bejahten. Und mehr noch: die Wanderer boten ihm sogar an, ihn für ein Entgeld direkt zu seinem Ziel zu führen. Was er aber nicht ahnte, war, dass er in Wahrheit an eine Bande von Menschenjägern geraten war, die im Namen des Senates von Demos Kratein Sklaven einfingen. Sie führten ihn nicht zu einer toten Sonne, sondern an ein Rücksturzportal, dass ihn in die Sklavenschale werfen sollte, die sich direkt unterhalb der Humanoschale befand. Die Sklavenschale aber wurde mit eiserner Faust beherrscht von den alten Feinden seiner Heimat: dem Senat von Demos Kratein. Als Jerune die List der Menschenjäger durchschaute, richtete er die ganze Macht seiner magischen Muster gegen die Krateiner und vernichtete auf diese Art eine große Zahl von ihnen. Aber nun zeigt sich, dass unter ihnen ein Seelenmagier Namens Lauthur war, der für seine Kampfkunst weithin bekannt war. Lauthur schließlich zwang den jungen Jerune in die Knie. Schnell legten die Sklavenjäger den Musterkundigen in Ketten und brachten ihn durch das Rücksturzportal in die verfluchte 6. Schale, nach Kanduur, die Sklavenschale.

Dort befand sich seit der Erschaffung der Verlieswelt der Kerker Dran Kadaar. Es hieß, er wäre bereits bei der Erschaffung der Verlieswelt durch die kunstfertigen Konstrukteure erbaut worden, um die wertvollsten und gefährlichsten ihrer Sklaven während der langen Bauzeit gefangen zu halten. In den Tagen Jerunes diente nun der Dran Kadaar den Herren von Demos Kratein als Sammelbecken für den ständigen Strom von Sklaven, die von den umher schwärmenden Jägern gefangen wurden. Er galt als das schrecklichste aller Gefängnisse im schrecklichen Gefängnis der Verlieswelt. Dort hinein warfen sie den jungen Musterkundigen.

Prolog I

Kurze Zeit nach dem Saark, der Mentalmagier, das Söldnerheer der „Herren der Asche“ verlassen hatte, bestieg er eine Aether Fregatte, die ihn zu den Mittelsonnen brachte. Nach seinem harten Dienst als Kriegszauberer hatte er Sehnsucht nach Wohlstand und Zerstreuung, und es zog ihn schließlich nach Jathaar, der Heimatwelt des stellaren Gottes Man Mashu.

Mashu war zu dieser Zeit ein recht einflussreiches Mitglied der Göttlichen Rassen. Zu den Künsten, die unter seinem Schutz standen, zählte vor allem der Handel mit magischen Gerätschaften, verzauberten Waffen, Zaubersprüchen und Tränken. Um seinen prunkvollen Tempel herum hatte sich eine nahezu unendliche Zeltstadt gebildet, weithin bekannt als der „Markt der 1000 Wunder“.

Als Saark hier ankam, hatte er gerade erst das Alter von fünfundzwanzig stellaren Jahren erreicht. Sein aufrechter Gang, das herrische Gesicht mit der scharfen Nase und sein ernstes Benehmen ließen ihn jedoch älter erscheinen, so dass man sich oft wunderte, wieso in seinem dichten schwarzen Strähnen kein einziges graues Haar zu finden war.

Die Zeit als Soldat hatte ihre Spuren vor allen im Inneren hinterlassen.

Köppe

Zwar hatte er nicht inmitten von Feuer, Staub und Blut auf dem Schlachtfeld gekämpft, doch die Aufgaben, die ihm nach seiner Lehre als Magier zugeteilt worden waren, waren ebenso bitter und hart gewesen wie das Leben mit dem Schwert in der Faust. Saark hatte die Verantwortung getragen für die Vernehmung der Gefangenen, für die magische Konditionierung von unwilligen Spionen und für den Schutz der Hauptleute gegen Bezauberung und Einflüsterung. Seine Kunst bestand darin, den Willen zu brechen, ohne Spuren am Körper zu hinterlassen. Mit Hilfe seiner magischen Formeln hatte er manches Geheimnis zu Tage gefördert: Schlachtaufstellungen, Pläne von Verteidigungsanlagen oder den Namen der Geliebten des feindlichen Kommandanten.

Nun aber lag der Markt der 1000 Wunder vor ihm, größer als jede Stadt, die Saark je besucht oder bekämpft hatte. Eine endlose Ansammlung von Zelten bedeckte jeden sichtbaren Flecken Erde im Umkreis von mehreren Meilen. Das Geschrei der Verkäufer schien lauter als jeder Schlachtendonner und das Gemisch der exotischen Gerüche stieg ihm in den Kopf wie ein berauschender Tabak. Alles was hier verkauft wurde, war auf die eine oder andere Weise mittels Magie gefertigt worden.

Es gab goldene Zauberpüppchen, die sich selbstständig bewegten und tanzten, Bürsten, mit denen man seinen Kleidern neue prächtige Farben aufbürsten konnte, fliegende Teppiche und fliegende Stühle, magische Spiegel, die nur die Wahrheit oder nur die Lüge zeigten. Natürlich jede Art von verzauberten Waffen und Rüstungen und eine unüberschaubare Zahl von arkanen Schriftrollen, Büchern und Diagrammen.

Doch nicht nur die Auslagen waren bemerkenswert, auch die träge fließende Masse der Besucher war eine bunte und exotische Mischung. Es gab breitschultrige Halbriesen, schlangenäugige Yuan Ti und vielgestaltige Daemons. Vor einem dicht belagerten Stand schwebten sogar zwei Betrachter, die kugelrunden Körper gepanzert mit Hornplatten.

Als er über den riesigen Basar unwissend seinem Schicksal entgegen schlenderte, ragte er aus der Masse der Besucher hervor. Es war nicht nur seine lange Gestalt, sondern auch die ungewöhnlich schlichte Kleidung, die sich abhob von den reich verzierten Roben und Kleidern, mit denen sich Käufer und Verkäufer auf dem Basar der Tausend Wunder zu schmücken pflegten. Saark trug nur seine einfachen Reisekleider aus dunklen Leinen. Über das Hemd hatte er eine Lederweste gezogen, um sich vor Wind zu schützen. Eine große Gürteltasche hing an seiner Seite und ein Leinensack mit ein paar Kleidern über seiner Schulter. Keine Ringe, keine Amulette, keine Waffen. Nichts deutete auf einen Zauberer hin. Und genau dieser Umstand war es, der ihm zum Verhängnis wurde.

Als sich seine Schritte vor einem Stand mit Illuminationssphären verlangsamten, hing an seinen Fersen bereits einer der gesegneten Diebe des Man Mashu. Geschützt von lichtbrechenden Phantomzaubern bewegten sie sich wie Schlangen durch die Menge, auf der Suche nach naiven Fremden, die die ungeschriebenen Gesetze des Marktes nicht kannten.

Denn Mashu war nicht nur der Gott des magischen Handels, sondern auch des magischen Diebstahls. Jeder Profit, der durch die Anwendung von Zauberei zu Stande kam, galt als durch ihn geheiligt.

Während der junge Kriegsmagier die ausgestellten Waren zu untersuchen begann, machte sich der unsichtbare Dieb an dessen Gürteltasche zu schaffen, die ganz offensichtlich nicht durch Runen oder Glyphen geschützt war. Mit einem geschickten Griff zog er den Geldbeutel heraus und ließ ihn schnell in den eigenen Gewändern verschwinden. Normalerweise galten die heiligen Diebe nicht als gierig oder waghalsig. Dieser aber gab sich mit dem erbeuteten Gold nicht zufrieden und schob erneut die Hand in die Tasche seines Opfers. Dort schlossen sich seine Finger um den verzierten Griff eines schmalen Dolches, den Saark vor nicht allzu langer Zeit als ein Zeichen besonderer Gunst von seinem Hauptmann erhalten hatte. Obwohl der junge Zauberer nicht zur Sentimentalität neigte, war ihm dieser Waffe eines seiner liebsten Besitztümer. So war es zu verstehen, dass es der einzige Gegenstand an seinem Körper war, den er mit einem Schutzzauber versehen hatte. Kaum hatte der Dieb also den Dolch aus dem Beutel gezogen, begann die Waffe weiß zu glühen und versenkte auf der Stelle seine Finger. Mit einem Schrei verriet er seine Existenz und mit einem viel zu hastigen Sprung zur Seite überforderte der gesegnete Dieb seinen Phantomzauber, so dass er auf der Stelle sichtbar wurde. Saark, der vom Leben im Reich der Mittelsonnen zu wenig wusste und auch nicht die Heilige Rune auf der Stirn des Diebes erkannte, war aufs höchste verärgert über den frechen Diebstahl. Obwohl den Besuchern des Marktes die Anwendung der Zauberkunst aufs Strengste verboten war, schleuderte er sogleich eine Lähmung auf den Fliehenden, wähnte er sich doch im Recht, da der Schurke selber Zauberei benutzt haben musste, um ihm den Dolch zu entwenden. Der Spruch lähmte den Körper des Diebes und Saark griff sich den Dolch, der sein rechtmäßiges Eigentum war. Nur einen Herzschlag später flammte um den Magier ein machtvoller Bannkreis auf, der ihn gefangen setzte. Tempelwachen stürzten auf ihn zu und zwangen ihn zu Boden. Saark wehrte sich nicht, denn er war überzeugt, dass ein Missverständnis vorliegen müsste. Doch als ihn die Schergen zum Tempel in der Mitte des Marktes abführten, ahnte er bereits, dass eine große Ungerechtigkeit über ihn gekommen war. Denn anstatt den Dieb ebenfalls vor dass göttliche Gericht zu bringen, hatte man diesen unbehelligt ziehen lassen.

