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Muster und Musterzauber

Die Zaubersprüche der Musterkundigen werden als Muster bezeichnet.
Ein Übersichtsliste der Musterzauber findet Ihr hier.
Jedes Muster hat eine somatische (S) Komponente. Der Musterkundige muss ein bestimmtes Linienmuster in die Luft oder auf ein Objekt zeichnen, damit die Magie wirksam wird. Manche Muster werden mit der Hand gezeichnet, andere mit einem Stift oder Zeichenkohle. Für die Anwendung des Musters im Spiel ist das Prozedere jedoch meist von keiner Bedeutung.

Zu jedem Muster wurde der korrekte Name in der Mustersprache mit angegeben. Der Name hat keine spieltechnische Bedeutung. Spieler und Spielleiter können die Namen zum Aufbau von Atmosphäre nutzen (oder auch nicht...)

Die Beschreibung der Musterzauber


Erdschlag
Arden Shadack

Evocation, Earth (Hervorrufung, Erde)
Stufe: Mus 0
Komponenten: S, V
Zeit: 1 Standard Action
Reichweite: Nah (25 Fuss + 5 Fuss/Stufe)
Ziel: Ein Wesen
Dauer: Sofort (Instantaneous)
Rettungswurf: Reflex negiert
Magiewiderstand: Ja

Der Musterkundige kann mit Hilde dieses Musters einen Gegner innerhalb der Reichweite zu Fall bringen (knocked prone).
Notwendig ist ein erfolgreicher Ranged Touch Attack Wurf. Mit dem Zauber können keine Gegenstände umgeworfen werden; die Wirkung erstreckt sich nur auf Lebewesen.
Ein niedergeworfenes Wesen bekommt - 4 auf Angriffswürfe, kann keine Fernwaffen verwenden (außer Armbrüsten) und bekommt - 4 auf die Rüstungsklasse gegen Nahkampfangriffe. Gegen Fernkampfangriffe steigt die Rüstungsklasse um + 4.


Geysir der Vernichtung
Arden Ghier Bataar

Evocation Fire, Cold (Hervorrufung)
Stufe: Mus 1
Komponenten: S, V
Zeit: 1 Standard Action
Reichweite: Nah (25 Fuss + 5 Fuss/Stufe)
Ziel: Ein bestimmtes 5 X 5 Fuss Feld auf dem Boden
Dauer: Sofort (Instantaneous)
Rettungswurf: Reflex halbiert
Magiewiderstand: Ja

Mit diesem schnell in die Luft gezeichneten Muster ist der Kundige in der Lage innerhalb der Reichweite Flammen oder Kälte aus dem Boden hervorschießen zu lassen.
Alle Lebewesen, die sich in dem 5 x 5 Fuß Feld befinden, dass als Ziel ausgesucht wurde müssen einen Reflex Rettungswurf ablegen. Misslingt er, erleidet das Opfer 1W6 Schadenspunkt (Feuerschaden oder Kälte) pro 2 Stufen des Musterkundigen. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden.
Der maximale Schaden beträgt 5W6.
Die Art des Schadens (Feuer oder Kälte) muss der Musterkundige erst im Augenblick des Angriffs bestimmen.


Glanzvoller Schutz
Hemarim Guul

Abjuration (Bannzauber)
Stufe: Mus 1
Komponenten: S, V, M
Zeit: 1 Minute
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein lebendes Wesen
Dauer: 1 Stunde pro Stufe
Rettungswurf: Nein
Magiewiderstand: Nein

Mit Hilfe diese komplizierten und aufwendigen Musters lassen sich nützliche Schutzzauber auf ein lebendes Wesen legen. Der Musterkundige nutzt dabei die mythischen Kräfte, die in den edlen Metallen schlummern.
Die möglichen Schutzmechanismen sind abhängig von der Art und Reinheit des verwendeten Metalls, dass zur Auftragung des Musters genutzt wurde.

Gold 1.000 GM Schadensreduzierung 5/Magie (Damage Reduction)
Bonus auf natürliche Rüstungsklasse (natural Armor) + 4
Drachenstein 5.000 GM Widerstand (Resistance) gegen Feuer 20


Heilendes Muster
Arnir Halor Tendir

Nekromantie (Heilung)
Stufe: Mus 1
Komponenten: S, V
Zeit: 1 Minute
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein lebendes, verwundetes Wesen
Dauer: Sofort (Instantaneous)
Rettungswurf: Nein
Magiewiderstand: Nein

