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Ausrüstung: Waffen & Rüstungen auf der Verlieswelt

Die Zarde

Zarden sind magische Fernwaffen, die auf der Wissenschaft der Musterkunde beruhen.
Sie funktionieren durch die magische Wechselwirkung zwischen den Mustern, die kunstvoll in die Innenseite des Laufes geritzt wurden und den Mustern, die sich auf der Oberfläche der Munition befinden.
Entsprechend wird auch niemals das Wort "feuern" als Synonym für Schiessen benutzt. Ein Bewohner der Labyrinthwelt hingegen kennt das Verb "zarden", das gleichbedeutend mit "Schiessen" ist.

Die erste Zarde wurde vor 1.000 Jahren von der Musterkundigen Arialis in Einhundert Höhlen konstruiert. Seitdem wurde dieser erste Entwurf bis zur Perfektion verbessert. Eine Zarde ist sowohl eine Waffe als auch ein Kunstwerk. Selbst die schlichteste von ihnen beeindruckt durch den massiven Lauf mit den eingearbeiteten Musterlinien. Inzwischen beherrschen auch andere Völker auf Donjon die Konstruktion dieser magischen Gewehre, aber die besten und verlässlichsten Zarden kommen noch immer aus Einhundert Höhlen, der Heimstatt der Musterkundigen.

Eine Zarde wird geladen mit einer Runenkugel, die nur mit Hilfe der Musterkunde hergestellt werden kann.
Die Grundlegende Benutzung gleicht einer Muskete. Allerdings verfügen Zarden weder über einen Abzug, noch über eine andere Art von Zünd- oder Auslösemechanismus. Eine Zarde schießt, indem der Schütze laut das Wort "ZARD" ausruft und die Waffe dabei fest in der Hand hält. Das Festhalten ist dabei zwingend notwendig, denn die Zarde benötiget für den Schuss eine geringe Menge körperlicher Energie.
Diese Energie wird über ein komplexes Muster, das in den Waffengriff eingearbeitet wurde, dem Körper des Schützen entzogen.
Dieser Mechanismus hat zwei Konsequenzen:

1. Der Zardenschütze erleidet pro Schuss 1W4 + Munitionsbonus (siehe unten) an Subdual Damage. Zardisten sind deshalb meist recht stämmige Burschen. Dieser Verlust kann durch den Feat Zardenmeister teilweise kompensiert werden.

2. Eine Zarde kann nicht zufällig ausgelöst werden, wenn sie z.B. am Gürtel hängt, oder sich in den Händen eines Anderen befindet. Nur derjenige, der die Waffe fest in der Hand hält, kann sie benutzen.

Das Schießen mit einer Zarde ist weithin hörbar und sichtbar. Das laute Rufen des Wortes "ZARD" wird durch das Muster der Waffe verzerrt und vielfach verstärkt. Gleichzeitig glüht um die Mündung der Waffe im Augenblick des Schusses ein kugelförmiges, schimmerndes Muster auf. Diese Sphäre dehnt sich blitzartig zu einem Durchmesser von einem Meter aus, bevor sie verlischt. Genau der gleiche Effekt tritt an der Stelle auf, an der die Kugel auftrifft.

Man unterscheidet in Faustzarden (Pistolen) und in Schulterzarden (Gewehre). Die Waffen sind auch als "Grosser" beziehungsweise "Kleiner Drachen" bekannt.
Beide Zarden benötigen den Feat Exotic Weapon Proficiency Zarde.
Beide Zarden ignorieren den Armor Bonus und den Natural Armor Bonus des Ziels.
Magische Rüstung, die mit dem Feat Konstruktion von Musterwaffen und Rüstungen hergestellt wurden, behalten ihre Wirkung. Ebenso wirken Bracers of Armor, und alle Gegenstände, die einen Deflection Bonus erzeugen.

Eine Faustzarde verursacht bei einem Treffer einen Basisschaden von 1W10. Eine Schulterzarde verursacht 1W12. Dieser Schaden wird durch den Munitionsbonus modifiziert. Der Munitionsbonus entspricht exakt der Stufe des Musterkundigen, der die jeweiligen Kugeln angefertigt hat. Das bedeutet, dass jeder, der über den Feat Konstruktion von Musterwaffen und Rüstungen verfügt, Munition herstellen kann, aber dass die besten Kugeln immer aus den Händen von Musterkundigen stammen.

Das Laden einer Zarde benötigt 2 full-round actions. In jeder Runde des Ladens provoziert das Laden eine Attack of Opportunity. Die Ladezeit kann durch den Feat Zardenmeister auf eine full-round action reduziert werden. Wird man während des Ladens verletzt, ist ein Konzentrations-Check (DC10 + erlittener Schaden) notwendig, um die Aktion erfolgreich zu beenden.

Leider sind Zarden nicht ganz ungefährlich in der Benutzung. Fällt beim Trefferwurf eine natürliche 1 muss sofort noch mal gewürfelt werden. Geht auch dieser zweite Wurf fehl, war die Zarde falsch geladen und erzeugt einen Rückschlag, der den Schaden des Schusse durch die Muster am Griff direkt auf den Schützen überträgt. Dieser Schaden ist kein Subdual Damage. Die Zarde bleibt dabei unbeschädigt. Die Kugel im Lauf wird vernichtet.

Exotic Weapon - Ranged
Medium Size
Cost Damage Critical Range Weight Type
Faustzarde 5.000 GM 1W10 x 2 30 Ft. 8 lb Piercing
Large Size
Schulterzarde 6.300 GM 1W12 x 3 120 Ft. 20 lb Piercing

Zur Konstruktion einer Zarde benötigt man den Skills Craft: Weaponsmithing. Die Herstellung ist schwierig und erfordert einen Skillcheck mit einer DC 25. Außerdem muss der Konstrukteur über den Feat Konstruktion von Musterwaffen und Rüstungen verfügen.
Die Konstruktion einer Faustzarde kostet 2.500 GM und 100 XP. Eine Schulterzarde kostet 3.150 GM plus 126 XP. Der DC zur Herstellung einer Kugel ist 20 plus 1 für jeden Punkt eines eventuellen Munitionsbonus. Zur Herstellung von Zardenkugeln ist Blei, Silber- und Platinstaub im Wert von jeweils 25 GM plus 5 GM für jeden Punkt Munitionsbonus pro Kugel notwendig. Die Anfertigung einer Kugel dauert 2 Stunden.

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