So kam es, dass ihm kaum eine Stunde später der hohe Verweser des Marktes der Tausend Wunder, ein blauhäutiger Mercane, gehüllt in Brokat und Lichtseide, verkündete, dass man ihn – Saark, den Zauberer – wegen der gewalttätigen Anwendung arkaner Formeln auf dem heiligen Markte des Man Mashu zu einem Jahr Zwangsarbeit in den Kristallgruben des Monde Araleia verurteilte.

In diesem einsamen und unwirklichen Augenblick begann sich die gesamte Welt um Saark zu drehen. Wenn er der Meinung gewesen wäre, dass er diesen Urteilsspruch verdient hätte, so hätte er sein Schicksal akzeptiert und den Frondienst abgeleistet. Doch im Angesicht dieses dreisten Unrechtes verlor Saark, der stets Besonnene, die Kontrolle über sich selbst. Mit einem machtvollen Wort lähmte er zuerst seine Bewacher. Dann ergriff er ihre Waffen und tötete den Mercane, der es sich angemaßt hatte, Recht zu sprechen.

Bevor Saark aber aus den Tempel fliehen konnte, griff Man Mashu selber in die Geschehnisse ein, denn natürlich hatte der Gott durch sein Allwissen sofort erkannt, welche Bluttat sich in seinen eigenen geheiligten Hallen gerade abspielt hatte. Und so brach mit einem Schlag die Realität um den flüchtenden Zauber auseinander. Wände kippten, Winkel krümmten sich und Farben verschoben sich entlang des Regenbogens ins Unsehbare. Voller Schrecken schaute Saark die göttliche Gestalt Mashus, die über ihn kam, um Rache zu nehmen.

Der Gott ergriff den schwachen Sterblichen und sprach:

„Du hast das Gesetz meines heiligen Marktes gebrochen und meine treuen Diener getötet. Damit ist dein Leben verwirkt, Zauberer. Doch hoffe nicht auf einen schnellen Tod. Auch wenn es mich gelüstet, deine körperliche Form hier und jetzt mit meinen Fingern zu zerquetschen, werde nicht ich es sein, der dein Leben beendet.“

Und während Man Mashu mit sirrender, machtvoller Stimme sprach, die wie tausend Hornissen in Saarks Verstand summte, öffnete sich unter dem Magier ein glühendes Loch im Boden. Heiß und höllisch brodelte es, und die Ränder des Schlundes waren wie die Zähne einer Bestie.

„Hier hinein will ich dich werfen, Sterblicher“,  fuhr der Mächtige fort. „Auf das du in der Welt ohne Wiederkehr verschmachten sollst. Wisse denn Zauberer: dieses Portal speit dich aus auf der Verlieswelt, fern ab von jeder Zivilisation, fern ab von jeder Hoffnung und Gnade. Diejenigen, die dort leben, beweinen ihr Schicksal und bitten jeden Tag um einen schnellen Tod. Seit ihrer Erschaffung hat die Verlieswelt noch Keinen entkommen lassen, dafür aber Tausenden ein qualvolles Ende bereitet.“

Und mit diesen Worten warf der Gott Saark in das Zauberportal, dass ihn gierig verschluckte.

Die D&D Gesinnungen im Archaischen Universum

Warum sollte man die D&D-Gesinnung verändern?

Das traditionelle Gesinnungs-Schema ist ein fester Kern der D&D-Regeln, der durch zahlreiche Neuauflagen hindurch bis heute Bestand hat. Ohne die beiden Achsen Gut/Böse und Chaos/Ordnung würde ein großer Teil des Magie-Systems nicht funktionieren. Aber auch ganze Charakterklassen, wie der Paladin, würden ihre Regel-Grundlage verlieren. Langjährige D&D-Spieler haben das System längst verinnerlicht und lieb gewonnen. Eine Tatsache die Gastspieler, die andere  Rollenspiele kennen, manchmal nicht ganz verstehen. Insbesondere wenn man statt eines Schwarz/Weiss/Gut/Böse-Schemas lieber mit Charakteren spielen möchte, die sich in der  moralischen Grauzone bewegen, kann man auf die Idee kommen, das Gesinnungs-System über Bord zu werfen. Im Falle meiner Verliedwelt-Kampagne war der ausschlaggebende Grund für die Mutation der Gesinnungs-Achsen die gänzlich unterschiedliche Rolle, die Götter in meiner Kampagne einnehmen sollten. Während im D&D Universum die Götter eher Motivatoren und Ankerpunkte für Charakter-gerechtes Rollenspiel sind, erfüllen sie in der Verlieswelt-Kampagne die Rolle des Widersachers. Nicht Endgegner, sondern Widersacher. Götter sind also Feindbilder und können deshalb nicht als Quelle der Gesinnung dienen. Die folgenden Design-Entscheidungen können als Inspiration und Richtschnur für D&D Spielleiter dienen, die ebenfalls mit dem Gedanken spielen, das Gesinnungs-System zu streichen oder zu verändern.


Die Veränderung der D&D Gesinnung für die Verlieswelt

Das Archaische Universum entspricht NICHT dem klassischen D&D 3.5 Universum. In der Verlieswelt-Kampagne werden nur zwei Gesinnungen benutzt: Chaos und Ordnung. Es gibt kein Gut und  kein Böse. Sämtliche Sprüche und Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit den Gesinnungen Gut, Neutral und Böse stehen, wie z.B. ‚Böses entdecken‘ oder ‚Schutz vor Bösem‘ existieren im Archaischen Universum also nicht. Gesinnungs-Zauber, die im Zusammenhang mit Chaos und Ordnung stehen, wirken nur auf Kreaturen, die eindeutig diesen Gesinnungen zugeordnet sind. Menschen (und damit die meisten Spielercharaktere) haben keine feste Gesinnung und sind deshalb für Zauber dieser Art nicht anfällig.

Gut_oder_boese


Hier ein paar Beispiele für feste Chaos/Ordnung Gesinnung:

  • Priester übernehmen immer die Gesinnung ihres Gottes.
  • Seelenzauberer (also Sorcerer/Hexer) haben immer eine chaotische Gesinnung.
  • Spruchmagier unterliegen zwangsläufig der Ordnung.
  • Betrachter und Konstrukteure haben immer die Gesinnung der Ordnung.
  • Dämons haben immer eine chaotische Gesinnung.
  • Golems und Konstrukte haben immer eine Gesinnung der Ordnung.

Um den Wegfall der großen Masse von Gut/Böse Sprüche zu begegnen, habe ich im späteren Verlauf das Konzept der Rebellen/Tyrannen eingeführt: wenn sich zwei moralische Gruppierungen im Archaischen Universum sehr strikt gegenüber stehen, kann die eine Seite als Tyrann, die anderer als Rebell eingeteilt werden. In der Verlieswelt-Kampagne wurden sämtliche Anhänger der Göttlichen Rassen als ‚Tyrannen‚ eingeteilt. Ihre Gegner, die Rebellen, wurden als ‚Heretiker‘ bezeichnet. Tyrannen und Rebellen können dann dem klassischen Gut und Böse Gesinnungen entsprechen. Im Prinzip hatte ich damit das Gut/Böse-System wieder durch die Hintertür eingeführt. Andere Gesinnungs-Achsen sind natürlich möglich und können sich je nach Bedarf ergeben: Römisch-Katholisch/Puritanisch oder Arbeitgeber/Gewerkschaft ;-)))) Da so ziemlich sämtliche Zauber und Gegenstände, die auf dem D&D Konzept von Gut/Böse basieren, gegeneinander austauschbar sind (z.B. Schutz vor Gutem/Schutz vor Bösem), ist es eigentlich egal, aus welcher Sicht man den Tyrannen/Rebellen Gegensatz betrachtet. Durch diesen Kniff kann man die große Masse der Sprüche und Fähigkeiten, die auf Gut/Böse basieren, weiter im Spiel behalten. Als Konsequenz muss man sich nicht damit rumplagen, dass Klassen wie Paladine oder Priester plötzlich unspielbar geworden sind, weil ihnen 50% ihres Zauber-Repertoires abhanden gekommen ist.

