Abenteuer in der Verlieswelt

Roman & Rollenspielkampagne in einer ungewöhnlichen Fantasywelt

Die Rassen des archaischen Unisversums: von den Menschen

Anmerkung: ich habe die bestehenden D&D 3.5 Rassen bewusst reduziert. Insbesonderer wurden alle Tollkien-Relikte wie Elfen, Zwerge und Halblinge entfernt. Um trotzdem etwas rollenspieltypische Varianz bei den spielbaren Rassen zu bieten, habe ich die Menschen etwas weiter detalliert.

Die Menschen zählen weder zu den edelsten Rassen im schwarzen Äther des Alls, noch zählen sie zu den langlebigsten. Die kurze Zeit, die ihnen vom Schicksal zugeteil wird, verbringen sie zumeist im Dreck. Respekt flössen die Menschen allenfalls durch die rasende Geschwindigkeit ihrer Vermehrung ein. So jedenfalls stellt es sich für die älteren und weisen Wesen wie die Riesen, die Drachen, die Merkhaner, die Yuan-Ti oder die Betrachter dar. Nur wenige von ihnen erkennen, dass das Menschengeschlecht, durch seinen Erfindungsreichtum und seine Energie inzwischen einen wichtigen Platz im archaischen Universum einnimmt. Die Menschen stellen zusammen mit den Echsenmenschen und den Dämons den grössten Teil der sogenannten ‘Niederen Rassen’ dar. Sie werden von den anderen Rassen des Archaischen Universums oft herablassend als ‘Humanos’ (verkürzt für ‘Humanoide’) bezeichnet.

humanos

Bezeichnung des Volkes: Die Humanoiden (Humanos)

Status des Volkes: niedere Rasse

Gesinnung: nicht festgelegt

Ursprünglich geht man von drei Ursprungsvölkern aus: den Gelben, den Weißen und den Schwarzen Menschen. Auf vielen Welten jedoch haben sie sich inzwischen zu einer einzigen Rasse vereinigt: Menschen mit meist hellbrauner Haut, mit mandelförmigen Augen und oftmals mit dunklem Haar. Der Heimatplanet der Menschen ist seit längster Zeit in Vergessenheit geraten.

Obwohl das Menschenvolk dazu neigt, schnell eigene seltsame Sitten und Bräuche zu entwickeln, hat es einige Gemeinsamkeiten bewahrt, die auf fast jeder Welt anzutreffen sind, auf der es Fuß fasste:

  • Menschen sprechen die große Sprache (Universalis), wenn auch oft mit regionalem Akzent.
  • Sie sind neugierig und lernwillig, niemals zufrieden und fast immer bereit, für den kleinsten Grund in den Krieg zu ziehen. Allzuoft sind sie leicht zu betrügen und zu blenden, sei es durch die höheren Rassen oder durch sich selbst.
  • Viele Menschen glauben fest und mit aller Inbrunst ihres heissen Blutes an die Schriften des Canon Universalis, der die Vorherrschaft der göttlichen Rassen vorschreibt. Für viele Götter stellen Menschen deshalb die perfekte Priesterschaft dar.

Spielwerte D&D 3.5

Die Menschen auf der Verlieswelt entsprechen der D&D Basisrasse. Da aber in der Verliesweltkampagne – wie oben erwähnt – keine nichtmenschlichen Rassen wie Elfen, Zwerge, oder Halblinge vorgesehen sind, besteht die Möglichkeit, Nachkommen der ursprünglichen Gelben, Weißen, oder Schwarzen Menschen zu spielen.

Die Gelben Menschen

Die Nachkommen der gelben Menschen, haben wie der Name schon sagt, einen hellen gelben oder ockerfarbenen Haut-Ton. Die Rasse der gelben Menschen gilt als ältester Stamm des Menschengeschlechtes. Die ersten interplanetaren Königreiche wurden von den Herrschern der gelben Menschen errichtet. Ihr Körperbau ist klein und feingliedrig. Die direkten Nachkommen der Gelben Menschen beiderlei Geschlechtes sind von Geburt an vollkommen unbehaart. Ihre dunklen Augen sind fast immer schmal. Außergewöhnlich ist die Farbe ihres Blutes, das nicht rot ist, sondern einen schwarzen, fast blauen Ton hat.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Intelligenz. Die gelben Menschen sind bekannt für ihren großen Scharfsinn.
  • Sie erhalten wie alle Menschen aus den D&D Basisieregeln einen zusätzlichen Feat am Start, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Gelbe Menschen sind der Tradition der Magie eng verbunden. Steigt einer von ihnen als Zauberer oder Musterkundiger auf, erhält er einen zusätzlichen Spruch für sein Zauberbuch (Known Spells). Hexer (Sorcerer) profitieren von diesem Vorteil nicht.
  • Bevorzugte Multiklasse(Favored Multiclass): Magier oder Musterkundiger.
  • Die Gelben Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des D&D Spielerhandbuchs, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Schwarzen Menschen

