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Karten der Verlieswelt
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Ausrüstung: Tränke und arkane Substanzen im archaischen Universum
Entropie
Entropie ist eine der wichtigsten magischen Substanzen im archaischen Universum.
Die Flüssigkeit, die auch als "flüssiges Chaos" bekannt ist, schillert in allen Spektralfarben und ist sehr dünnflüssig und flüchtig.
Eine Phiole Entropie hat auf den arkanen Marktplätzen des archaischen Universums einen Wert von 800 GM.
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Entropie wird aus den Seelen lebender Wesen gewonnen. Für den Vorgang ist ein Labor notwendig, dass mit einer
"Schmerz-Destille" ausgerüstet ist. Je machtvoller das Lebewesen in der Destille ist, je mehr Entropie
lässt sich aus ihm gewinnen. Aus einem Schaaf kann ein Fingerhut destilliert werden; aus einem Menschen immerhin schon
eine Phiole voll. Aus mächtigeren Wesen wie z.B. Drachen, könnten noch größere Mengen extrahiert werden.
Das Problem ist, dass die Destillierung extrem schmerzhaft ist und mit dem Tod des ‚Spenders' endet.
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Es gibt drei grundlegende Verwendungsmöglichkeiten für die Substanz:
1. Die Kreation von magischen Objekten. Entropie kann bei der Erschaffung magischer Gegenstände benutzt werden, um notwendige Erfahrungspunke
zur Verfügung zu stellen. Ein normale Phiole liefert einen Beitrag von 50 EP, die natürlich dann nicht mehr vom EP-Konto des Konstrukteurs
subtrahiert werden müssen.
2. Steigerung der arkanen Leistung. Entropie kann getrunken werden, um wahlweise Charisma ODER Intelligenz um 1W8+1 Punkte anzuheben.
Der Bonus ist kein Verbesserungs-/Enhancement-Bonus, sondern ein Entropie-Bonus und kann deshalb mit gängigen Zaubern wie
Schläue des Fuchses (Fox Cunning) kombiniert werden. Der Bonus hält 1W10+30 Minuten an.
3. Entropie als Spruchkomponente. Hält man eine Phiole der regenbogenfarbenen Flüssigkeit in der Hand,
während man einen arkanen Zauberspruch spricht, steigt der effektive Level des Zaubernden um +2 an. Ein 7-Stufe Zauberer, der einen
Feuerball mit Hilfe von Entropie spricht, darf also 9W6 für den Schaden rollen. Die Phiole mit der Entropie löst sich dadurch natürlich auf.
Zusätzlich wird der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfes gegen den Zauber ebenfalls um +2 gesteigert.
Leider birgt die Anwendung von Entropie einige Gefahren.
Während die Erzeugung magischer Gegenstände mit Hilfe von Entropie gefahrlos ist, kann die Verwendung als Trank oder als
Komponente durch die extatischen Machtgefühle, die dabei im Zauberer erzeugt werden, in eine Abhängigkeit führen, die einer Drogensucht
nicht unähnlich ist.
Jedes Mal wenn ein Zauberer Entropie in dieser Weise benutzt, muss er einen Willenswurf mit einem SG14 schaffen oder
süchtig nach Entropie werden. Von nun an muss der Charakter jeden Tag das ‚flüssige Chaos' zu sich nehmen. Jeden Tag, an dem er keine Entropie
zu sich nimmt, ist der Charakter gezwungen einen Zähigkeitswurf mit SG 14 zu schaffen oder 1W6 Schaden auf Geschicklichkeit UND 1W6 Schaden auf
Weisheit zu erleiden. Diese Abzüge verschwinden sofort, wenn der Spieler seine tägliche Dosis Entropie zu sich nimmt.
Ungefähr 1W4 Stunden nachdem der Charakter den Attributs-Schaden durch die Sucht erlitten hat, verliert er zudem die Kontrolle über
seine magischen Fähigkeiten: er muss einen zufälligen Zauberspruch auf ein zufälliges Ziel anwenden. Die genaue Auswahl von Zeitpunkt,
Zauberspruch und Ziel obliegt dabei dem Spielleiter. Sollte der Charakter den Zähigkeitswurf zweimal nacheinander erfolgreich schaffen,
ist seine körperliche Abhängigkeit besiegt, und er muss keine weiteren Zähigkeitswürfe mehr ablegen.
Schlimmer als die körperliche Abhängigkeit von Entropie ist die seelische Sucht nach dieser Substanz. An jedem Tag, an dem ein Charakter
keine Entropie zu sich nimmt, OBWOHL er die Möglichkeit dazu hätte, muss er einen Willenswurf SG14 schaffen oder er unterliegt seiner
Sucht und benutzt das flüssige Chaos. Selbst wenn ein Charakter seine körperliche Abhängigkeit besiegt hat, wird der SG14 Willenswurf
jedes Mal fällig, wenn er eine Dosis Entropie sieht oder sie in seine Reichweite gelangt. Für jeden vollen Monat, den der Charakter ohne die
Substanz lebt, sinkt der SG um 2 Punkte.
Um eine Sucht mit magischen Mitteln zu heilen, ist ein Heilungs-Zauber (KLE6) oder ein Wunsch-Zauber (HEX9/MAG9) nötig.
Eine langfristige Abhängigkeit von Entropie (länger als 1 Jahr) kann zu eigentümlichen und ungewöhnlichen arkanen Veränderungen am
Körper des Süchtigen führen. Möglich sind Effekte in der Art eines Fluches, wie zum Beispiel ungewöhnliche Verfärbung von Haut und Haaren
oder eine bizarre Mutation, die dazu führt, dass sich jeder normale Zaubertrank, den der Süchtige berührt, sofort in Dampf auflöst.
Veränderungen dieser Art sollten generell für NSCs und den Spielleiter reserviert bleiben.
Chantra
Chantra ist eine recht verbreitete Wahrheitsdroge.
Die Einnahme erfordert einen Zähigkeitswurf SG 16. Misslingt dieser, wird das Opfer für 1W4 Stunden enorm redselig und ist nicht mehr in der
Lage, Geheimnisse, nach denen es gefragt wird, für sich zu behalten. Als Nebenwirkung muss das Opfer 10 Minuten nach der Einnahme einen zweiten
Zähigkeitswurf ablegen oder 1W4 Punkte temporären Attributsschaden auf Intelligenz und 1W4 Punkte auf Weisheit erleiden.
Chantra hat einen Wert von 1.200 GM pro Phiole.
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