Die Rassen des Archaischen Universums: die Kraken

Anmerkung: Zusätzlich zu den Spruchähnlichen Fähigkeiten, die im D&D 3.5 MHB / SRD  beschrieben sind, verfügen die Kraken des Archaischen Universums über Telepathie mit einer Reichweite von 10 Meilen.

Kraken sind intelligente zehnarmige Tintenfische von immenser Grösse. Körper und Arme erreichen jeweils eine Länge von über zehn Schritten. Die beiden Hauptfangarme werden sogar bis zu zwanzig Schritte lang. Ihre grossen Augen sind kalt und starr. Zwischen den Tentakeln befindet sich ein riesiger Schnabel. Neben ihrer grossen körperlichen Kraft verfügen sie über weit entwickelte magische Fähigkeiten. Sie verständigen sich ausschliesslich durch die Kraft der Gedankenübertragung. Kraken vermehren sich extrem langsam und sind zusätzlich sehr territoriale Wesen. Aus diesem Grund trifft man selten mehr als einen Kraken in einem Ozean an.

krake

Die Kraken sind die Könige des Wasservolkes. Sie stammen ursprünglich von der Wasserwelt Najas. Als eine der ersten Rassen überhaupt entdeckten sie die Prinzipien der Aether-Reise und begannen mit ihren wassergefüllten Medusenschiffen das Archaische Universum zu durchkreuzen und zu besiedeln. Einzelne Kraken findet man heute in fast allen Meeren im Universum und oft sind sie dort die unumstrittenen Herrscher. Sie gelten als kalt und gefühllos.

Zugehörigkeit: Wasservolk

Status: Hohes Volk

Gesinnung: nicht fest

Die Rolle der Kraken auf der Verlieswelt

Einer der mächtigsten Fürsten der Kraken, Shardeese, der Vielarmige, wurde vor 1.200 Jahren auf DONJON verbannt. Er ist der Herrscher über das Marische Imperium und damit der Fürst der Zweiten Sphäre.

Die Rassen des Archaischen Universums: die Daemons

Anmerkung: auch die Rasse der Daemons wurde ausgehend von den D20 Dämonen modifiziert. Die wichtigste Änderung: Daemons umfassen nicht nur die Monstergruppe der Dämonen (ehemals Tanari), sondern auch die Gruppe der Teufel (ehemals Baatezu). Die unterschiedlichen Rassen-Eigenschaften, zum Beispiel bei den Immunitäten, wurden angeglichen. Generell beherrscht keines dieser Wesen Summoning-Fertigkeiten, keine Teleportfertigkeiten und keine Sprüche mit dem ‚Evil‘ Descriptor (wie z.B. Unholy Aura, Protection vs. Good, oder Blasphemy). Die Dämons gelten als Ausgeburten des Chaos. Sprüche und Fähigkeiten, die gegen chaotische Gegner gerichetet sind, wirken gegen Dämons (z.B. Protection from Chaos). Die Orginal-Spiel-Werte können dem D&D 3.5 Monsterhandbuch oder dem D20 SRD Dokument entnommen werden.

Die Herkunft der Daemons ist ungeklärt. Die meisten Weisen gehen aber davon aus, dass sie bereits seit Anbeginn der Zeit das Universum bevölkern. Die Daemons sind Kreaturen des Chaos. Sie sind wild, heissblütig und unberechenbar, aber nicht notwendigerweise ‚böse‘. Man findet sie auf nahezu allen Planeten.

daemon

In Friedenszeiten behandelt man sie wie Abschaum, doch sobald ein Krieg droht, versucht jeder Fürst, möglichst viele Daemons für seine Armeen zu werben. Bereits dreimal haben die Daemons das Universum in einen grossen Krieg gestürzt, bei dem zahlreiche Planeten von den heulenden Horden verwüstet wurden. Bisher erlebte das Universum drei Daemonkriege. Jedesmal wurden sie durch eine Allianz zwischen den Hohen Völkern beendet, doch niemals ist es gelungen, die Daemons gänzlich auszurotten. Voraussetzung für die Bildung grosser Daemonenreiche ist die Herrschaft eines einzelnen, physisch starken Daemonenfürsten, der es schafft, die wilden Horden in eine gemeinsame Richtung zu lenken und zu kontrollieren.

Bezeichnung des Volkes: Dämons

Status des Volkes: Niedere Rasse

Gesinnung: immer Chaos

Die Rolle der Daemons auf der Verlieswelt

Aufgrund ihrer zähen Natur und Anpassungsfähigkeit muss man damit rechnen zu jeder Zeit und an jedem Ort auf einen Daemon zu treffen. In der dritten und fünften Sphäre haben sich jedoch Königreiche der Daemons gebildet: das brennende Reich des Scarch und das mächtige Bhukashtuur. In anderen Sphären leben sie verstreut in Stämmen in den unwirtlichsten Teilen des grossen Verlieses oder in Ghettos in den Städten der anderen Rassen.

Beschreibung

Daemons treten in zahllosen Variationen auf. Viele sind geflügelt, geschuppt und gehörnt. Manche Daemon-Familien zeigen für eine begrenzte Zeitspanne eine stabile körperliche Form. Ein Beispiel hierfür sind die stacheligen Hamatulas, die hageren Osyluth, oder die Eis-Daemons aus der Linie der Gelugons.  Gemeinsam ist ihnen allen die lodernde Energie des Chaos, die in ihrer Seele brennt und aus der sie ihre Wildheit und ihre magischen Kräfte beziehen. Viele von ihnen sind immung gegen Hitze, Kälte und andere Einflüsse, was es ihnen ermöglicht an Orten zu leben, die für andere Völker unzugänglich sind.

Die Rassen des archaischen Universums: von den Menschen.

Anmerkung: die spielbaren D&D Rassen sind eine der einfachsten Möglichkeiten, mit denen man eine Kampagne an den eigenen Geschmack anpassen kann. In den diversen D&D Büchern gibt es eine Menge zusätzliche Wesen und Monster, die Spieler mit an den Tisch bringen können. Das System ist an dieser Stelle sehr modular aufgebaut, so dass sich Änderungen nur schwach auf das restliche Regelwerk auswirken. Es existiert hier also jede Menge Platz zum Experimentieren – solange man die Balance der spielbaren Rassen einhält. Und selbst wenn man sich für stärkere Wesen entscheidet (spielbare Trolle?), bietet das D&D System mit der Anpassung der Charakter-Stufe ein flexibles Instrument an, dass sich mit etwas Übung und Vorsicht gut einsetzen lässt. Für die Verlieswelt-Kampagne ging es mir im Wesentlichen darum, die bestehenden D&D 3.5 Rassen  von den starken Tolkien-Einflüssen (Elfen, Zwerge und Halblinge) zu befreien. Um trotzdem die notwendige Varianz bei den spielbaren Rassen zu bieten, habe ich die Menschen etwas weiter aufgefächert.


Die Rolle der ‚Humanos‘ im archaischen Universum

Die Menschen zählen weder zu den edelsten Rassen im schwarzen Äther des Alls, noch zählen sie zu den langlebigsten. Sie werden von den anderen Rassen des Archaischen Universums oft herablassend als ‚Humanos‘ (verkürzt für ‚Humanoide‘) bezeichnet. Die kurze Zeit, die ihnen vom Schicksal zugeteilt wird, verbringen sie zumeist im Dreck. Respekt flössen die Menschen allenfalls durch die rasende Geschwindigkeit ihrer Vermehrung ein. So jedenfalls stellt es sich für die älteren und weisen Wesen wie die Riesen, die Drachen, die Merkhanes, die Yuan-Ti oder die Betrachter dar. Nur wenige von ihnen erkennen, dass das Menschengeschlecht durch seinen Erfindungsreichtum und seine Energie inzwischen einen wichtigen Platz im archaischen Universum einnimmt. Die Menschen stellen zusammen mit den Echsenmenschen und den Dämons den grössten Teil der sogenannten ’niederen Rassen‘ dar.

Dieses Relief aus dem unheiligen Tempel von Ror Katan zeigt Humanos aus dem Volk der Weissen Menschen.

Dieses uralte Relief aus dem unheiligen Tempel von Ror Katan zeigt Humanos aus dem Volk der Weißen Menschen.

 

Bezeichnung: die Humanoiden (Humanos)

Status: niedere Rasse

Gesinnung: nicht festgelegt

Ursprünglich geht man von drei Ursprungsvölkern aus: den Gelben, den Weißen und den Schwarzen Menschen. Auf vielen Welten jedoch haben sie sich inzwischen zu einer einzigen Rasse vereinigt: Menschen mit meist hellbrauner Haut, mit mandelförmigen Augen und oftmals mit dunklem Haar. Der Heimatplanet der Menschen ist seit längster Zeit in Vergessenheit geraten. Obwohl das Menschenvolk dazu neigt, schnell eigene seltsame Sitten und Bräuche zu entwickeln, hat es einige Gemeinsamkeiten bewahrt, die auf fast jeder Welt anzutreffen sind:

  • Menschen sprechen die große Sprache (Universalis, gleich zu setzen mit der D&D Allgemeinsprache), wenn auch oft mit regionalem Akzent.
  • Sie sind neugierig und lernwillig, niemals zufrieden und fast immer bereit, für den kleinsten Grund in den Krieg zu ziehen. Allzu oft sind sie leicht zu betrügen und zu blenden, sei es durch die höheren Rassen oder durch sich selbst.
  • Viele Menschen glauben fest und mit aller Inbrunst ihres heißen Blutes an die Schriften des Canon Universalis, der die Vorherrschaft der göttlichen Rassen vorschreibt. Für viele Götter stellen Menschen deshalb die perfekte Priesterschaft dar.