Die Erben der Schwarzen Menschen, haben dunkle, oft schwarze Haut und schwarzes, fast blau schimmerndes glattes Haar. Ihre Heimatwelt ist der dunkle Waldplanet Mahinde. Ihr Körperbau ist groß und schlank. Ihre Augen sind silbergrau oder sogar goldfarben. Erstaunlich ist das überdurchschnittliche Gewicht der Schwarzen Menschen. Obwohl sie meist schlanker sind als Mitglieder der jüngeren, vermischten Rassen, wiegen sie bei vergleichbarer Größe oftmals 10-20 Pfund mehr. Viele Heilkundige führen diesen Umstand auf das seltsame harte Skelett der Schwarzen Menschen zurück, das wesentlich widerstandsfähiger ist als die Knochen anderer menschlicher Rassen.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Konstitution: die Schwarzen Menschen sind ausdauernd und zäh.
  • Die Schwarzen Menschen erhalten einen zusätzlichen Feat in der ersten Stufe, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die schwarzen Menschen haben ein natürliches Talent für den Umgang mit Waffen. Sie erhalten einen zusätzlichen, zweiten Bonus-Feat in der ersten Stufe, der von der Liste der Kämpfer Bonus Feats stammen muss.
  • Bevorzugte Multiklasse(Favored Multiclass): Kämpfer oder Barbar.
  • Die Schwarzen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des D&D Spielerhandbuchs, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Die Weißen Menschen

Die direkten Nachkommen der Weißen Menschen haben Haut so weiß und blass wie frischer Schnee. Ihre welligen, langen Haare sind ebenfalls weiß, blond oder blassrot. Ihre Augenfarben reichen von Grau und stechendem Blau bis hin zu Albinorot. Bemerkenswert sind ihre festen Finger- und Fußnägel, die traditionsgemäß bei Männern und Frauen lang getragen und lackiert werden. Die meisten weissen Menschen findet man heute im Gebiet des Cumulus Clusters.

Außerdem erhalten sie:

  • +2 Charisma: die Weißen Menschen sind selbstsichere und anpassungsfähige Diplomaten.
  • Die Weißen Menschen erhalten wie üblich einen zusätzlichen Feat in der ersten Stufe, bekommen aber keine zusätzliche Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe oder in späteren Stufen.
  • Die Weißen Menschen verstehen sich auf die Nuancen des menschlichen Verhaltens. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe (Skill Checks) für Diplomacy, Sense Motive, Bluff, und Intimidate.
  • Bevorzugte Multiklasse(Favored Multiclass): Kleriker oder Paladin.
  • Die Weißen Menschen dürfen nicht wie die Basis D&D Menschen jede Klasse als Multiklasse wählen.

Ansonsten gelten alle Regeln des D&D Spielerhandbuchs, die Menschen als Rasse betreffen (Größe, Geschwindigkeit etc…).

Vom Laufe der Zeit. Der Kalender des Archaischen Universums.

In den Weiten des Archaischen Universums existieren Tausende von Völkern und Kulturen. Nur durch die Macht und das Ansehen der göttlichen Rassen lässt sich ein Hauch der Ordnung in diesem Meer von Chaos manifestieren. Eines der glanzvollsten Werke der göttlichen Rassen ist die Einführung der kanonischen Zeitregeln. Diese Regeln stellen einen der wichtigsten Bezugspunkte für Handel, Reise und die Verbreitung von Wissen zwischen den unterschiedlichen Wesen im Universum dar.

