Variante:
Charakter Klasse für D&D 3.5: Der Musterkundige
Das Wissen um Wege und Kreuzpunkte, die Magie der geheimen Strukturen, Linien und Muster ist das Erbe
der Labyrinthmeister der alten Zeit.
Im archaischen Universum wurde die Beschäftigung mit Mustern und Labyrinthen per göttlichem
Interdikt verboten. Auf Donjon, der Verlieswelt, existiert trotz allem eine kleine Gruppe von Weisen,
die die verbotenen Lehren aus der uralten Zeit noch immer studiert und anwendet.
Wie kam es dazu?
Der weise Lekamon gilt noch heute als höchster aller Laybrinthmeister und besiegte einst
den wilden Gott Taurus im Wettstreit um die Meisterschaft im Labyrinthbau, woraufhin die
Musterkunde einst verboten wurde. Die göttlichen Rassen mussten zusätzlich zum Verbot jede Spur
ihrer schmachvollen Niederlage austilgen. Lekamon aber war in der Zwischenzeit verstorben und so
verbannten sie Iklaron, seinen einzigen Nachkommen auf die Verlieswelt. Die göttlichen Rassen sahen
es als passende Strafe an, den jungen Meister auf jener Verlieswelt leiden zu lassen, der sich
sein Vater so listig entzogen hatte. Entgegen allen Erwartungen überlebte Iklaron jedoch die
Fallen und Gefahren von Donjon und schlug sich mit Hilfe seines magischen Wissens bis in das Gebiet
der Einhundert Höhlen durch, das eine kleine Oase des Friedens in der tödlichen Umgebung der
Verlieswelt war.
Denn schnell hatte Iklaron, der Findige, verstanden, dass sich das Wissen um die Labyrinthe,
hier auf der Verlieswelt als mächtige Waffe einsetzen lies:
natürlich war Donjon konstruiert worden mit Hilfe eben jenes magischen Wissens um Muster,
Räume und Gänge.
All jene, die sich auf diese Kunde ebenfalls verstanden, konnten sich ihr Wissen zu Nutze machen,
um direkt auf die Beschaffenheit der Verlieswelt Einfluss zu nehmen.
Iklaron hatte also gelernt, das Muster des Verlieses zu verändern.
All seine Erkenntnisse verewigte der findige Iklaron im "Buch der Linien" und legte damit
den Grundstein für alle Musterkundigen, die nach ihm kommen würden. Dann nahm er sich die
Einhundert Höhlen als neue Heimstatt, wusste er doch, dass an allen anderen Orten des
archaischen Universums nur der Tod auf ihn warten würde. Er nutze sein Wissen und half
anderen Flüchtlingen, sich bis hierher zu retten und zu überleben.
Lange nach seinem Tod wurde aus der kleinen Gemeinschaft der Flüchtlinge das friedliche
"Königreich der Einhundert Höhlen", das noch heute existiert. Iklarons ergebenste Anhänger und
Erben hielten sich jedoch von Regierungsgeschäften fern. Ihr Eifer galt den Lehren und
Geheimnissen, die er im Buch der Linien beschrieben hatte.
Aus ihnen wurden die Musterkundigen: Weise und Zauberer, deren Macht in den geheimen Gesetzen gründete, die jedem Labyrinth inne wohnen.
Abenteuer:
Die Rolle der Musterkundigen in einer Abenteuergruppe ist vielfältig.
Durch ihre Zauber verfügen sie über die Möglichkeit zu kämpfen und zu heilen.
Sie haben Zugriff auf zahlreiche Zauber, die das Reisen und Überleben im Verlies stark
vereinfachen.
Ihre wissenschaftlichen Fähigkeiten im Bereich der Musterkunde machen sie zu wertvollen Ratgebern,
wenn wichtige Entscheidungen getroffen werden müssen.