Spielwerte D&D 3.5

Die Menschen auf der Verlieswelt entsprechen der D&D Basisrasse. Da aber in der Verlieswelt-Kampagne, wie bereits erwähnt, keine nicht-menschlichen Rassen wie Elfen, Zwerge, oder Halblinge vorgesehen sind, besteht die Möglichkeit, Nachkommen der ursprünglichen Gelben, Weißen, oder Schwarzen Menschen zu spielen.

Die Gelben Menschen

Die Nachkommen der gelben Menschen, haben wie der Name schon sagt, einen hellen gelben oder ockerfarbenen Haut-Ton. Die Rasse der gelben Menschen gilt als ältester Stamm des Menschengeschlechtes. Die ersten interplanetaren Königreiche wurden von den Herrschern der gelben Menschen errichtet. Ihr Körperbau ist klein und feingliedrig. Die direkten Nachkommen der Gelben Menschen beiderlei Geschlechtes sind von Geburt an vollkommen unbehaart. Ihre dunklen Augen sind fast immer schmal. Außergewöhnlich ist die Farbe ihres Blutes, das nicht rot ist, sondern einen schwarzen, fast blauen Ton hat.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Intelligenz. Die gelben Menschen sind bekannt für ihren großen Scharfsinn.
  • Sie erhalten wie alle Menschen aus den D&D Basisregeln ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Gelbe Menschen sind der Tradition der Magie eng verbunden. Steigt einer von ihnen als Zauberer oder Musterkundiger auf, erhält er einen zusätzlichen Spruch für sein Zauberbuch (Known Spells). Hexer (Sorcerer) profitieren von diesem Vorteil nicht.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Magier oder Musterkundiger.
  • Die Gelben Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Schwarzen Menschen

Die Erben der Schwarzen Menschen, haben dunkle, oft schwarze Haut und schwarzes, fast blau schimmerndes glattes Haar. Ihre Heimatwelt ist der dunkle Waldplanet Mahinde. Ihr Körperbau ist groß und schlank. Ihre Augen sind silbergrau oder sogar goldfarben. Erstaunlich ist das überdurchschnittliche Gewicht der Schwarzen Menschen. Obwohl sie meist schlanker sind als Mitglieder der jüngeren, vermischten Rassen, wiegen sie bei vergleichbarer Größe oftmals 10-20 Pfund mehr. Viele Heilkundige führen diesen Umstand auf das seltsame harte Skelett der Schwarzen Menschen zurück, das wesentlich widerstandsfähiger ist als die Knochen anderer menschlicher Rassen.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Konstitution: die Schwarzen Menschen sind ausdauernd und zäh.
  • Die Schwarzen Menschen erhalten ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die schwarzen Menschen haben ein natürliches Talent für den Umgang mit Waffen. Sie erhalten einen zusätzlichen, zweiten Bonus-Feat in der ersten Stufe, der von der Liste der Kämpfer Bonus Feats stammen muss.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Kämpfer oder Barbar.
  • Die Schwarzen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Weißen Menschen

Die direkten Nachkommen der Weißen Menschen haben Haut so weiß und blass wie frischer Schnee. Ihre welligen, langen Haare sind ebenfalls weiß, blond oder blassrot. Ihre Augenfarben reichen von Grau und stechendem Blau bis hin zu Albinorot. Bemerkenswert sind ihre festen Finger- und Fußnägel, die traditionsgemäß bei Männern und Frauen lang getragen und lackiert werden. Die meisten weissen Menschen findet man heute im Gebiet des Cumulus Clusters.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Charisma: die Weißen Menschen sind selbstsichere und anpassungsfähige Diplomaten.
  • Die Weißen Menschen erhalten wie üblich ein zusätzliches Talent/Feat zum Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die Weißen Menschen verstehen sich auf die Nuancen des menschlichen Verhaltens. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe (Skill Checks) für Diplomatie, Motiv erkennen/Sense Motive, Bluffen, und Einschüchtern/Intimidate.
  • Bevorzugte Multiklasse (favored multiclass): Kleriker oder Paladin.
  • Die Weißen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des Dungeons & Dragons 3.5 Player’s Handbook, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Vom Laufe der Zeit. Der Kalender des Archaischen Universums.

In den Weiten des Archaischen Universums existieren Tausende von Völkern und Kulturen. Nur durch die Macht und das Ansehen der Göttlichen Rassen lässt sich ein Hauch der Ordnung in diesem Meer von Chaos manifestieren. Eines der glanzvollsten Werke der Göttlichen Rassen ist die Einführung der kanonischen Zeitregeln. Diese Regeln stellen einen der wichtigsten Bezugspunkte für Handel, Reise und die Verbreitung von Wissen zwischen den unterschiedlichen Wesen im Universum dar. Die Kanonischen Zeitregeln stehen unter dem Schutz Aions, des Gottes der Zeit.


Der Kalender

Die Rhythmen, in denen die Zeit gemessen wird, drehen sich alle um die heilige Zahl Zwölf. Ein Tag hat also zweimal 12 Stunden. 12 Tage werden als Dutzend bezeichnet („Wir sehen uns in einem Dutzend„). Der zwölfte Tag des Dutzends ist der Feiertag zu Ehren der Göttlichen Rassen („der Tag der Göttlichen“). Da die Kanonischen Zeitregeln für ein komplettes Universum entworfen wurden, gibt es keine Jahreszeiten, die sich an planetaren Ereignissen wie Wetter orientieren könnten.Dafür gibt es aber drei sogenannte Zyklen, die jeweils einem der Stiefsöhne Aions unterstellt wurden. Jeder Zyklus dauert 12 Dutzend.

Uhrwerk und Zahnräder

Was ist Zeit ? Auch im Archaischen Universum wurde diese Frage noch nicht endgültig geklärt.

Der erste Zyklus obliegt der Überwachung Saruks, der zweite Tanchors und der dritte Denors. Die drei Stiefsöhne stehen allesamt im Range von planetaren Göttern und genießen hohes Ansehen für ihre vertrauensvolle Aufgabe. Der Lauf der Jahre selber aber wird von Aion selber überwacht. In seinem Palast auf der dunklen Welt Naurool hält er die vergehende Zeit auf einer Bleitafel fest, deren Ausmaße so immens sind, dass ein ganzes Bergmassiv nötig ist, um sie abzustützen. Erwähnenswert sind noch die wichtigsten Feste, die man im archaischen Universum feiert. Nur wenige Festtage sind so weithin bekannt, dass man sie auf allen Welten begeht. Zahlreiche Völker hingegen pflegen ihre eigenen Bräuche und feiern ihre eigenen heiligen Tage. Fast überall bekannt aber sind folgende Feste:

1 Tag des neuen Jahres – Das „Fest der Präilluminierten“. An diesem Tag werden jene vier Götter gefeiert, die bereits vor dem Entzünden der solaren Feuer existierten, und denen das Universum die Schöpfung verdankt: Aion, Uriel, Stahl und Daar.

120. Tag (Zyklus des Saruk) – Das Fest der Yuan Ti. Auch bekannt als das Schlangenfest. Dieser Tag ist der heilige Tag des Schlangenvolkes. Da sich die Yuan Ti über fast alle Welten des archaischen Universums ausgebreitet haben, wird er auch fast überall gefeiert. Zumindest von den Yuan Ti.

222. Tag – Das Schlachtfest, oder das Fest der Gehörnten. An diesem Tag feiert das verachtete Volk der Dämons auf allen Planeten, auf denen es vertreten ist, wilde blutige Orgien. Zivilisierte Rassen gehen an diesem Tag allen Dämons weitläufig aus dem Weg.

250. Tag (Zyklus des Tanchor) – Die Nacht der Drachen. Die Rasse der Drachen steht im höchsten Ansehen im archaischen Universum. In dieser Nacht beten Wesen auf zahllosen Welten zu den Drachen und bitten um Kraft, Erfolg und Reichtum. Noch niemals wurde irgendeine Reaktion der Drachen auf die Anbetung beobachtet, was der Beliebtheit dieses Feiertages aber noch nicht geschadet hat.