Die Kanonischen Zeitregeln stehen unter dem Schutz Aions, des Gottes der Zeit. Die Rhythmen, in denen die Zeit gemessen wird, drehen sich alle um die heilige Zahl Zwölf. Ein Tag hat also zweimal 12 Stunden. 12 Tage werden als Dutzend bezeichnet (“Wir sehen uns in einem Dutzend”). Der zwölfte Tag des Dutzends ist der Feiertag zu Ehren der Göttlichen Rassen (“der Tag der Göttlichen”). Da die Kanonischen Zeitregeln für ein komplettes Universum entworfen wurden, gibt es keine Jahreszeiten, die sich an planetaren Ereignissen wie Wetter orientieren könnten.

clocks

Dafür gibt es aber drei sogenannte Zyklen, die jeweils einem der Stiefsöhne Aions unterstellt wurden. Jeder Zyklus dauert 12 Dutzend. Der erste Zyklus obliegt der Überwachung Saruks, der zweite Tanchors und der dritte Denors. Die drei Stiefsöhne stehen allesamt im Range von planetaren Göttern und genießen hohes Ansehen, für ihre vertrauensvolle Aufgabe.

Der Lauf der Jahre selber aber wird von Aion selber überwacht. In seinem Palast auf der dunklen Welt Naurool hält er die vergehende Zeit auf einer Bleitafel fest, deren Ausmaße so immens sind, dass ein ganzes Bergmassiv nötig ist, um sie abzustützen.

Erwähnenswert sind noch die wichtigsten Feste, die man im archaischen Universum feiert. Nur wenige Festtage sind so weithin bekannt, dass man sie auf allen Welten begeht. Zahlreiche Völker hingegen pflegen ihre eigenen Bräuche und feiern ihre eigenen heiligen Tage. Fast überall bekannt aber sind folgende Feste:

1 Tag des neuen Jahres – Das “Fest der Präilluminierten”. An diesem Tag werden jene vier Götter gefeiert, die bereits vor dem Entzünden der solaren Feuer existierten, und denen das Universum die Schöpfung verdankt: Aion, Uriel, Stahl und Daar.

120. Tag (Zyklus des Saruk) – Das Fest der Yuan Ti. Auch bekannt als das Schlangenfest. Dieser Tag ist der heilige Tag des Schlangenvolkes. Da sich die Yuan Ti über fast alle Welten des archaischen Universums ausgebreitet haben, wird er auch fast überall gefeiert. Zumindest von den Yuan Ti.

222. Tag – Das Schlachtfest, oder das Fest der Gehörnten. An diesem Tag feiert das verachtete Volk der Daemons auf allen Planeten, auf denen es vertreten ist, wilde blutige Orgien. Zivilisierte Rassen gehen an diesem Tag allen Daemons weitläufig aus dem Weg.

250. Tag (Zyklus des Tanchor) – Die Nacht der Drachen. Die Rasse der Drachen steht im höchsten Ansehen im archaischen Universum. In dieser Nacht beten Wesen auf zahllosen Welten zu den Drachen und bitten um Kraft, Erfolg und Reichtum. Noch niemals wurde irgendeine Reaktion der Drachen auf die Anbetung beobachtet, was der Beliebtheit dieses Feiertages aber noch nicht geschadet hat.

399. Tag (Zyklus des Denor) – Der Tag der Engel. An diesem Tag gedenkt das Universum der weisen Kapitulation der Engel im Angesicht der Armee der Göttlichen Rassen. Gleichzeitig feiert man die freudige Ankunft von Utopia, auf die das Volk der Engel voller Mühen zuarbeitet

Über die Göttlichen Rassen

Das Geschlecht der ‘Göttlichen Rassen’ gilt seit ältesten Zeiten als die Krone der Schöpfung. Selbst der unwürdigste Halbgott ist in der Lage, blühende Landschaften in Wüsten und bunt bevölkerte Städte in graue Aschenhaufen zu verwandeln. Besondere Freude bereiten den Göttern die sinnlosen und verzweifelten Taten der sterblichen Rassen. Selten ist der Gott, der es nicht liebt, sich ein Volk von Anbetern zu halten, die ihm in Demut dienen, um dafür mit regelmäßigen Unwettern und Vulkanausbrüchen belohnt zu werden. Unter den Göttern selber gilt es als hochgradig widerlich eine sterbliche Gestalt anzunehmen, insgeheim jedoch bedienen sich alle Unsterblichen dieses Mittels, um sich den sinnlichen Freuden der niederen Rassen hinzugeben.



Es muss noch erwähnt werden, dass selbst unter den Göttlichen Rassen keine Gleichheit herrscht. Vielmehr teilen sich die Götter selber in eine komplexe Hierarchie ein. Die niedrigsten von ihnen sind die Halbgötter, die in engem Zusammenhang mit den sterblichen Rassen stehen und deren Einfluss und Bekanntheit auf einzelne Völker oder Landstriche begrenzt ist.