Dieses wundersame Muster entscheidet oft über Leben und Tod. Leider ist es nicht so mächtig wie die Heilsprüche der Priester. Da aber die Boten der göttlichen Rassen auf der Verlieswelt selten anzutreffen sind, steht der Musterkundige allein wegen dieses Musters bei vielen Völkern in hohem Ansehen.
Mit Hilfe des Musters transferiert der Musterkundige Lebensenergie von seinem Körper zum Körper eines verwundeten.
Durch das verwendete Muster werden die übertragenen Trefferpunkte jedoch verdoppelt. Jeder Trefferpunkt, den der Musterkundige verliert, heilt zwei Trefferpunkte beim Opfer.
Leider ist die Zeichnung des notwenigen Musters sehr kompliziert, was zu einer langen Sprechzeit führt.
Der Spruch ist deshalb nicht geeignet, um ein bewusstloses, verblutendes Opfer zu stabilisieren. Hierzu ist ein Heilkundewurf oder andere Heilmagie notwendig.
Die obere Grenze der Trefferpunkte, die geheilt werden können, ist die aktuelle Anzahl der Trefferpunkte des Kundigen.
Reduziert sich ein Musterkundiger durch die Anwendung auf Null Trefferpunkte, wird er bewusstlos, bis er in einer Stunde mit genau einem Trefferpunkt wieder erwacht.


Karte des Labyrinthes
Lardaal Scholas

Divination (Erkenntniszauber)
Stufe: Mus
Komponenten: S, V, M
Zeit: 1 Standard Action
Reichweite: 20 Fuss/Stufe Ausbreitung (Spread) um den Musterkundigen
Ziel: Der Musterkundige
Dauer: Sofort (Instantaneous)
Rettungswurf: Nein
Magiewiderstand: Nein

Lardaal Scholas erzeugt innerhalb eines Herzschlages eine unfehlbare Karte des Labyrinthes, vorausgesetzt es steht ein ausreicheichend grosses Papier oder Pergament zur Verfügung.
Ist das Papier zu klein, wird die Karte unleserlich.
Die Karte verzeichnet alle sichtbaren und auch unsichtbaren Wände und Räume innerhalb der Reichweite.


Macht über die Kälte
Lantinas Shaluur

Transmutation (Veränderung)
Stufe: Mus 0
Komponenten: S, V, Konzentration
Zeit: (Konzentration)
Reichweite: Nah (25 Fuss + 5 Fuss/Stufe)
Ziel: Ein Raum mit einer maximalen Fläche von 20 x 20 Fuss
Dauer: Konzentration plus 2 Stunden
Rettungswurf: nein
Magiewiderstand: nein

Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Musterkundige in der Lage, die Temperatur in einem kleinen Raum zu kontrollieren.
Die Wärme kann so um 25 grad Celsius angehoben oder gesenkt werden. Es ist nicht möglich, einen Raum unter -25 Grad abzukühlen oder über + 25 Grad aufzuheizen.
Für jede Minute der Konzentration kann die Temperatur um 5 Grad verändert werden. Die Temperatur bleibt so lange auf dem gewünschten Niveau, wie sich der Musterkundige konzentriert. Stellt er die Konzentration ein, bleibt die Temperatur für 2 weitere Stunden bestehen, bevor sie sich den jeweiligen herrschenden klimatischen Bedingungen wieder anpasst.


Meister der Zahlen
Vaaruun Xodax

Divination (Erkenntniszauber)
Stufe: Mus 0
Komponenten: S
Zeit: 1 Free Action
Reichweite: Der Musterkundige
Ziel: Der Musterkundige
Dauer: Sofort (Instantaneous)
Rettungswurf: Nein
Magiewiderstand: Nein

Mit Hilfe dieses Musters kann der Musterkundige innerhalb eines Herzschlages (Sprechzeit: 1 Free Action) die genaue Menge einer Ansammlung von Dingen erkennen.
Bedingung ist, dass die Objekte sachlich gleich sind (z.B. ein Haufen Mauersteine) und dass sie für den Musterkundigen überblickbar sind. Das bedeutet, dass z.B. die Goldmünzen in einer offenen Truhe gezählt werden können. Sollte sich eine Silbermünze darunter befinden, wird diese nicht mitgezählt und sie entgeht der Wahrnehmung des Musterkundigen. Die Anzahl der Sandkörner an einem meilenlangen Strand sind z.B. nicht überblickbar und deshalb nicht zählbar.


Musterfackel
Arnir Scaamathos

Transmutation (Veränderung)
Stufe: Mus 0
Komponenten: S
Zeit: 1 Action
Reichweite: Berührung (Touch)
Ziel: Eine normale Fackel
Dauer: Konzentration plus 1 Stunde pro Stufe
Rettungswurf: Nein
Magiewiderstand: Nein

Der Musterkundige kann die Brenndauer einer normalen Fackel durch diesen Zauber erheblich ausdehnen.
Solange er die Fackel selber in der Hand trägt, und sich konzentriert, verbraucht sich die Fackel nicht. Sie brennt weiter, gespeist von der Energie des aufgetragenen Musters.
Die magische Wirkung des Musters hält für eine Stunde vor, nachdem der Musterkundige seine Konzentration ( und die Berührung) beendet hat.