Ihre enge Verbindung zum Labyrinth von Donjon erlaubt es ihnen zudem wie ein Dieb Fallen zu suchen und zu entschärfen.
Musterkundige werden oft von ihrem Wissensdurst ins Abenteuer gelockt,
wenn sie versuchen ein bestimmtes obskures Detail des großen Verlieses zu erkunden oder ein
bestimmtes Muster zu verstehen.
Charakteristiken:
Die Zaubersprüche der Musterkundigen sind als "Muster" bekannt. Jedes Muster hat einen eigenen
Namen, der aus der Mustersprache stammt. Die Musterkundigen benutzen eine eigene Spruchliste,
die weniger Sprüche als die Liste der Magier und Hexer beinhaltet. Allerdings stehen den
Musterkundigen auch diverse Klerikerzauber zu Verfügung, was sie zu sehr vielseitigen
Charakteren macht.
Zudem steht dieser Charakterklasse mit der Zarde die Benutzung einer machtvollen Fernkampfwaffe offen,
vorausgesetzt der Musterkundige nutzt eines seiner Bonus-Talente, um den Umgang mit dieser Waffe zu erlernen.
Ein Muster hat immer eine somatische Komponente, denn jedes Muster muss beim Zaubern mit der
Hand in die Luft "gezeichnet" werden.
Materialkomponenten, die maximal 1 Goldstück oder weniger kosten, werden ignoriert.
Neben der Spruchliste existieren noch weitere Unterschiede zum normalen D&D Magier:
- Der Musterkundige erhält keinen "Vertrauten" (Familiar)
- Der Musterkundige erhält in den selben Stufen wie der Magier Bonus Feats.
Die Liste der Bonus Feats ist länger als beim normalen Magier. Unter anderem hat der
Charakter die Möglichkeit, auf diese Weise die Benutzung von Zarden zu erlernen.
- Der Musterkundige darf die Talente (Feats) Brew Potion, Craft Rod, Craft Staff,
Craft Wand und Craft Ring weder als normale noch als Bonus Feats wählen. Die Magie des
Musters lässt sich nicht in Stäbe binden. Dafür steht eine Auswahl bestimmter anderer
Item Creation Feats zur Verfügung.
- Der Musterkundige erhält "Gespür für das Verlies" als Bonus Feat in der dritten Stufe und "Musterdiagramm der Ruhe" in der siebten Stufe.
Dadurch werden seine Überlebensfähigkeiten in der Verlieswelt verbessert.
Gesinnung:
In der Verliesweltkampagne gibt es keine gute, böse oder neutrale Gesinnung. Dafür bekommt die Chaos/Ordnung Achse der D&D Gesinnung
eine größere Bedeutung beigemessen.
Religion:
Viele Musterkundige lehnen die Anbetung der Götter ab. Sie wissen natürlich um die große
Macht der göttlichen Rassen und um die Fähigkeiten ihrer Diener, der Priester.
Die meisten Musterkundigen orientieren ihr Leben seit dem göttlichen Interdikt, dass den Umgang
mit Mustern und Labyrinthen verbot, an philosophischen Prinzipien. Hierzu zählt insbesondere die
Ordnung, die Gnade oder, der Nihilismus, die eigene Vervollkommnung durch Training oder Meditation.
In ältesten Zeiten, vor dem Interdikt, verehrten die Musterkundigen Vanduhr, den Wanderer.
Rassen:
Die Musterkunde steht fast allen Rassen offen. Menschen, Engel und Konstrukteure lernen und
beherrschen diese Kunst jedoch am schnellsten, weshalb man die meisten Musterkundigen in diesen
Rassen findet.
Mitglieder der Göttlichen Rassen dürfen die Musterkunde nicht erlernen.
Andere Klassen:
Musterkundige haben oft Probleme, wenn sie mit Magiern und Priestern in einer
Gemeinschaft zusammen kämpfen und reisen müssen. Der Grund für die Streiterein zwischen
Magiern und Musterkundigen ist oft Konkurrenzdenken.