Über den Halbgöttern stehen die ‘Planetaren Götter’. Sie sind souveräne Herrscher über eine ganze Welt, haben aber über ‘ihren’ Planeten hinaus kaum Einfluss. Es ist durchaus möglich, dass sich mehrere Planetare Götter die Herrschaft über eine einzelne Welt teilen müssen.

Auf der nächsten Stufe der Macht stehen die ‘Stellaren Götter’. Sie herrschen über mehrere Planeten und sind möglicherweise über eine Vielzahl von Welten hinweg bekannt.  Als Beispiel mag der Pantheon der ‘Wolkengötter’ dienen: eine Gruppe von 5 Stellaren Göttern, die über den ‘Cumulus Cluster’ herrschen, einem wichtigen Kreuzungspunkt der universellen Handelsrouten.

An der Spitze der Macht finden wir die ‘Universellen Götter’: jene Individuen, die im gesamten Archaischen Universum bekannt sind und die an allen Orten verehrt und gefürchtet werden. Doch selbst in diesem kleinen Kreis existiert noch eine Gruppe, die einen besonderen Status hat: die ‘präilluminierten Götter’. Diese 4 Götter sind: Aion, Urial, Stahl und Daar. Sie sind diejenigen, die für sich in Anspruch nehmen, schon vor dem Anbeginn der Zeit, des Raumes und des Lichtes existiert zu haben und die die Schöpfung des Kosmos als ihr Werk. Mehr hierzu findet man in der Abhandlung über die grundsätzlichen Religionen des Archaischen Universums.

Kommen wir zu einem kurzen Überblick über diejenigen Götter des Archaischen Universums, die für die Geschichte der Verlieswelt von Bedeutung sind. Zusätzlich zu den Hintergrundinformationen gebe ich einge relevante Spieldaten für die Dungeon & Dragons 3.5 Regeln mit an (Gesinnung, Domänen, Bevorzugte Waffen der Priesterschaft, Heiliges Symbol).

AION (universell) – der Meister der Zeit; der Herr Des Verfalls

Aion gilt als einer der Präilluminierten Götter. Seine friedliche Art und sein Desinteresse an politischem Streben und Handeln haben bisher dafür gesorgt, dass keiner seiner göttlichen Brüder oder Schwerstern versuchte, ihn aus den komplexen Büchern der Realität auszuradieren. Aions Domäne ist die Zeit.

Er selber behauptet, dass er bereits vor Anbeginn des Universums lebte und maßgeblich an der Konstruktion der Zeit beteiligt war. Eine Großzahl der Weisen bezweifelt dieses Dekret jedoch. Vor allem aufgrund der Tatsache, dass Aions Macht über die Zeit eher einseitig ist: er demonstrierte zu diversen Anlässen die Fähigkeit, den Ablauf der des universellen Flusses tatsächlich zu beschleunigen: Meere trockneten binnen weniger Herzschläge aus, Gebirge zerfielen unter seinen alten, faltigen Händen zu Staub. Indes ist jedoch noch kein Fall bekannt, in dem Herr des Verfalls den Lauf der Zeit umgekehrt hätte…

Aions Symbol ist das Stundenglas. Seine Anbeter finden sich sowohl unter Philosophen als auch unter Totengräbern, Brutmeistern und gewissen, langlebigen Rassen, wie den Yuan-Ti. Er bewohnt einen lichtlosen, kalten Palast auf einer Welt Namens Naurool am äußeren Rande des Universums. Seine Domänen sind Ordnung, Tod, Wissen und Vorhersage (Divination Prestige Domain aus ‘Defenders of the Faith’).

GESINNUNG: Ordnung

TAURUS (stellar) – Taurus, der Rasende; der Mächtige Brecher

Der stierköpfige Gott namens Taurus gehört längst der Vergangenheit an. Vor langer Zeit verkörperte er das Prinzip der mächtigen, willenstarken Wut. Taurus Kraft konnte sich sowohl auf die Vernichtung, als auch tatsächlich auf die Schöpfung richten. Wenn der rasende Gott sich einst ein Ziel gesetzt hatte, so konnte ihn nichts und niemand hiervon abbringen. Es muss allerdings erwähnt werden, dass Taurus sich für komplexe und verschachtelte Aufgaben nicht wahrhaftig erwärmen konnte. Einen Berg zu verschieben, einen Gewittersturm vom Kurs zu bringen, oder vielleicht einen ganzen Planeten in ein schwarzes Loch zu werfen, das waren göttliche Aufgaben, an denen sich der Stierköpfige gerne messen ließ. Doch Bücher, Bauten oder gar die schwere Last der Philosophie waren seine Sache nicht. Ideologien, die auf simplen Annahmen fundierten, wie etwa die modernen investools sagten ihm auch nicht zu. Indes jedoch ist eine Ausnahme von dieser Regel den weisesten der Weisen bekannt: denn eines Tages ließ sich Taurus, der mächtige Brecher auf einen Wettstreit mit einem menschlichen Baumeister ein. Und sehet – so sagen die geheimen Schriften jedenfalls – es wurde ihm zum Verhängnis, denn seit diesen urlangen Tagen, hat ihn das Universum nicht mehr gesehen.