Musterfalle
Arnir Barok

Abjuration (Bannzauber)
Stufe: Mus 0
Komponenten: S, Das Blut des Musterkundigen
Zeit: 2 Minuten
Reichweite: Berührung (Touch)
Ziel: Eine Fläche von maximal 5 x 5 Fuss
Dauer: 1 Stunde pro Stufe
Rettungswurf: Reflex halbiert
Magiewiderstand: ja

Eine Musterfalle ist ein magisches Muster, das auf einer Fläche aufgetragen wird.
Die Fläche muss mindestens 1 * 1 Fuß groß sein und darf die Größe von 5 x 5 Fuß nicht überschreiten.
Jeder, sich dem Muster auf 2 Fuß nährt, löst es aus. Spieltechnisch bedeutet dies, dass ein Wesen das 5 x 5 Feld betreten muss, auf dem sich das Muster befindet. Es ist also auch nicht möglich, das Muster auf einem kleineren Gegenstand anzubringen (dazu zählen alle Waffen). Es wäre aber denkbar, das Muster auf einem großen Planwagen anzubringen, um diesen in eine Menschenmenge zu schieben.
Die Musterfalle verursacht einen Schaden von 1W4 Punkten. Der Musterkundige kann zwischen Feuer und Kältefallen wählen.
Eine Musterfalle kann mit einem Wahrnehmungswurf (Spot Check D.C. 18) entdeckt werden.


Schub entlang der Musterpunkte
Wokor Nimin

Transmutation (Veränderung)
Stufe: Mus 1
Komponenten: S, V
Zeit: 1 Standard Action
Reichweite: Nah (25 Fuss + 5 Fuss/Stufe)
Ziel: Ein Wesen oder Objekt mit einem Gewicht bis zu 150 Pfund/Stufe
Dauer: Sofort (Instantaneous)
Rettungswurf: Reflex negiert
Magiewiderstand: ja

Durch das Wokor Nimin Muster wird ein Ziel um genau 5 Fuss in eine beliebige Richtung verschoben.
Ein Anheben in die Luft ist nicht möglich. Die Bewegung erfolgt immer parallel zum Boden.
Würde das Objekt während der Bewegung mit anderen festen Objekten in Berührung kommen, misslingt der Musterzauber automatisch. Es ist also nicht möglich, ein Opfer gegen eine Wand zu drücken, um Schaden zu verursachen oder einen damit Hebel umzulegen. Wohl aber ist der Spruch in der Lage, ein Objekt oder eine Kreatur über einen Klippenrand oder in ein Wasserbecken zu schieben.
Die Bewegung erfolgt sehr schnell, so dass keine Attacks of Opportunity erzeugt werden.


Speer des Chaos
Shadack Sar Kratuur

Beschwörung (Conjuration)
Stufe: Mus 1
Komponenten: S, V
Zeit: 1 Standard Action
Reichweite: Mittel (100 Fuss + 10 Fuss/Stufe
Ziel: Ein lebendes Wesen in einem 5 x 5 Fuss Feld
Dauer: 1 Runde pro Stufe
Rettungswurf: Nein
Magiewiderstand: Ja

Diese Muster hat starke Ähnlichkeit mit dem Standard D&D Kleriker Spruch "Spiritual Weapon".
Das Muster greift auf die chaotischen Energien innerhalb eines Labyrinthes zurück und erzeugt einen Speer, der direkt unter der Zielkreatur aus dem Boden hervorschießt.
Der Speer verursacht 1W8 Schaden plus einem +1 Bonus pro drei Klassenlevel des Musterkundigen.
Mit diesem Speer kann der Musterkundige das Opfer solange attackieren, wie der Spruch anhält. Der Kundige muss sich auf die Anwendung konzentrieren. Wird die Konzentration unterbrochen, wird der Speer inaktiv, verschwindet im Boden, kann aber, solange die Dauer des Musters noch nicht überschritten ist, jederzeit durch erneute Konzentration des Musterkundigen wieder aktiviert werden.
Der Speer greift mit dem Base Attack Bonus des Musterkundigen plus dessen Intelligenzbonus plus dem +1 Bonus/3 Level (siehe oben) an.
Sollte das Ziel des Spruches über Damage Reduction verfügen, wird der Speer als chaotische und magische Waffe betrachtet.
Der Speer erzeugt und erhält keinen Flankierungs-Bonus (Flanking) und greift direkt aus dem Feld an, auf dem das Opfer steht. Es ist nicht möglich, den Speer aus einer Wand oder Decke hervorschießen zu lassen.
Es ist nicht möglich, Gelegenheitsangriffe (Attacks of Opportunity) mit der Waffe auszuführen.
Der Speer ist an die Zielkreatur gebunden, nicht an das Bodenfeld auf dem diese steht. Sollte diese Zielkreatur das Feld verlassen, greift der Speer aus dem neuen 5 x 5 Bodenfeld an, auf dem diese nun steht.
Stirbt die Zielkreatur, ist der Musterzauber beendet.


