Jenseits der Zeit und jenseits des Schwarzen Aethers lebte das Volk der sanftmütigen Denker. Es war niemals zahlreich. Ebenfalls an diesem Ort lebte das Volk der heißblütigen Krieger. Die Anzahl der Krieger war größer als die Anzahl der Sandkörner in der Wüste. Eines Tages trafen die Krieger auf die Denker und natürlich kam es zu einem Streit, bei dem alle Denker bis auf drei erschlagen wurden. In ihrer größten Not, umgeben von Feinden, sahen die Denker keinen Ausweg. Also fassten sie sich an den Händen, schlossen die Augen und wünschten sich an einen Ort ohne Streit und Krieg. Da es diesen Ort nirgends im Universum gab, ließen sie ihn mit der Macht ihrer bedrohten Seelen Wirklichkeit werden, und verschwanden so genau in jenem Moment, als die Schwerter der Krieger auf sie einschlugen, um sie zu töten.

Der Ort an den sie kamen, war voller Ruhe und Frieden, und die Denker wussten, dass sie nun endlich in Sicherheit waren. Sie beschlossen, diesen Ort der Leere mit Hilfe ihrer Gedankenkraft mit Materie zu füllen. Schon bald war der Ort der Zuflucht erfüllt mit jenen Dingen, die die Denker auf ihrer Flucht zurück lassen mussten: den Felsen, den Flüssen, den Bäumen, dem Himmel, dem Meer und allen Lebewesen. Sie gründeten ein neues Volk, dass nur von Verstand und Liebe geleitet wurde.
Doch obwohl sie im Überfluss lebten, litten die Denker schon bald Hunger, denn sie waren schlechte Jäger und nur mäßige Bauern. So sehr sie sich es auch wünschten – daß Korn wollte sich nicht selber dreschen. Das Wild wollte sich nicht selber erlegen. Bei den trivialen Aufgaben des Lebens versagte die Macht der Denker kläglich. Also lernten sie Handwerk, Ackerbau und Jagd. Aus den Handwerkern wurden schließlich Kaufleute und aus den Jägern wurden wieder Krieger. Und es wunderte niemanden, dass das Blutvergießen schon bald darauf wieder begann. Doch die drei weisen Denker aus den alten Tagen waren noch am Leben. Sie setzten sich zusammen und schrieben sieben Regeln der Vernunft auf einen mächtigen Obelisken. Die Gesetze waren:
1. Kein Mensch tötet einen anderen Menschen.
2. Kein Mensch fügt einem anderen Menschen Schaden an Leib oder Seele zu.
3. Kein Mensch nimmt sich eines anderen Menschen Habe, gegen dessen Willen.
4. Kein Mensch ist besser oder schlechter als ein anderer.
5. Kein Mensch macht allein Gesetze.
6. Die jungen Menschen ehren die alten Menschen.
7. Die alten Menschen schützen die jungen Menschen.
Diese sieben Regeln legten die Denker den Menschen ans Herz. Es sollten keine starren Gesetze sein, sondern innere Richtlinien für ein Leben in Frieden. Und tatsächlich ließen diese Regeln den Frieden für eine gewisse Zeit zurück kehren. Irgendwann brach aber schließlich der Krieg wieder aus, und wieder jagten die Krieger die Denker. Wieder wurden die Denker bis auf drei erschlagen. Und wieder flohen diese letzten drei durch die Macht ihrer Gedanken und erschufen sich eine neue Heimat im Aether, die zuerst voller Frieden und Ruhe war. Zurück aber ließen sie eine weitere Welt unter Tausenden, auf der das Schwert des Krieges regierte.
geschrieben am 24. März 2011 um 23:54 Uhr von Lekamon
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Die D20 Klassen ‚Hexer’ (Sorcerer) und ‚Zauberer’ (Wizard) haben vergleichbare Rollen im Archaischen Universum. Allerdings beziehen sie ihre magische Macht aus unterschiedlichen Quellen. Sorcerer beziehen in der Verliesweltkampagne ihre magischen Energien aus der Kraft der Seele. Seele und Erinnerung sind im archaischen Universum die wesentlichen Bestandteile des Bewusstseins der lebendigen Wesen. Mit ihrer Hilfe manipulieren die Hexer und Zauberer (zusammengefasst als Arkanisten bekannt) den Allumfließenden Aether, um so Zauberei Wirklichkeit werden zu lassen. Da die Seele der Sitz des Chaos ist, werden Hexer als ‘Chaosmagier’ oder ‘Seelenmagier’ bezeichnet. Hexer haben (fast) immer eine Chaos Gesinnung. Zauberer (Wizards) wiederum gewinnen ihre magische Kraft aus der Erinnerung. Sie sind als ‚Magier der Ordnung’ oder ‚Spruchmagier’ bekannt. Spruchmagier haben (fast) immer eine Ordnungs Gesinnung.