taurus_ganz_klein

Taurus Symbol ist der Stierkopf. Die Waffe seiner Priester war die Zweihändige Axt. Seine Anbeter fanden sich einst unter Kriegern, unter den einfachen Arbeitern und vielfach in den Rassen der Riesen und Dämonen. Sein bevorzugtes Volk waren die Formorianer, auch bekannt als die ‘Hornriesen’, denen er die Herrschaft über die 9. Schale schenkte. Der Ort seines alten Tempels ist nicht mehr bekannt. Seine Domänen waren Stärke, Zerstörung und Erde.

GESINNUNG: Chaos

ANASPORA (universell) – die Weise; die Wohlbedachte; die Mutter der Langen Rache

Anaspora ist eine mächtige und einflussreiche Göttin. Sie herrscht über viele Aspekte des Lebens und verkörpert vor allem mentale Aspekte wie Konzentration, Intelligenz und Weisheit und auch die Zauberei. Vor allem aber gilt sie als die Mutter der List, der Intrige und der wohlvorbereiteten Rache. Ihr eigenes Verhalten, insbesondere ihren göttlichen Brüdern und Schwestern gegenüber, steht immer wieder als strahlendes Beispiel für den Nutzen von durchdachten Intrigen, den Erfolg einer perfekt konstruierten Falle und die Notwendigkeit der wohlplatzierten Halbwahrheit. Unter anderem sorgte sie für die Verbannung der Halbgöttin Miranja, ins Reich der Alpträume und stachelte Taurus zum Wettstreit mit Lekamon, dem Baumeister an. Ihr Hass auf den meisterlichen Labyrinthbau ist weithin bekannt. Viele Weise vermuten, dass ihr insbesondere die Musterkunde ein Dorn im göttlichen Auge ist, weil diese Kunst im Wettbewerb zur Magie steht, deren Patronin sie ist und weil es ihr trotz zahlreicher Versuche nicht gelingen wollte, die Musterkunde in ihren Machtbereich herüber zu ziehen.

Anasporas Symbol ist eine strahlende Aureole, die immer über einem Frauenkopf erscheint. Die Waffe ihrer Priester ist der Dolch. Besonders Politiker und Zauberer verehren die Mutter der langen Rache. Als universelle Gottheit hat sie zahlreiche Anhänger in den verscheidensten Rassen. Sie gilt als die Schutzherrin der Mercanes. Die Rasse der Yuan-Ti behauptet, dass Anaspora aus dem Geschlecht der Schlangen entsprungen ist, und verehrt sie als die oberste Schöpfergöttin. Ihre Domänen sind Magie, Wissen, Bewusstsein und Mystizismus (Mind und Mysticism Prestige Domains aus Defenders of the Faith).

GESINNUNG: Ordnung

VANDUHR (universell) – der Reisende; der Wanderer.

Vanduhr ist ein Gott der Mysterien. Er herrscht über die Lichtlosigkeit des schgwarzen Äthers und damit über den grössten Teil des Universums. Leider erstreckt sich seine Macht nur über den Raum aus. Planeten, Sonnen, Asteroiden und jegliche Materie entziehen sich seinem dunklen, unergründlichen Willen. Nicht einmal die dünnen, flüchtigen Gaswolken, die einsam zwischen den stellaren Inseln dahin ziehen, gehorchen seiner Macht. Trotz allem ist er insbesondere bei den Sterblichen hoch angesehen, den Vanduhr enthüllte einst allen Rassen des Universums die Kunst der Reise durch den unendlichen Raum, entgegen dem Dekret der restlichen Götter.