Weg durch das Labyrinth
Janoch Doa Sitras

Divination (Erkenntniszauber)
Stufe: Mus 1
Komponenten: S, V
Zeit: 1 Standard Action
Reichweite: 1 Marschstunde pro Stufe
Ziel: Der Musterkundige
Dauer: 1 Stunde pro Stufe
Rettungswurf: Nein
Magiewiderstand: Nein

Vor der Anwendung diese Musterzaubers muss der Kundige ein spezielles Runenzeichen an einer Wand anbringen. Das Zeichen darf nicht auf beweglichen Gegenständen angebracht werden, oder der Zauber misslingt.
Wenn später das Muster angewendet wird, kennt der Musterkundige instinktiv den Weg bis zur Markierungsrune, solange sie sich in der Reichweite befindet.
Der Zauber wirkt in einer Reichweite von 1 Marschstunde pro Stufe (5 Kilometer für einen Menschen).
Dieses Muster ist eines der grundlegenden Mittel, mit denen Musterkundige und vor ihnen die Labyrinthmeister fremde Irrgärten bezwangen. Allerdings ist die Benutzung dieses Musters eine Art "Krücke", die erfahrene Musterkundige nicht gerne anwenden. Wirkliche Labyrinthmeister verlassen sich exklusiv auf ihren scharfen Geist.
Komplexe Labyrinthe können dieses Muster unter Umständen unwirksam machen.


Weg zur Quelle
Janoch Nomias Ghier Vallir

Divination (Erkenntniszauber)
Stufe: Mus 0
Komponenten: S, V
Zeit: 1 Standard Action
Reichweite: Der Musterkundige
Ziel: Der Musterkundige
Dauer: Konzentration
Rettungswurf: Nein
Magiewiderstand: Nein

Mit diesem einfachen Zauber kann der Musterkundige den Weg zur nächsten, offenen und erreichbaren Frischwasserquelle sicher bestimmen.
Der Zauber wirkt in einer Reichweite von 1 Marschstunde pro Stufe (5 Kilometer für einen Menschen). Er zeigt immer nur den Weg zur nächsten Quelle an. Der Musterkundige muss seine Konzentration bis zum Erreichen der Quelle aufrecht erhalten. Ein Kampf oder die Anwendung eines anderen Zaubers unterbricht die Wirkung und macht eine erneute Anwendung des Musters nötig.


Wissen um den Vorgänger
Vudraa Darom Halor

Divination (Vorhersage)
Stufe: Mus 0
Komponenten: S, V
Zeit: 1 Action
Reichweite: Der Musterkundige
Ziel: Der Raum, in dem sich der Musterkundige befindet.
Dauer: Sofort (Instantaneous)
Rettungswurf: Nein
Magiewiderstand: Ja

Der Musterkundige erfährt, welches Wesen (Namen und Rasse) sich zuletzt in dem Raum befand, in dem er sich nun selber aufhält.
Kleine und nicht intelligente Wesen (Ratten, Insekten etc...) werden durch den Spruch ignoriert.
Zusätzlich lässt sich herausfinden, wie lange es her ist, seit das Wesen den Raum verlassen hat.
Die Größe des Raumes spielt keine Rolle; der Raum muss aber eindeutig als Raum definierbar sein. Es ist also nicht möglich, das Muster auf eine Kreuzung anzuwenden.


Wort wird zu Muster und Muster zu Schrift
Tark Lantinas Adax

Transmutation (Veränderung)
Stufe: Mus 0
Komponenten: S, V
Zeit: 1 Action
Reichweite: Berührung (Touch)
Ziel: Eine Seite in einem Buch oder eine Schriftrolle
Dauer: Sofort (Instantaneous)
Rettungswurf: Nein
Magiewiderstand: Nein

Mit Hilfe dieses Musters, dass der Kundige auf ein normales Blatt Papier aufträgt, kann eine Seite mit einem beliebigen Text gefüllt werden. Der Musterkundige muss sich vorher den Text im Geiste zurecht gelegt haben.
Der Text ist immer in der Musterschrift abgefasst, die leider nicht mehr allzu weit verbreitet ist. Aber insbesondere im Reich von 100 Höhlen kann sie fast jeder Einwohner lesen.


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