399. Tag (Zyklus des Denor) – Der Tag der Engel. An diesem Tag gedenkt das Universum der weisen Kapitulation der Engel im Angesicht der Armee der Göttlichen Rassen. Gleichzeitig feiert man die freudige Ankunft von Utopia, auf die das Volk der Engel voller Mühen zuarbeitet

Über die Göttlichen Rassen

Das Geschlecht der ‚Göttlichen Rassen‘ gilt seit ältesten Zeiten als die Krone der Schöpfung. Selbst der unwürdigste Halbgott ist in der Lage, blühende Landschaften in Wüsten und bunt bevölkerte Städte in graue Aschenhaufen zu verwandeln. Besondere Freude bereiten den Göttern die sinnlosen und verzweifelten Taten der sterblichen Rassen. Selten ist der Gott, der es nicht liebt, sich ein Volk von Anbetern zu halten, die ihm in Demut dienen, um dafür mit regelmäßigen Unwettern und Vulkanausbrüchen belohnt zu werden. Unter den Göttern selber gilt es als hochgradig widerlich eine sterbliche Gestalt anzunehmen, insgeheim jedoch bedienen sich alle Unsterblichen dieses Mittels, um sich den sinnlichen Freuden der niederen Rassen hinzugeben.



Es muss noch erwähnt werden, dass selbst unter den Göttlichen Rassen keine Gleichheit herrscht. Vielmehr teilen sich die Götter selber in eine komplexe Hierarchie ein. Die niedrigsten von ihnen sind die Halbgötter, die in engem Zusammenhang mit den sterblichen Rassen stehen und deren Einfluss und Bekanntheit auf einzelne Völker oder Landstriche begrenzt ist. Über den Halbgöttern stehen die Planetaren Götter. Sie sind souveräne Herrscher über eine ganze Welt, haben aber über ‚ihren‘ Planeten hinaus kaum Einfluss. Es ist durchaus möglich, dass sich mehrere Planetare Götter die Herrschaft über eine einzelne Welt teilen müssen. Auf der nächsten Stufe der Macht stehen die Stellaren Götter. Sie herrschen über mehrere Planeten und sind möglicherweise über eine Vielzahl von Welten hinweg bekannt.  Als Beispiel mag der Pantheon der Wolkengötter dienen: eine Gruppe von fünf Stellaren Göttern, die über das Gebiet des Cumulus Clusters herrschen, einem wichtigen Kreuzungspunkt der universellen Handelsrouten. An der Spitze der Macht finden wir die Universellen Götter: jene formidablen Individuen, die im gesamten Archaischen Universum bekannt sind und die an allen Orten verehrt und gefürchtet werden. Doch selbst in diesem kleinen Kreis existiert noch eine Gruppe, die einen besonderen Status hat: die Präilluminierten Götter: Aion, Urial, Stahl und Daar. Sie sind diejenigen, die für sich in Anspruch nehmen, schon vor dem Anbeginn der Zeit, des Raumes und des Lichtes existiert zu haben. Sie betrachten die Schöpfung des Kosmos als ihr eigenes Werk. Mehr hierzu findet man in der Abhandlung über die grundsätzlichen Religionen des Archaischen Universums.

Die wichtigsten Götter der Verlieswelt-Kampagne

Kommen wir zu einem kurzen Überblick über diejenigen Götter des Archaischen Universums, die für die Geschichte der Verlieswelt von Bedeutung sind. Zusätzlich zu den Hintergrundinformationen gebe ich einige relevante Spieldaten für die D&D 3.5 Regeln mit an (Gesinnung, Domänen, Bevorzugte Waffen der Priesterschaft, Heiliges Symbol).

AION (universell). Der Meister der Zeit. Der Herr des Verfalls.

Domänen: Tod, Wissen, Vorhersage (Divination Prestige Domain aus ‚Defenders of the Faith‚).

Gesinnung: Ordnung
Symbol: Stundenglas
Waffe: Kampfstecken

Aion gilt als einer der Präilluminierten Götter. Sein Herrschaftsgebiet ist der Ablauf der Zeit. Seine friedliche Art und sein Desinteresse an politischem Streben und Handeln haben bisher dafür gesorgt, dass keiner seiner göttlichen Brüder oder Schwestern versuchte, ihn aus den komplexen Büchern der Realität auszuradieren. Er selber behauptet, dass er bereits vor Anbeginn des Universums lebte und maßgeblich an der Konstruktion der Zeit beteiligt war. Eine Großzahl der Weisen bezweifelt dieses Dekret jedoch. Vor allem aufgrund der Tatsache, dass Aions Macht über die Zeit eher einseitig ist: er demonstrierte zu diversen Anlässen die Fähigkeit, den Ablauf der des universellen Flusses tatsächlich zu beschleunigen: Meere trockneten binnen weniger Herzschläge aus, Gebirge zerfielen unter seinen alten, faltigen Händen zu Staub. Indes ist jedoch noch kein Fall bekannt, in dem Herr des Verfalls den Lauf der Zeit umgekehrt hätte. Aions Anbeter finden sich sowohl unter Philosophen als auch unter Totengräbern, Brutmeistern und gewissen, langlebigen Rassen, wie den Yuan-Ti. Er bewohnt einen lichtlosen, kalten Palast auf einer Welt Namens Naurool am äußeren Rande des Universums.

STAHL (universell). Der Herr der Ordnung. Der Richter.

Domänen: Ordnung, Gesetz, Schutz

Gesinnung: Ordnung
Symbol: das Schwertkreuz der Ordnung (Ein Kreuz aus vier Schwertern in einem Kreis. Die Klingen weisen aus dem Kreis heraus.)
Waffe: Langschwert

Chaos und Ordnung sind die fundamentalsten Prinzipien, auf denen das Archaische Universum beruht. Es verwundert nicht, dass sich die göttlichen Rassen das Recht herausnehmen, die Pole dieser Prinzipien mit ihren Vertretern zu besetzen. Der Herr über das Prinzip der Ordnung ist der gnadenlose Gott Stahl. Er ist einer der machtvollen vier Präilluminierten Götter, die bereits vor der Entzündung der solaren Feuer existiert haben sollen. Stahl ist bekannt für seine Unnachgiebigkeit. Im gesamten weiten Spektrum der Ordnung liebt er nichts mehr als die Rechtsprechung und Vollstreckung. In dieser Funktion obliegt Stahl auch die Verwaltung von Donjon, der Verlieswelt, da ihr Erbauer, der Gott Taurus, als tot gilt. Er verlässt sich bei dieser verantwortungsvollen Aufgabe jedoch voll und ganz auf das starrsinnige Volk der Konstrukteure und beschränkt sich selber auf die Errichtung von Verbannungsportalen im Rest des Universums, durch die immer neue Gefangene nach Donjon gebracht werden. Seine Jünger finden sich unter Richtern, Herrschern, den Betrachtern und unter den Spruchmagiern. Zudem ist ihm das Metall Richterstahl geweiht, das geeignet ist, um die Schadensreduzierung von chaotischen Wesen (wie z.B. Dämons) zu durchdringen (In der Verlieswelt-Kampagne entspricht Richterstahl dem  ‚Kaltgeschmiedetes Eisen‘ aus D&D 3.5). Stahls Palast befindet sich auf der Welt Endorpal, die auch als der „Stahlplanet“ bekannt ist. Ganz Endorpal ist mit Metall bedeckt.

URIAL (universell). Die Schöpferin. Die Allmutter.

Domänen: Erde, Heilung, und Schöpfung (Creation Prestige Domain aus ‚Defenders of the Faith‚).

Gesinnung: Neutral
Symbol: eine Frau mit aufgeblähter Gebärmutter, in der eine Vielzahl von Sternen zu erkennen sind.
Waffe: Streitkolben

Urial zählt ebenfalls zu den vier Präilluminierten Göttern. Im Gegensatz zu ihren drei Brüdern, gab sich Urial jedoch nicht mit den Entwürfen, Regeln, Ideen und Plänen ab, sondern übernahm die schwere und schmerzhafte Last der Geburt von Kreation und Materie, von Licht und Leben. Durch die unendlichen Leiden bei der Entbindung des Universums, verstand Urial die Notwendigkeit des Todes als ultimatives Schicksal der nichtgöttlichen Rassen, um Erneuerung und Weiterentwicklung zu ermöglichen. So jedenfalls steht es im Codex geschrieben. Hinter vorgehaltener Hand jedoch wird seit längster Zeit gemunkelt, dass die Schöpferin, geprägt durch den unendlichen Schmerz der universellen Geburtswehen, eine dunkle Faszination an der Vernichtung entwickelt hat, die schließlich in der Geburt ihres Sohnes Scarch gipfelte. Verehrt wird sie von vielen matriarchalischen Gesellschaften, wie den Yuan-Ti, aber auch von zahlreichen Betrachter-Schwärmen, die ihre Kreativität bewundern.

DAAR (universell). Der Chaos-Bringer. Der Erneuerer.

Domänen: Chaos, Zerstörung, Glück.

Gesinnung: Chaos
Symbol: der siebenarmige Tentakelwirbel, oder diverse Variationen davon.
Waffe: Dornenkette (spiked chain), oder Varianten davon wie Geißeln, Peitschen etc.