Beim Umgang mit Priestern kommt die Ablehnung der Göttlichen Rassen durch die
Musterkundigen zum Ausdruck.
Regelinformationen
Attribute:
Das wichtigste Attribut des Musterkundigen ist die Intelligenz. Sie bestimmt wie beim
normalen D&D Zauberer die Anzahl und Wirksamkeit seiner Zauber (Difficulty Class, DC).
Natürlich sind hohe Geschicklichkeit und Konstitution ebenfalls von Nutzen.
Gesinnung:
Nur Rechtschaffene (Ordnung) Gesinnung ist erlaubt. Da ich in meiner Verliesweltkampagne
keine neutrale, gute oder böse Gesinnung zulasse, ist dieser Punkt für andere Spielwelten/Kampagnen
noch anzupassen.
Trefferwürfel:
D4
Fertigkeiten der Klasse (Class Skills):
Konzentration (Concentration), Handwerk , jedes (Craft), Wissenschaft, jede (Knowledge, any),
Beruf: Baumeister (Profession: Builder), Schriften entschlüsseln (Decipher Script),
Mechanisus blockieren (Disable Device), Überleben (Survival, in D&D 3.0 Wilderness Lore),
Suchen (Search), Spellcraft, Wahrnehmung (Spot).
Fertigkeitspunkte:
Fertigkeitspunkte in der ersten Stufe:
(4 + Int. Bonus) X 4
Fertigkeitspunkte in höheren Stufen:
4 + Int. Bonus
Eigenschaften der Klasse (Class Features):
Waffen und Rüstungen:
Musterkundige können alle einfachen Waffen benutzen. Wie Zauberkundige haben
Musterkundige keine Fähigkeiten im Ungang mit Rüstungen oder Schilden.
Sie bekommen die selbe Chance für ein Versagen ihrer Magie wie Zauberer, wenn sie
Rüstungen oder Schilde benutzen. Diese Misserfolgschance (Table 7-6: Armor and Shields, Seite. 123
Players Handbook 3.5) besteht immer, da alle Muster-Zauber eine somatischen (Gestik)
Komponente haben. Der Musterkundige, darf sich vor dem Verlies nicht verschließen,
sondern muss eins mit seiner Umgebung werden.
Musterkundige nutzen die Tabelle der Zauber (PHB 3.5, S.55) zur Feststellung des Base Attack Bonus, der Rettungswürfe und der Bonustalente.
Die Zauber der Musterkundigen
Musterkundige nennen ihre Zauber im allgemeinen "Muster". Sie wählen Ihre Zauber aus ihrer
eigenen Liste aus.
Musterkundige müssen ihre Zauber wie Magier, vor der Anwendung auswählen und memorieren.
Sie benötigen allerdings kein Zauberbuch, sondern memorieren ihre Muster durch Zeichnen auf
Papier oder in Sand. Das bedeutet allerdings nicht, dass ihnen automatisch alle Zauber der
Spruchliste zur Verfügung stehen. Der Musterkundige beginnt mit 6 O-Level Mustern plus 3 1-Level
Mustern. Für jeden Bonuspunkt in Intelligenz beherrscht der Musterkundige ein weiteres 1-Level Muster.
Um ein neues Muster zu lernen, muss ein Musterkundiger mindestens eine Intelligenz von 10 + die
Stufe des Musters haben. Die Schwierigkeit des Rettungswurfes gegen das Muster (Difficulty Class)
ist 10 + Stufe des Musters + Int. Bonus des Musterkundigen.
Die Zauber der Musterkundigen benötigen keine Materialkomponente, es sei denn in der
Beschreibung des Spruches ist eine Komponente angeben, die teurer als 1 GM ist.
Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie für normale D&D Zauberer.