Das Symbol Vanduhrs ist eine schwarze kreisrunde Scheibe absoluter Schwärze. Die Waffe seiner Priester ist der Kampfstab. Verehrt wird er vor allem von den Menschen des gelben Volkes, die seine Ruhe, Gelassenheit und sein geheimes Wissen bewundern. Auch unter Zauberern und Mystikern finden sich zahlreiche Anbeter des Wanderers, die sich durch seine Gunst Antworten auf ihre Fragen erhoffen. Seine Domänen sind Wissen, Reise, Bewusstsein und Wahnsinn (Mind und Madness Prestige Domain aus Defenders of the Faith).

GESINNUNG: Neutral

URIAL (universell) – die Schöpferin; die Allmutter.

Urial zählt zu den vier präilluminierten Göttern – also jenen Gottheiten, die laut des Codex Universalis bereits vor der Entzündung der solaren Feuer existierten und die an der Erschaffung des Universums federführend beteiligt waren. Im Gegensatz zu den drei anderen präilluminierten, gab sich Urial jedoch nicht mit den Entwürfen und Regeln, den Ideen und Plänen ab, sondern übernahm die schwere und schmerzhafte Last der Geburt von Kreation und Materie, von Licht und Leben. Durch die unendlichen Leiden bei der Entbindung des Universums, verstand Urial die Notwendigkeit des Todes als ultimatives Schicksal der nichtgöttlichen Rassen, um Erneuerung und Weiterentwicklung zu ermöglichen. So jedenfalls steht es im Codex geschrieben. Hinter vorgehaltener Hand jedoch wird seit längster Zeit gemunkelt, dass die hohe Schöpferin, geprägt durch den unendlichen Schmerz der universellen Geburtswehen, eine perverse Faszination an der Vernichtung entwickelt hat, die in der Geburt ihres Sohnes Scarch gipfelte, der schnell zum feurigen Meister der Vernichtung und des Chaos avancierte.

Urials Symbol ist die Darstellung einer Frau mit aufgeblähter Gebärmutter, in der eine Vielzahl von Sternen zu erkennen sind. Die Waffe ihrer Priester ist der Streitkolben. Verehrt wird sie von allen matriarchalischen Gesellschaften, insbesondere von den gefährlichen, aber überaus kreativen Betrachtern, die als Konstrukteure der Verlieswelt eine entscheidende Rolle spielten. Ihre Domänen sind Erde, Zerstörung, Heilung und Schöpfung (Creation Prestige Domain aus Defenders of the Faith).

GESINNUNG: Chaos

STAHL (universell) – der Herr der Ordnung; der Rechtsprecher.

Chaos und Ordnung sind die fundamentalsten Prinzipien, auf denen das archaische Universum beruht. Es verwundert nicht, dass sich die göttlichen Rassen das Recht herausnehmen, die Pole dieser Prinzipien mit ihren Vertretern zu besetzen. Der Herr über das Prinzip der Ordnung ist der gnadenlose Gott Stahl. Er gilt als einer der machtvollen vier präilluminierten Götter, die bereits vor der Entzündung der solaren Feuer existiert haben sollen. Sein Gegenpol und Widersacher im Geschlecht der Götter ist Daar, der Chaosbringer. Stahl ist bekannt für seine Unnachgiebigkeit. Im gesamten weiten Spektrum der Ordnung liebt er nichts mehr als die Rechtsprechung und Vollstreckung. In dieser Funktion obliegt Stahl auch die Verwaltung von Donjon, der Verlieswelt, da ihr Erbauer Taurus, der Brecher, als tot gilt. Er verlässt sich bei dieser verantwortungsvollen Aufgabe jedoch voll und ganz auf das verblendete Volk der Konstrukteure und beschränkt sich auf die Errichtung von Verbannungsportalen, durch die neue Gefangene, nach Donjon gebracht werden.

Stahls Symbol ist das Kreiskreuz der Ordnung, wobei aber in seinem Kreuz die Balken aus vier Schwertern gebildet werden, die aus dem Kreis herausweisen. Die Waffe seiner Priester ist das Langschwert. Seine Jünger finden sich unter Richtern, Herrschern, den Betrachtern und unter den Spruchmagiern. Sein Palast befindet sich auf der Welt Endorpal, die auch als der “Stahlplanet” bekannt ist. Ganz Endorpal ist mit Metall bedeckt. Seine Domänen sind Order, Law, Strength und Protection.

GESINNUNG: Ordnung

Copyright © 2012 by: Abenteuer in der Verlieswelt • Design by: BlogPimp / Appelt Mediendesign • Fotos & Grafiken: C. Hopf • Lizenz: Creative Commons BY-NC-SA.

Die Verlieswelt ist Mitglied des

Weltenbastler Webring

Letzte - Liste - Zufall - Nächste