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Die Magie im Archaischen Universum
Die besondere Natur und Metaphysik des Archaischen Universums führt zu einigen Abweichungen vom
‚klassischen' D&D Magiesystem. Insbesondere das Fehlen der äußeren Ebenen (Outer Planes) und der
Gesinnungen macht sich bei zahlreichen Sprüchen bemerkbar.
Zauber, die auf bestimmte Gesinnungen wirken:
In der Verliesweltkampagne werden nur zwei Gesinnungen benutzt: Chaos und Ordnung.
Sämtliche Sprüche und Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit den Gesinnungen Gut, Neutral und Böse stehen,
wie z.B. ‚Böses entdecken' oder ‚Schutz vor Bösem' existieren im Archaischen Universum nicht.
Gesinnungssprüche die im Zusammenhang mit Chaos und Ordnung stehen, wirken nur auf Kreaturen,
die eindeutig diesen Gesinnungen zuordenbar sind. Menschen (und damit die meisten Spielercharaktere)
haben keine feste Gesinnung und sind deshalb für Zauber dieser Art nicht anfällig.
Die Rolle von Hexern, Zauberern und Priestern im archaischen Universum:
Die D20 Klassen ‚Hexer' (Sorcerer) und ‚Zauberer' (Wizard) haben vergleichbare Rollen im
Archaischen Universum. Allerdings beziehen sie ihre magische Macht aus unterschiedlichen Quellen.
Hexer (Sorcerer) beziehen in der Verliesweltkampagne ihre magischen Energien aus der Kraft der Seele.
Seele und Erinnerung sind im archaischen Universum die wesentlichen Bestandteile des Bewusstseins der
lebendigen Wesen. Mit ihrer Hilfe manipulieren die Magier den Allumfließenden Aether, um so Zauberei
Wirklichkeit werden zu lassen. Der Begriff ‚Hexer' (Sorcerer) existiert übrigens im Archaischen Universum
nicht. Da die Seele der Sitz des Chaos ist, werden Magier dieser Art als Chaosmagier oder seltener
Seelenmagier bezeichnet. Chaosmagier zeigen häufig (aber nicht immer) chaotisches Verhalten, sind aber
nicht von Zaubersprüchen betroffen, die gegen das Chaos gerichtet sind (z.B. ‚Schutz vor Chaos').
Zauberer (Wizards) wiederum gewinnen ihre magische Kraft aus der Erinnerung. Sie sind als
‚Magier der Ordnung' oder ‚Spruchmagier' bekannt. Magier der Ordnung zeigen häufig (aber nicht immer)
geplantes Verhalten, sind aber nicht von Zaubersprüchen betroffen, die gegen die Ordnung gerichtet sind
(z.B. ‚Schutz vor Ordnung').
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Kleriker und Priester (Clerics) gewinnen ihre magischen Kräfte wie in den normalen D20 Spielwelten durch
die Gunst ihrer göttlichen Schutzherren. Im archaischen Universum sind das die Mitglieder der sogenannten
‚Göttlichen Rassen'. Die Gebete der Kleriker beeinflussen ebenfalls den Allumfließenden Aether,
teilweise durch die Macht der Seele (bei chaotischen Göttern) oder durch die Macht der Ordnung
(bei Göttern der Ordnung). Trotz der chaotischen Tendenzen ist die klerikale Magie wie im Standard D20
eine Spruchmagie. |
Welche Rolle die Götter bei der Anwendung von Zaubern wirklich spielen ist nicht eindeutig
geklärt, da die Erforschung der "Heiligen Prinzipien der Göttlichen Magie" durch die ‚Göttliche Rassen' per
Dekret verboten wurde. Hier findet man eine Beschreibungen der mächtigsten Mitglieder der 'Göttlichen Rassen'.
Als letzte Art der Magie muss natürlich noch die Musterkunde genannt werden, die auf der Verlieswelt
eine entscheidende Rolle spielt. Musterkunde ist eine komplexe Mischform der Zauberei, bei der
Elemente der Ordnung wie Linien, Muster, Worte und Runen benutzt werden, um Chaos zu erzeugen und zu formen.
Wie in der Struktur eines echten Labyrinthes entsteht in der Mustermagie Chaos aus einer komplexen
Ordnung heraus. Damit steht diese Magie zwischen Ordnung und Chaos, vergleichbar mit der D20 Gesinnung
‚Neutralität'. Allerdings wirken D&D Zauber, die gegen die Gesinnung ‚Neutral' gerichtet sind nicht auf
Musterkunde-Zauber oder Musterkundige. Die Magier des Landes Demos Kratein haben allerdings diverse
Zaubersprüche entwickelt, die speziell gegen Mustermagie gerichtet sind. Diese Zauber werden auf
www.verlieswelt.de gegebenenfalls veröffentlicht, können aber auch leicht durch kleine Veränderungen an den
bekannten D&D Zaubern mit Gesinnungskomponenten selber entwickelt werden
(‚Entdeckt Mustermagie', ‚Schutz vor Muster' etc...).
Zur Spruchlisteliste der Musterkundigen.
Zur Alternativen Charakterklasse 'Musterkundiger'.