Um die Anzahl der täglich möglichen Muster zu bestimmen, wird die gleiche Tabelle wie für
normale D&D Magier benutzt (Table 3-18: The Wizard, Seite 55, Players Handbook 3.5).
Die Anzahl der insgesamt bekannten Zauber (Muster) ist wie beim D&D Magier nicht begrenzt.
Für das Erlernen und Memorieren gelten alle Regeln, die auch für Magier relevant sind.
Musterkunde:
Die Fertigkeit Musterkunde ersetzt die Fertigkeit Spellcraft. Sämtliche Checks, die ein Zauberer mit Spellcraft durchführt,
erledigt der Musterkundige mit Musterkunde.
Bonussprache:
Der Musterkundige erhält unabhängig vom Intelligenzwert und weiteren Bonussprachen die
Fähigkeit in der alten, kryptischen Sprache der Musterkundigen zu sprechen und zu schreiben.
Fallen finden und entschärfen:
Den Suchen (Search)-Skill kann der Musterkundige nutzen um Fallen zu suchen. Er entdeckt dabei (wie ein Dieb) auch magische Fallen,
vorausgesetzt, diese wurden durch Musterkunde erschaffen (das ist bei sehr vielen magischen Fallen auf Donjon der Fall). Magsiche Fallen,
die durch Musterkunde erschaffen wurden, kann der Musterkundige mit Hilfe des Skills Musterkunde entschärfen. Mechanische Fallen können mit
dem Skill "Disable Device" entschärft werden.
Muster schreiben (Scribe Scroll):
Diese Fähigkeit ist identisch mit dem Bonus Talent (Feat) der Magier "Schriftrolle anfertigen
(Scribe Scroll). Der Musterkundige erhält die Fähigkeit in der ersten Stufe.
Es gelten alle Regeln, die auch für das Schreiben von Rollen gelten (siehe Seite 99,
Players Handbook 3.5 und Seite 282 Dungeon Masters Guide 3.5).
Bonus Talent, Gespür für das Verlies:
In der dritten Stufe erhält der Musterkundige das Talent "Gespür für das Verlies" als Bonus
Talent.
Bonus Talent, Musterdiagramm der Ruhe:
In der siebten Stufe erhält der Musterkundige das Talent "Musterdiagramm der Ruhe" als
Bonus Talent.
Bonus Talent (Feat):
In der 5., 10., 15., und 20. Stufe darf der Musterkundige wie der normale Zauberer ein Bonus
Talent wählen. Die Talente müssen von der Liste der Bonus Talente der Musterkundigen stammen.
Die Talente Brew Potion, Craft Rod, Craft Staff, Craft Wand und Craft Ring können weder als
Bonus Talent noch als normales Talent im Rahmen des Stufenaufstiegs vom Musterkundigen
erlernt werden.
Die Bonus Talente (Feats) der Musterkundigen:
- Konstruktion von Musterwaffen und Rüstungen
- Exotic Weapon Proficiency Zarde
- Zardenmeister
- Kooperative Musterkunde
- Waffenmuster
- Musterdiagramm der Ruhe
- Musterdiagramm der Macht
- Macht des Ausgleichs
- Unauffälliges Zaubern
- Combat Casting (PHB 3.5)
- Spell Focus (PHB 3.5)
- Greater Spell Focus (PHB 3.5)
- Spell Mastery (PHB 3.5)
- Spell Penetration (PHB 3.5)
- Greater Spell Penetration (PHB 3.5)
- Craft Magic Arms & Armor (PHB 3.5)
- Craft Wondrous Item (PHB 3.5)
- Empower Spell (PHB 3.5)
- Enlarge Spell (PHB 3.5)
- Extend Spell (PHB 3.5)
- Heighten Spell (PHB 3.5)
- Maximize Spell (PHB 3.5)
- Quicken Spell (PHB 3.5)
- Silent Spell (PHB 3.5)
- Widen Spell (PHB 3.5)
Die Spruchliste der Musterkundigen
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