Die Musterspache

Anmerkung: warum sollte man sich die Mühe machen, eigene Sprachen für Fantasywelten zu basteln? Weil Tollkien es auch gemacht hat? Seien wir ehrlich, die elfischen Gedichte im Herrn der Ringe wurden doch von den meisten Leser angenervt überblättert. Man kann sich auf jeden Fall darauf verlassen, dass ein halbwegs normal veranlagter RPG-Spieler diese Arbeit nicht zu schätzen weiss und kaum die Zeit hat, eine wirre Linguistik zu studieren. Ich habe mir trotzdem diesen Design-Klotz ans Bein gebunden. Für mich lag die Haupt-Motivation darin, dass Rollenspiel-Begriffe extrem sperrig und technisch klingen. Besonders im Deutschen. Das stört mich vor allem im Zusammenhang mit Zauber-Sprüchen, die aus amerikanischen Rollenspielen (D&D) übersetzt wurden. Irgendwann hing es mir zum Hals raus, meine Spieler mit theatralischen Sätzen anzuschreien, die in etwa so klangen: ‚Der Magier hebt die Hand zu einer machtvollen Geste… und beginnt herrisch einen Beliebiges Verwandeln-Zauber zu sprechen.‘ Gemeint wäre damit natürlich ein ‚Polymorph Any Object‚-Zauber. Der klingt schon auf Englisch vollkommen blöde, aber auf Deutsch…? Sagen wie es mal so: Magie hört sich für mich anders an. Die Mustersprache wird also in meiner Kampagne hauptsächlich genutzt, um Zauber-Namen zu ersetzen. Das System ist vollkommen optional für mich und meine Spieler. Wir nutzen es nur, wenn es uns gerade mal einfällt. Ansonsten greifen wir auf das traditionelle  chaotisch-denglisches-RPG-Kauderwelsch zurück. Gehört ja auch irgendwie dazu…

Die Mustersprache ist ein alter Dialekt von Universalis, der großen Sprache des archaischen Universums. Da sie schon zu den Zeiten Lekamons kompliziert und verschachtelt war und sich seitdem kaum dem Wandel der lebenden Sprachen angepasst hat, ist dieser Dialekt für in der Musterkunde ungebildete Menschen heute nicht mehr verständlich. Die Schrift der Mustersprache besteht nicht aus Buchstaben, sondern bildet Worte und Begriffe aus zusammenhängenden Linien, die den Gängen und Kammern von Labyrinthen gleichen. Die Bedeutung der Worte verändert sich durch die Mächtigkeit, der Linien oder durch die Orientierung der Linien zueinander.

Begriffe zu Labyrinthen und Verliesen

Arnir Rune, kleines Muster
Lardaal Großes Muster, Labyrinth
Viaar Tor, Portal
Demoras Wand
Darom Haus, eigenes Höhlensystem
Linom kleiner Raum
Tonom größerer Raum
Krang Zelle, Gefängnis
Thanus Abgrund, Loch
Janoch Pfad, Weg
Arden Boden
Demem Hindernis
Barok Falle
Nomillis Säule, Pfeiler
Scorchys Gargyle
Scor Statue

Verben

Voruun Herstellen, erschaffen
Ghier hervorquellen, auftauchen
Bataar Vernichten, auslöschen
Shadack Zuschlagen, angreifen
Latros Wachen, Bewachen
Larox Verbergen
Liras Kontrollieren
Tendir Heilen, reparieren
Wokor bewegen
Umoos Mischen
Valluur stürzen, fallen
Scholar Zeigen, sehen
Vudraa lesen, verstehen
Tristar entdecken
Tark sprechen
Lantinas Formen, verändern
Kodaar öffnen
Jeraar schliessen

Gewöhnliche Gegenstände

Kal Ding, Gegenstand
Olom Kreis
Kheolom Kugel
Vallir Wasser
Kial Eis
Jennir Wind, Luft
Scaaror Feuer
Urdor Stein
Urodas Erde (Erdreich)
Imon Eisen
Vries Sand
Lassir Blitz, Eletrizität
Lumir Licht
Zulon Blut
Scholam Auge
Halor Lebewesen
Dahr Mensch
Kelethas Stahl
Zherem Waffe
Zher Klinge
Johrem Pfeil
Torem Gift
Hemos Rüstung
Quart Schild
Scaamathos Fackel
Scholas Karte

Ungewöhnliche Gegenstände

Guul Gold
Armar Adamant
Torem Gift
Drakum Drachen

Adjektive und immaterielle Begriffe

Stalas Ordnung
Kratuur Chaos
Ladim Neutralität/Ausgleich
Quor Still
Halem Leben
Ori Seele
Nomias Ort
Boros Kraft
Nimiel Schwäche
Geschicklichkeit Tjuras
Sitras Punkt
Dasor Schmerz
Malaquor Liebe
Niedas Hass
Diam Freiheit
Hergh Zustand, Bedingung
Melos Schwerkraft
Vaar Mächtig
Nimin Klein
Eregor Zahlreich, viel
Hemarim Schutz
Guulos Prächtig
Diaar Hervorragend, gut
Kiaas Minderwertig
Xadis Geheim
Itrascholar Unsichtbar
Vaaruun Meister
Sudax Betrug
Jumoor Unendlich
Quodus Magnetisch, anziehend
Narquodus Abstossend
Herdieel Verstärkung, Widerstand
Xodax Eine Zahl
Xodum Trin Null
Xodax An Die Zahl 1
Xodax In Die Zahl 2
Xodax Un Die Zahl 3
Xodax Nor Die Zahl 4
Xodax Mar Die Zahl 5
Xodax Dor Die Zahl 6
Xodax Kri Die Zahl 7
Xodax Far Die Zahl 8
Xodax Run Die Zahl 9
Xodax Anor Die Zahl 10
Shaluur Kälte
Hadaar Wärme oder Hitze
Adax Schrift
Kendu Wissen
Merox Zeit

Hilfswörter

Sar aus, gemacht aus, besteht aus
Ji und
Jor oder
Tror gegen
Doa zum
Lhar durch

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