Veränderungen in den einzelnen Schulen der Magie:
Bannmagie (Abjuration):
In der Schule der Bannmagie liegen die meisten Änderungen in den gesinnungsbedingten Schutzsprüchen
(siehe oben). Bannmagie funktioniert durch Manipulation des Allumfließenden Aethers.
Beschwörung, Herbeirufung (Conjuration):
Die Beschwörung von Monstern, Wesen und Gegenständen basiert in der Verliesweltkampagne auf einem
andern Prinzip, als im klassischen D&D. Die Wesen werden nicht von einem anderen Ort herbeigerufen,
sondern vielmehr aus einer Verdichtung des Aethers erzeugt. Magische Wissenschaftler bezeichnen die
Substanz, aus der diese Wesen erzeugt werden, als Protomateria. Wesen, die auf diese Art herbeigezaubert
werden, haben ein glänzendes, durchscheinendes Erscheinungsbild. Beseelt werden sie durch einen winzigen Teil der Seele des zaubernden Magiers, die nach dem Ende des Zaubers (oder dem Tod des Wesens) sofort und unverletzt zu dem Magier zurückkehrt. Dieser Verlust hat keine weiteren Konsequenzen für das Spiel und es gelten die normalen D20 Regeln für diese Zauber. Generell sollten Wesen beschworen werden, die im Archaischen Universum existieren. Da aber die beschworenen Wesen nicht tatsächlich herbeigezaubert werden, sondern ‚erschaffen' werden, müssen sie nicht zwangsläufig reale Entsprechungen haben, so dass es im Prinzip möglich wäre, einen Goblin zu beschwören, den es eigentlich im archaischen Universum gar nicht gibt. Der Goblin (oder wie auch immer diese Wesen dann genannt wird...) entspringt dann allein der Phantasie des Zauberers. Spieler und Spielleiter sollten sich auf eigene Listen von beschworenen Wesen einigen, ausgehend von den Listen des Spielerhandbuchs zu den Beschwörungssprüchen. Bei Gelegenheit werde ich eigene ‚Standard'-Listen ausarbeiten.
Ein weiterer wichtiger Teil der Beschwörungs-Magie sind sämtliche Zauber, die in D&D unter ‚Teleportation'
fallen. Ein Grossteil dieser Zauber wurde von mir aus den Spruchlisten entfernt.
Teleportation ist weder innerhalb noch außerhalb der Verlieswelt für Sterbliche möglich. Der Grund
dafür ist klar: eine Verlieswelt ist keine Verlieswelt, wenn man via Zauberspruch munter in ihr hin
und her hopsen kann. Zudem bin ich der Meinung, das die einfache Verfügbarkeit von Teleportationszaubern
den Spielfluss negativ beeinflusst.
Vorhersage, Orakelmagie, Weissagung (Divination):
Vorhersagezauber sind im archaischen Universum als Orakelmagie gekannt.
Sie basieren auf dem Effekt, dass jede Seele und jede magische Aktion Spuren und Abdrücke
im Allumfließenden Aether hinterlässt. Diese Spuren werden durch den Zauber sichtbar gemacht und
interpretiert. Bestimmte Vorhersagesprüche)(z.B. Zauberauge, Locate Creature etc...) erlauben es dem
Magier auch, sein Bewusstsein auf den Strömen des Aethers wandern zu lassen, bis er sein gesuchtes Ziel
lokalisiert hat.
Bezauberung (Enchantment):
An dieser Schule werden keine wesentlichen spieltechnischen oder metaphysischen Veränderungen
vorgenommen. Der Zauberer zwingt durch die Kraft seines Willens eine fremde Seele in seinen Bann,
oder pflanzt einer fremden Erinnerung bestimmte Befehle ein.
Hervorrufung (Evocation):
Im Standard D20 wird die Funktion der mächtigen Hervorrufungsmagie nicht klar erklärt.
Im Archaischen Universum funktioniert sie durch eine Auftrennung des Aethers in seine
elementaren Bestandteile Feuer, Wasser, Erde und Luft. Auf diese Art funktionieren alle Elementarzauber.
Die sogenannte ‚force magic' (wie man sie vom magischen Geschoss her kennt) funktioniert durch eine
‚Verdichtung' des Aethers zu unbeseelter Protomateria, ähnlich den Beschwörungssprüchen.
Illusion, Trugbilder (Illusion):
Trugbilder und falsche Geräusche werden durch Manipulation des allumfließenden Aethers erzeugt.
Nekromantie, Totenzauberei (Necromantic):
Nekromantie basiert auf der 'Unheiligen Trennung' von Seele und Körper. Im archaischen
Universum spricht man auch nicht von Untoten, sondern von Seelenlosen
(siehe dazu auch meine Story ‚Der Sechste Sohn')
. Seelenlose Körper können durch Manipulation des Allumfließenden Aethers beherrscht und beeinflusst werden.
Verwandlung (Transmutation):
Hier werden kaum Veränderungen nötig sein, da Verwandlungsmagie nicht durch
das Fehlen der Äußeren Ebenen von D&D beeinflusst wird. Hier gilt einfach ‚mind over matter'.
Die Macht des Geistes ist in der Lage, Körper oder Dinge zu verändern. Eine magische Theorie dazu
spare ich mir.
Kommentare zu den Regeländerungen sind im Forum jederzeit willkommen!
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