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Dungeons & Dragons 3.5 ... muss man das kaufen?
Inzwischen sollte es auch der
letzte D20 Fan mitbekommen haben: Wizards of the Coast hat eine neue Auflage
von D&D veröffentlicht.
Da die letzte Neuauflage nur gute drei Jahre zurück lag, mussten unsere amerikanischen
Freunde natürlich vorsichtig vorgehen, um nicht Stürme der Entrüstung zu provozieren.
Deshalb wurde bereits im Vorfeld angekündigt, dass die neue D&D 3.5 Auflage voll kompatibel
zu den inzwischen kiloweise erschienenen Erweiterungsbüchern ist. Nur die drei Kernprodukte
(also das "Players Handbook", der "Dungeon Masters Guide" und das Standard "Monstermanual")
wurden der Verjüngungskur unterzogen, alle anderen Bücher bleiben wie sie sind.
Die Frage, die jetzt natürlich auftaucht ist: muss man die neuen 3.5 Bücher kaufen oder
besser bis zur nächsten Neuauflage warten (D&D 3.5.1 ???)
Was wurde geändert?
In erster Linie wurde das System genauer ausbalanciert.
In den Charakterklassen wurden kleinere Details verändert. Die Spezial- oder Mischklassen
(Mönch, Barde etc... ) wurden am stärksten bearbeitet. Typische Veränderungen sind die
gesteigerte Anzahl der Fertigkeitspunkte pro Stufe beim Barden oder die vereinfachte
"Flurry of Blows" Attacke beim Mönch. Nichts weltbewegendes.
Wesentlich schwerer wiegen die Veränderungen bei den Zaubersprüchen.
Die meisten Sprüche, die bearbeitet wurden, wurden abgeschwächt. Die Änderungen erscheinen
auf den ersten Blick marginal, verändern aber den spielerischen Wert bestimmter Zaubersprüche
gravierend.
Defensive Sprüche wie "Bull's Strength", die früher 1 Stunde pro Stufe hielten,
reichen bei D&D 3.5 nur noch für 1 Minute pro Stufe.
Offensive Zauber wie "Harm" ermöglichen dem Opfer jetzt einen Rettungswurf und
haben eine Begrenzung des möglichen Schadens nach oben hin (Damage cap).
Insgesamt erscheinen die Änderungen, eine Abkehr vom Stil der 3.0 Edition zu sein,
die Spieler belohnte, die sich intensiv mit den Details der Zauber beschäftigen,
um wirksame "Combos" und magische Taktiken zu entwickeln.
Damit verglichen wirken alle anderen Änderungen eher nebensächlich:
Im Monsterhandbuch findet sich ein neues System zur Damage Reduction, das sich von
der alten D&D Tradition verabschiedet, bei der bestimmte Monster (z.B Untote) nur mit
machtvollen Waffen zu verletzen waren. Früher galt: je fetter der Gegner, je mächtiger
musste die Waffe verzaubert sein.
Bei D&D 3.5 kommt es nun nicht mehr auf die Stärke der Verzauberung an,
sondern auf diverse andere Faktoren wie Material oder Gesinnung: den Werwolf erlegt
man nur mit einer Waffe aus Silber, den chaotischen Dämon nur mit einer Waffe,
die von einem Priester der Ordnung verzaubert wurde. Im Prinzip ganz nett.
Ansonsten sind die Änderungen im Monsterhandbuch kosmetischer Natur.
Immerhin wurden einige Wesen hinzugefügt. Basis-Monster (wie etwa die Oger) wurden um individuelle, machtvollere Varianten
erweitert (wie etwa den Oger-Barbaren). Nichts, was mit 3.0 Regeln nicht auch möglich gewesen wäre.
Auf der anderen Seite vereinfacht es das Spielleitern schon, wenn man auch die
"Boss"-Monster aus dem "Spender" (dem Monsterhandbuch...) bekommt.
Im Spielleiterhandbuch wurde auf den ersten Blick am meisten geändert.
Bei genauerem Hinsehen geht es dabei um eine (willkommene) Neuordnung der
Inhalte, die die Benutzung des Buches während des Spiels wesentlich vereinfacht.
Zusätzlich findet man ein paar nette Erweiterungen, die man aber zum grossen Teil
aus bestehenden Publikationen wie dem "Manual of the Planes" übernommen hat.
Die wirklich harten Nüsse stecken dann doch wieder im Detail: zahlreiche magische
Gegenstände wurden analog zu den Zaubersprüchen in ihrer Wirkung beschnitten.
Tja, und den Spieler, der feststellen muss, dass sein "Major Cloak of Displacement" jetzt
anstatt 24 Stunden nur noch 60 Sekunden pro Tag wirkt, werden dann wohl auch die
niedlichen farbigen Counter zum Ausschneiden nicht wirklich trösten. C'est la vie.
Der Patch
Fazit: als Spielleiter kann ich gut verstehen, was die Wizards (ausser Geld) im Kopf hatten,
als sie die 3.5 Edition konzipierten. Es geht darum, bestimmte regefuchsende Spieler daran zu
hindern, durch die systematische Ausnutzung von Regellücken, die Dramatik aus dem Spiel zu nehmen.
Ein wunderbares Beispiel dafür mag die Heldengruppe im 11 Level sein, die des Morgens aufsteht,
sich mit Schutzzaubern aufbläst, in die Burg des finsteren Riesenkönigs teleportiert, dort drei
Trolle erschlägt, um dann mit dem zweiten Teleportspruch wieder pünktlich zum Mittag zu Hause zu sein.
Regellücken, die solche Taktiken ermöglichen, versucht D&D 3.5 zu schliessen.
Damit ist die aktuelle Ausgabe von Dungeons und Dragons eigentlich nichts weiter als ein "Patch".
Was die Wizards mit der "Versionsnummer" 3.5 selber prima zum Ausdruck bringen.
Ob es am Ende gelingt, bleibt fraglich.
Kreative Regelfüchse werden auch in den 3.5 Regeln ihre Lücken finden.
Letztendlich liegt die Verantwortung für Dramatik im Spiel beim Spielleiter,
der wie immer alle Möglichkeiten seiner Fantasywelt nutzen kann, um den Spielfluss zu kontrollieren.
Meiner Meinung nach wären ein Paar Artikel im "Dragon" oder im Internet vollkommen ausreichend
gewesen, um diese Probleme anzusprechen. Durch die "imperative" Wirkung einer kompletten neuen
Edition birgt D&D 3.5 Zündstoff zwischen "beschnittenen" Spielern und "regeltreuen" Spielleitern.
Was nicht heissen soll, dass die drei neuen Bücher schlecht sind. Wer das "Manual of the Planes"
oder das "Epic Level Handbook" nicht sein eigen nennt, darf beim Spielleiterhandbuch bedenkenlos
zugreifen.
Beim Spielerhandbuch und beim Monstermanual rate ich dazu, sich vorher mit der gesamten
Gruppe zu beraten, damit niemand am Ende dumm aus der Wäsche guckt..
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