Daar ist der letzte im Quartett des Präilluminierten Götter. Seine Rolle bei der Geburt des Universums bestand in der Befruchtung von Urial, woraus aber keine eheähnliche Beziehung zwischen den beiden abgeleitet werden sollte. Aufgrund seiner chaotischen Natur ist Daar ein Individualist. Er verweilt selten lange in einer Allianz und die anderen Mitglieder der Göttlichen Rassen stehen ihm wegen seiner Sprunghaftigkeit weitestgehend misstrauisch gegenüber. Da das Prinzip des Chaos aber ein mächtiger metaphysischer Faktor ist, hat er zahlreiche Anhänger in allen sozialen Schichten und allen Bereichen des Kosmos. Seine starke Libido und Fruchtbarkeit hat zu einer Vielzahl von Abkömmlingen geführt. Die zahllosen, mutierten Angehörigen der niederen Rasse des Dämons werden als Sprösslinge des Daar betrachtet. Insbesondere die großen, weit verbreiteten Dämonlinien, wie die Glabrezu, Marilith, Barbazu oder Hamatula führen ihre Abstammung direkt auf den Chaos-Bringer zurück. Die von ihm gezeugten Halbgötter (wie der auf Donjon gefangene Levistus) werden den Dämon-Prinzen zugerechnet.

Der Tentakelstrudel, das Symbol des Gottes Daar

Pures Chaos: das Symbol des Gottes Daar ist der Tentakelstrudel. Es werden natürlich unzählige Varianten dieser Ikone unter Daars Gläubigen verwendet.

TAURUS (stellar). Der Rasende. Der mächtige Brecher.

Domänen: Stärke, Zerstörung.

Gesinnung: Chaos
Symbol: Stierkopf
Waffe: zweihändige Axt oder zweihändiger Kriegshammer

Der Stier-köpfige Gott namens Taurus gehört der Vergangenheit an. Vor langer Zeit verkörperte er das Prinzip der mächtigen, willensstarken Wut. Seine Anbeter fanden sich einst unter Kriegern, unter den einfachen Arbeitern und oft unter den Riesen und Dämons. Sein bevorzugtes Volk waren die Formorianer, auch bekannt als die ‚Hornriesen‚, denen er einst die Herrschaft über die 9. Schale schenkte. Seine Wohnstatt ist nicht mehr bekannt. Taurus Kraft konnte sich sowohl auf die Vernichtung, als auch auf die Schöpfung richten. Wenn dieser  Gott sich einst ein Ziel gesetzt hatte, so konnte ihn nichts und niemand hiervon abbringen. Es muss allerdings erwähnt werden, dass Taurus sich für komplexe und verschachtelte Aufgaben nicht wahrhaftig begeistern konnte. Einen Berg zu verschieben oder einen Planeten in ein schwarzes Loch zu werfen, das waren Aufgaben, an denen sich der Stier-köpfige gerne messen ließ. Doch Bücher, Bauten oder gar die schwere Last der Philosophie interessierten ihn nicht im Geringsten. Indes jedoch ist eine Ausnahme von dieser Regel den Weisen bekannt: eines Tages ließ sich Taurus, der mächtige Brecher auf einen Wettstreit mit einem menschlichen Baumeister ein. Und das – so sagen es die geheimen Schriften jedenfalls – wurde ihm zum Verhängnis, denn seit diesen längst vergangen Tagen hat ihn das Universum nicht mehr gesehen.

taurus_ganz_klein

Taurus, der Brecher.

 

ANASPORA (universell). Die wohl Bedachte. Die Mutter der langen Rache.

Domänen: Magie, Wissen.

Gesinnung: Neutralität
Symbol: eine strahlende Aureole über einem Frauenkopf
Waffe: Dolch

Anaspora ist eine mächtige und einflussreiche Göttin. Sie herrscht über viele Aspekte des Lebens und verkörpert vor allem mentale Aspekte wie Magie, Intelligenz und Weisheit. Nebenbei gilt sie als die Mutter der List, der Intrige und der wohl vorbereiteten Rache. Ihr eigenes Verhalten, auch ihren göttlichen Brüdern und Schwestern gegenüber, dient immer wieder als Beispiel für den Nutzen von durchdachten Intrigen, den Erfolg einer perfekt konstruierten Falle und die Notwendigkeit der wohl platzierten Halbwahrheit. Unter anderem sorgte sie für die Verbannung der Halbgöttin Miranja, ins Reich der Alpträume und stachelte Taurus zum Wettstreit mit Lekamon, dem Baumeister an. Besonders Politiker und Zauberer verehren die Mutter der langen Rache. Als universelle Gottheit hat sie zahlreiche Anhänger in den verschiedensten Rassen. Sie gilt als die Schutzherrin der Mercanes. Die Rasse der Yuan-Ti behauptet, dass Anaspora aus dem Geschlecht der Schlangen entsprungen ist, und verehrt sie als die oberste Schöpfergöttin. Anasporas Hass auf den meisterlichen Labyrinthbau und die Musterkunde ist weithin bekannt. Es wird vermutet, dass ihr diese Kunst ein Dorn im göttlichen Auge ist, weil sie im Wettbewerb zur Magie steht, deren oberste Patronin sie selber ist. Es heißt, dass es ihr trotz zahlreicher Versuche niemals gelingen wollte, die Musterkunde in ihren Machtbereich herüber zu ziehen.

VANDUHR (universell). Der Reisende. Der Wanderer.

Domänen: Reise, Bewusstsein und Wahnsinn (Mind und Madness Prestige Domain aus ‚Defenders of the Faith‚).

Gesinnung: Neutralität
Symbol: eine kreisrunde Scheibe absoluter Schwärze
Waffe: Kampfstecken

Vanduhr ist ein Gott der Mysterien. Er herrscht über die Lichtlosigkeit des schwarzen Äthers und damit über den grössten Teil des Universums. Leider erstreckt sich seine Herrschaft nur auf den Raum. Planeten, Sonnen, Asteroiden und jegliche Materie entziehen sich seinem dunklen Willen. Nicht einmal die flüchtigen Gaswolken, die einsam zwischen den stellaren Inseln dahin ziehen, gehorchen seiner Macht. Trotz allem ist er insbesondere bei den Sterblichen hoch angesehen, denn Vanduhr enthüllte einst allen Rassen des Universums die Kunst der Reise durch den unendlichen Raum – entgegen eines Dekretes der restlichen Götter. Verehrt wird er vor allem von den Menschen des gelben Volkes, die seine Ruhe, Gelassenheit und sein geheimes Wissen bewundern. Auch unter Zauberern und Mystikern finden sich zahlreiche Anbeter des Wanderers, die sich durch seine Gunst Antworten auf ihre Fragen erhoffen.

Rosanna und Xavier und der Tempel der Engel

Vor langer Zeit, außerhalb der Verlieswelt, irgendwo im weiten Universum wurde auf einer stillen, unbekannten Welt ein Engelskind – ein Shiron – geboren, dem seine Eltern den Namen Xavier gaben. Die Weisen sagen uns, dass ein Shiron – ungeachtet seines wahren Alters – gefangen bleibt im Leib eines Knaben, bis er seine Lebensprüfung – das Archonat – in einem Tempel der Engel empfangen und erfüllt hat. So geschah es auch mit Xavier. Und als seine Familie bemerkte, dass er nach seinem fünfzehnten Jahr nicht mehr alterte, erfüllte sie Furcht. Also jagten sie ihren Sohn davon.

Lange dauerte seine Wanderschaft, die ihn auf zahllose Welten führte. Und da er nicht ahnte, welche Macht seinen Körper am Wachsen hinderte, war sein Weg ohne Ziel. Bald lernte er seinen unnatürlichen Zustand vor den Menschen zu verbergen, die ihm jedes Mal mit Hass begegneten, wenn sie bemerkten, dass die Zeit ihm nichts anhaben konnte.

Schließlich führte ihn das Schicksal auf den weit entfernten Planeten Itagaras. Hier traf er in der Einöde eines kahlen Gebirges, auf Rosanna, die Labyrinthmeisterin. Sie blickten sich in die Augen und berührten sich, und wussten beide, dass sich von nun an ihre Wege niemals wieder trennen dürften, denn eine machtvolle Liebe hatte sie ergriffen.

Rosanna, die Labyrinthmeisterin

Rosanna, die Labyrinthmeisterin

Rosanna aber war auf der Flucht, denn erst vor kurzem hatten die Herrscher des Universums – die Göttlichen Rassen – die Wissenschaft der Musterkunde mit einem Bann belegt.