Kleriker und Priester (Clerics) gewinnen ihre Kräfte wie in den normalen D20-Spielwelten durch die Gunst ihrer göttlichen Schutzherren. Im archaischen Universum sind das die Mitglieder der sogenannten ‚Göttlichen Rassen’. Die Gebete der Kleriker beeinflussen ebenfalls den Allumfließenden Aether, teilweise durch die Macht der Seele (bei chaotischen Göttern) oder durch die Macht der Ordnung (bei Göttern der Ordnung). Trotz der chaotischen Tendenzen ist die klerikale Magie wie im Standard D20 eine Spruchmagie. Welche Rolle die Götter bei der Anwendung von Zaubern wirklich spielen ist nicht eindeutig geklärt, da die Erforschung der “Heiligen Prinzipien der Göttlichen Magie” durch die ‚Göttliche Rassen’ per Dekret verboten wurde.
Als letzte Art der Magie muss natürlich noch die Musterkunde genannt werden, die auf der Verlieswelt eine entscheidende Rolle spielt. Musterkunde ist eine komplexe Mischform der Zauberei, bei der Elemente der Ordnung wie Linien, Muster, Worte und Runen benutzt werden, um Chaos zu erzeugen und zu formen. Wie in der Struktur eines echten Labyrinthes entsteht in der Mustermagie Chaos aus einer komplexen Ordnung heraus. Damit steht diese Magie zwischen Ordnung und Chaos, vergleichbar mit der D20 Gesinnung ‚Neutralität’. Musterkundige sind nicht zwangläufig von neutraler Gesinnung, tendieren aber dazu. Die Musterkunde-Zauber werden auf www.verlieswelt.de nach und nach veröffentlicht.
geschrieben am 23. März 2011 um 19:10 Uhr von Lekamon
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Das Archaische Universum entspricht NICHT dem klassischen D&D 3.5 Universum. Zwei wesentliche Unterschiede sind das Fehlen der äußeren Ebenen (Outer Planes) und der bekannten D&D Gesinnungen. Das macht sich an zahlreichen Stellen des Spieles, insbesondere bei der Magie bemerkbar.
In der Verliesweltkampagne werden nur zwei Gesinnungen benutzt: Chaos und Ordnung. Es gibt kein Gut und kein Böse. Sämtliche Sprüche und Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit den Gesinnungen Gut, Neutral und Böse stehen, wie z.B. ‚Böses entdecken’ oder ‚Schutz vor Bösem’ existieren im Archaischen Universum nicht. Gesinnungssprüche die im Zusammenhang mit Chaos und Ordnung stehen, wirken nur auf Kreaturen, die eindeutig diesen Gesinnungen zuordenbar sind. Menschen (und damit die meisten Spielercharaktere) haben keine feste Gesinnung und sind deshalb für Zauber dieser Art nicht anfällig.

Hier ein paar Beispiele für feste Chaos/Ordnung Gesinnung:
- Priester übernehmen immer die Gesinnung ihres Gottes.
- Seelenzauberer (also Sorcerer/Hexer) haben immer eine chaotische Gesinnung.
- Spruchmagier unterliegen zwangsläufig der Ordnung.
- Betrachter und Konstrukteure haben immer die Gesinnung der Ordnung.
- Dämons haben immer eine chaotische Gesinnung .
- Golems und Konstrukte haben immer eine Gesinnung der Ordnung.
Um den Wegfall der grossen Masse von Gut/Böse Sprüche zu begegnen, habe ich im späteren Verlauf das Konzept der Rebellen/Tyrannen eingeführt: wenn sich zwei moralische Gruppierungen im Archaischen Universum sehr strikt gegenüber stehen, kann die eine Seite als Tyrann, die anderer als Rebell eingeteilt werden. In der Verlieswelt-Kampagne wurden sämtliche Anhänger der Göttlichen Rassen als ‘Tyrannen’ eingeteilt. Ihre Gegner, die Rebellen, wurden als ‘Heretiker’ bezeichnet. Tyrannen und Rebellen können dann den klassischen Gut und Böse Gesinnungen entsprechen. Andere Gesinnungsachsen sind natürlich möglich und können sich je nach Bedarf ergeben: Römisch-Katholisch/Puritanisch oder Arbeitgeber/Gewerkschaft ;-))))
Da so ziemlich sämtliche Zauber und Gegenstände, die auf dem D&D Konzept von Gut/Böse basieren, gegeneinander austauschbar sind (z.B. Schutz vor Gutem/Schutz vor Bösem) ist es eigentlich egal, aus welcher Sicht man den Tyrannen/Rebellen Gegensatz betrachtet.
geschrieben am 20. November 2009 um 11:33 Uhr von Lekamon
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