Seitdem machten sämtliche Diener der Göttlichen Rassen Jagd auf die Labyrinthmeister, die als die größten in dieser verbotenen Kunst galten. Auch Rosanna war mit zahlreiche Geheimnisse vertraut, und das Mysterium der Engel war eines von ihnen. Deshalb erkannte sie, dass der vermeintliche Knabe weiser war, als es sein junger Körper möglich erscheinen ließ und sie durchschaute sein tatsächliches Alter und das Geheimnis seiner wundersamen Rasse. Als Xavier durch Rosanna erfuhr, dass sein Körper die erwachsene Form eines wahren Engels erlangen könnte, wenn er die Aufgabe des Archonats ablegen würde, ergriff ihn starke Unruhe. Es drängte ihn stärker und stärker in den Weiten des Universums einen Tempel der Engel zu finden, in dem er sich dieser Aufgabe stellen konnte. Rosanna aber wurde von Trauer erfüllt. Sie wusste, dass ein Shiron nach seiner Prüfung seinen freien Willen verlor und von nun als Engel dem ‚Ruf‘ folgen musste. Der Ruf, so erklärte sie es auch Xavier, war der gemeinsame, eine Wille des gesamten Volkes der Engel. Da aber die Engel, durch einen uralten Eid zu den Dienern der Göttlichen Rassen geworden waren, würde der Shiron nach seinem Archonat zu einem Werkzeug im Namen der Herrscher des Universums werden. Und so war es Rosanna größte Angst, dass Xavier sich eines Tages in einen wahren Engel wandeln würde. Denn dann musste er zwangsläufig zu ihrem tödlichen Feind werden.


 

Obwohl dieser dunkle Schatten über ihrem Leben schwebte und obwohl ihre Körper durch den vermeintlichen Unterschied des Alters getrennt waren, verbrachten sie eine glückliche Zeit in ihrem einsamen Versteck in der Einöde. Doch schließlich nahm Iamede, die Dienerin der Götter der Jagd, die Spur von Rosanna auf. Iamede war ein weiblicher, wahrer Engel geschickt mit Schwert und Bogen. Man sagte von ihr, dass sie einen Flüchtling selbst dann noch aufspüren konnte, wenn er sich in einem schwarzen Loch verstecke. Sie fand den entlegenen Planeten Itagaras, fand die Spur Rosannas und fand die Berge, in denen die Labyrinthmeisterin lebte. Rosanna hatte jedoch Zaubermuster auf allen Pfaden angebracht, die zu ihrem Versteck führten und mit Hilfe dieser Magie wurde sie von der Ankunft der Jägerin gewarnt. Zusammen mit ihrem Gefährten begab sie sich auf die Flucht über geheimste Wege. Bald bestiegen sie einen Aethersegler und verließen die Welt Itagaras. Doch Iamede, die Herrin der Jagd, ließ sich nicht abschütteln und es begann eine Verfolgung über zahllose Planeten, die Jahre um Jahre dauerte.

Schließlich hatte Iamede die Flüchtlinge bis in den dunkelsten Teil des Universums gejagt. Hier fanden Rosanna und Xavier die versteckte Welt Donjon, die den Göttlichen Rassen als Gefängnis diente und von der es keine Wiederkehr gab. Da sie sich bewusst waren, dass ihre Flucht im freien Universum niemals enden würde, lenkten sie ihr Schiff herunter in der Hoffnung, dass Iamede es nicht wagen würde, ihnen auf diese verfluchte Welt zu folgen. Auf der Suche nach einem sicheren Versteck fanden sie den planetaren Katerakt: einen Wasserfall riesiger als ein ganzes Gebirge, der sich durch den Fels der Verlieswelt herunter stürzte bis zum geheimen Kern des Planeten. Durch Rosannas Zauberkraft geschützt, lenkten sie ihr Schiff in das preschende Wasser hinein und reisten bis zum Mittelpunkt der Welt. Fernab von jeder Zivilisation und tief im Inneren der Verlieswelt kamen sie an, wo sogleich abnorme und mutierte Monstren nach ihrem Leben trachteten. Doch hilflos waren die Flüchtlinge nicht, denn Rosanna erkannte, dass die Kammern und Gänge des seltsamen Planeten, in dessen Inneren sie sich nun befanden, vor langer Zeit mit Hilfe der Musterkunde erzeugt worden waren. Die Energie dieser uralten Muster verstärkten ihre eigene Zauberkraft um ein Vielfaches, so dass es Rosanna gelang, alle Feinde zu besiegen und alle Fallen zu entschärfen. Schließlich fanden sie, verborgen mitten in der Verlieswelt, das friedliche Königreich der Einhundert Höhlen. Sie trafen auf Städte und Dörfer, bevölkert von den unterschiedlichsten Wesen, denen aber eines gemeinsam war: allesamt waren sie Flüchtlinge. Hier fragte niemand nach dem Grund ihrer Verbannung. Endlich ließen sie sich nieder und hofften auf Frieden.

In Xaviers Brust aber brannte das Feuer seiner Herkunft. Und ohne das Wissen der furchtsamen Rosanna suchte er nach einem Tempel der Engel inmitten der Finsternis der Verlieswelt. Er besuchte entfernte Höhlen und Kavernen und spürte geheimen Legende nach, um seine Neugier zu stillen. Und schließlich – entgegen aller Hoffnung – hörte Xavier von einem heiligen, versiegelten Haus, an dem kein Zeichen der Göttlichen Rassen zu sehen war, und das tief in den Labyrinthen der Verlieswelt verborgen sein sollte. Doch bevor er sich zu diesem mystischen Ort begeben konnte, holte ihn das Schicksal ein.

In der Zwischenzeit war Iamede, die es nicht gewagt hatte, Donjon ohne die Erlaubnis ihrer Meister zu betreten, zu den Göttern der Jagd zurück gekehrt. Hier erbat sie sich die Erlaubnis, die Verlieswelt zu betreten, um ihre Beute doch noch zu stellen. Und obwohl diese Bitte bedeutete, dass die Götter ihre treueste Dienerin verlieren würde – denn niemand war je von der Verlieswelt zurück gekehrt – gewährten sie den Wunsch. Bald schon tauchte Iamede, der Engel, in den Kavernen von Donjon auf, wo sie mit Hilfe von Schwert und Bogen alle Gefahren meisterte. Sie machte sich sofort daran, die Spur ihrer Beute wieder aufzunehmen und bald schon tauchte die Jägerin in den Höhlen auf, in denen sich Rosanna und ihr Gefährte nieder gelassen hatten. Abermals gelang der Labyrinthmeisterin und dem Shiron im letzen Augenblick die Flucht. Doch in den engen Kammern der Verlieswelt konnten sie nicht hoffen, Iamede jemals abzuschütteln. Da offenbarte Xavier seiner Gefährtin seinen Plan: er wollte das heilige, versiegelten Haus finden, von dem er fest glaubte, dass es ein Tempel der Engel wäre. Dort würde er die Prüfung des Archonats bestehen, um zu einem wahren Engel zu werden. Als Engel würde er dann Iamede gleichwertig gegenüber treten, um sie zu besiegen. Rosanna verzweifelte, als sie seine Worte hörte und versuchte ihm erneut zu erklären, dass jeder Engel durch die unüberwindbare Kraft des Rufes an den Willen der göttlichen Rassen gebunden war, so dass er anstatt Iamede zu bekämpfen, seine Waffen gegen sie – Rosanna – erheben musste. Doch Xavier blieb unbeirrbar und er sagte: „Es mag sein, dass durch die höchsten Gesetze des Universums ein Engel an die Göttlichen Rassen gekettet ist. Doch ich weiß, das über allen Gesetzen die Macht der Liebe steht. So bin ich sicher, dass ich niemals meine Waffen gegen dich richten kann, denn kein Gesetz, sei es noch so hoch, kann unsere Liebe zum Verlöschen bringen. Vertraue mir und unsere Flucht geht bald zu Ende.“ Und mit diesen Worten begab er sich auf den Weg zu dem heiligen, versiegelten Haus. Rosanna ahnte, dass das Ziel seiner Wanderung in weiter Ferne lag und durch Fallen und Geheimnisse gesichert war, die er ohne ihre Kenntnisse der Musterkunde nicht überwinden konnte. So folgte sie ihm schweren Herzens, denn obwohl sie seine Verwandlung fürchtete, konnte sie doch den Gedanken an seinen Tod ebenso wenig ertragen. Lange reisten sie auf geheimsten Pfaden, doch Iamede blieb ihnen dicht auf der Spur. Am Ende aber erreichten die Flüchtlinge unversehrt ihr Ziel. Weitab von allen bekannten Wegen fanden sie ein erhabenes Gebäude aus Marmor, das inmitten eines gewaltigen Labyrinthes stand. Sogar nach den hohen Maßstäben der Labyrinthmeister war dieser Irrgarten ein Meisterstück. Die Konstrukteure der Verlieswelt hatten all ihr Wissen genutzt, um den Zugang zu dem Haus so schwierig wie möglich zu gestalten. Doch selbst diese verschlungenen Wege reichten nicht aus, um Rosanna aufzuhalten. Mit sicheren Schritten fand sie den Pfad durch die Mauern und führte Xavier vor die Tore des Hauses. Als der Shiron verlangte, eingelassen zu werden, öffneten sich die Pforten und sein Blick fiel auf ein Wesen von großer Schönheit: den mystischen Phönix, von dem man sagte, dass er Macht über Leben und Tod besaß. Da wusste Xavier, dass dieses tatsächlich der Tempel der Engel sein musste, denn nur an Orten der höchsten Reinheit ließen sich diese Wesen nieder. Auch sah er, dass der Vogel über ein Schwert, geschmiedet mit höchster Kunstfertigkeit, wachte. V oll Zuversicht forderte Xavier den Phönix auf, ihm die Aufgabe des Archonats zu stellen. Die Stimme des Wächters war wie der Klang des Sonnenfeuers, als er sprach: „Dunkel sind die Tage für das Volk der Engel. So mag dein Archonat ein einfaches sein: bewache diesen Tempel für die Zeit eines Tages und einer Nacht.“ Rosannas Herz wurde schwer, als sie die Worte hörte, denn nun war sie sicher, das ihr Geliebter sich bald verwandeln würde. Sie warnte ihn ein drittes Mal vor dem Schicksal, das sei beide erwarten musste, wenn er diese Aufgabe annahm. Da wandte sich Xavier wieder an den Phönix und sprach: „Ein Engel will ich wohl werden, doch ein Sklave der Göttliche Rassen darf ich nicht sein, denn die Liebe zum Leben meiner Gefährtin verbietet es mir, mich den Herrschern zu unterwerfen.“

Leise antwortete der heilige Vogel da: „Machtvoll ist der eine, gemeinsame Wille der Engel. Der einzige Weg sich diesem Willen zu entziehen ist es, das mystische Schwert zu führen, dass durch mich verwahrt wird. Es ist das Schwert der Freiheit, geschmiedet von Adragan, dem Rebellen. Geschmiedet für die Zeit, in sich der gemeinsame Wille der Engel gegen das eigene Volk richtet. Geschmiedet um gegen die Herrschaft des Rufes zu schützen. Doch bist du noch kein wahrer Engel, weshalb es dir verboten ist, das Schwert zu führen.“ Da umwölkten sich Xaviers Augen und er sprach zornig: „Für die Wache des Tempels bin ich gut genug, für eine Waffe aber noch nicht. Wie soll ich Wacht halten, wenn ich nicht bewaffnet bin?“ Also erlaubte ihm der Phönix, das Schwert zu führen. Rosanna aber weinte bittere Tränen und sprach: „Leichtgläubig sind wir, wenn wir auf fremde Zaubermacht vertrauen. Wenn du einen Kampf wünschst, so kämpfe als Shiron an meiner Seite in den Tiefen des Labyrinthes, wo wir unsere Macht vereinen können.“ Doch Xaviers wünschte nun nichts sehnlicher als die Verwandlung. Gestützt auf das Schwert wartete er auf Iamede und die Erfüllung seines Archonats. Rosanna aber floh in die verwinkelten Gänge, die den Tempel umgaben, denn Angst hatte sie ergriffen und sie traute weder den Worten des Phönix, noch dem Schwert der Freiheit, noch ihrem Geliebten.

Kurz vor dem Ende der Wacht erschien Iamede. Ermüdet von dem langen Weg durch das Labyrinthes, trat sie vor den Tempel. Dort erkannte sie Xavier und verlangte von ihm, Rosanna zu sehen, um sie im Namen der göttlichen Rassen zu richten und zu töten. Statt einer Antwort erhob Xavier das Schwert der Freiheit und es entbrannte ein mächtiger Kampf zwischen Shiron und Engel. Xavier griff an voll Zorn und jugendlicher Kraft. Der weibliche Engel aber war kampferprobt und nicht gewillt, sich kurz vor dem Ziel von einem Knaben aufhalten zu lassen. Scheinbar ewig dauerte das Gefecht. Schließlich schwand Xaviers Kraft und Iamede drängte ihn mit geschickten Hieben bis vor die Tür des Tempels, wo sie ihn niederwarf. In diesem Augenblick aber vollzog sich das Schicksal seines Volkes an dem Shiron. Denn die Dauer seiner Wacht war abgelaufen und sein Archonat erfüllt. Blendende Flammen loderten auf und Xaviers Körper wandelte sich. Erhabene Schwingen erschienen auf seinem Rücken, wie sie nur die edelsten Engel ihr Eigen nennen können. Kaum hatte sich die Verwandlung vollzogen, griff der Ruf nach ihm. Die Stimmen aller lebenden Engel begannen in seinem Herzen zu sprechen. Mit Macht befahlen sie ihm, den Kampf gegen seine Schwester Iamede zu beenden, um Rosanna zu jagen und zu töten. Das Schwert der Freiheit aber brachte durch seine Zaubermacht den Ruf zum Verstummen. Mit frischer Kraft sprang der junge Engel auf und seine Flügel trugen ihn in die Luft, fort aus der Reichweite von Iamedes Schwert. Hoch unter den Himmel der Höhle flog er, bis er das ganze umliegende Labyrinth überblicken konnte und er Rosanna erkannte, die sich in den Gängen versteckt hatte. Voll Freude rief er ihren Namen aus, denn nun war er sich sicher, dass er diesen Kampf gewinnen würde. Rosanna aber wollte ihn warnen, weil sie nur zu gut wusste, dass die Meisterin der Jagd sich nicht leichtfertig geschlagen geben würde. Doch ihre Stimme erstickte im Schrei, denn schon sah sie, dass Iamede ihren treffsicheren Bogen angelegt hatte. Einen Herzschlag später stürzte der jungen Engel tot herab, durchbohrt vom Pfeil der Jägerin. Schnell folgte Iamede nun der Spur der Labyrinthmeisterin in die verwinkelten Gänge, denn sie ahnte, dass nun die Jagd zum Abschluss kommen musste. Das Schwert der Freiheit ließ sie achtlos liegen, weil seine Macht ihr nicht bekannt war.

Rosanna wurde starr wie ein Stein. Sie sah, dass ihre Furcht ohne Grund gewesen war. Und sie wusste, dass sie den Kampf gewonnen hätten, wäre sie nur nicht von Xaviers Seite gewichen. Keine Träne konnte sie weinen. Nur Rache war in ihrem Sinn. Während Iamede näher kam, blickte Rosanna auf das Labyrinth, das sie beide umschloss. Unvollkommen war der Irrgarten jetzt in ihren Augen. Die Gejagte erkannte das Herz der Jägerin, wie niemand sonst es zu erkennen vermochte. Eine einzige Wand verschob sie mit ihrer Zaubermacht und machte das Labyrinth mit dieser winzigen, einen Veränderung zur perfekten Falle für Iamede. Die Macht des Labyrinths konzentrierte sich nun ganz und gar auf den weiblichen Engel und verstärkte sich auf diese Art tausendfach. Der Geist der Jägerin verwirrte sich augenblicklich. Sie konnte nicht sehen, dass die vermeintliche Fährte ihrer Beute sie nur noch im Kreis führte. Und während Iamede gefangen umher irrte, ging Rosanna zum Leichnam des gefallenen Xavier und trug ihn zusammen mit dem Schwert der Freiheit zur Pforte des Tempels, in dem der Phönix wartete. Sie sagte: „Dein Archonat und meine Feigheit haben Xavier das Leben gekostet. Doch es heißt, dass der Phönix Macht über den Tod hat. Also bitte ich dich: setze deine Fähigkeiten ein und hole meinen Gefährten zurück ins Reich der Lebenden!“

„Es ist mir verboten, einen Engel zu beleben, der durch das Archonat zu Tode gekommen ist. Nur diejenigen, die durch ihr eigenes Geschick bestehen, dürfen ein wahrer Engel werden. Die anderen müssen auf ewig vergehen,“ antwortete der Vogel. Da entflammte der Zorn in der Labyrinthmeisterin. Zorn auf den Phönix, Zorn auf die Göttlichen Rassen und Zorn auf sich selbst. Sie trat über die Schwelle des Tempels und hieb dem Wächter den Kopf ab. Als sie dann aber allein in den Hallen stand, verrauchte ihre Wut. Xavier war unwiederbringlich tot. Das Schwert der Freiheit, das die Macht hatte, den Göttlichen Rassen zu trotzen, war herrenlos. Der Tempel der Engel war ohne Wächter.

Grosse Schuld kam über sie, so dass sie bitterste Tränen weinte. Da ging der tote Leib des Phönix in Flammen auf und seine Asche fiel wie Schnee auf Rosannas Haut. Von diesem Tag an konnten die Mächte der Zeit ihrer körperlichen Hülle nichts mehr anhaben und sie wurde unsterblich. Um die Schuld am Volke der Engel zu begleichen, nahm sie den Platz des Phönix ein und wachte über den Tempel und das Schwert und wartete auf jenen Shiron der den Mut hatte, dem Ruf zu trotzen und die Göttlichen Rassen heraus zu fordern. Iamede aber irrte noch lange Zeit durch das Labyrinth, immer auf Rosannas Spur. Und nicht einmal als sie kläglich an Hunger starb, erkannte sie, dass ihr Weg ins Nirgendwo führte.

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