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Feats für die Verliesweltkampagne

An dieser Stelle findet man die notwenigen Feats (Talente), die zur Verlieswelt Kampagne gehören. Ich beziehe mich wie immer auf D&D 3.5 in der amerikanischen Version.

Feat (Talent): Gespür für das Verlies

Das Laybrinth ist auf DONJON allgegenwärtig. Viele seiner Bewohner haben deshalb inzwischen ein Gespür für die Regeln und Merkmale des grossen Verlieses entwickelt. Sie greifen dabei unbewusst auf die gleichen magischen Fähigkeiten zurück, wie die voll ausgebildeten Musterkundigen.
Der Charakter kann mit Hilfe der Fertigkeit Musterkunde geheime Informationen über das ihn umgebende Labyrinth erfahren.

Voraussetzung: 6 Ranks (Stufen) in der Fähigkeit Wissenschaft Musterkunde (Knowledge the Pattern)

Vorteil: Durch einen Check gegen die Fertigkeit Musterkunde kann der Charakter folgendes Wissen erlernen:

- DC 12 Der Charakter kann genau bestimmen auf welcher Schale er sich befindet.

- DC 15 Der Charakter kann eine grobe Vorstellung vom umgebenden Labyrinth bekommen. Der Spielleiter zeichnet eine grobe Karte der Umgebung. Diese Anwendung ist nicht unfehlbar: bestimmte Bauten oder Räume blieben nach Ermessen des Spielleiters verborgen.

- DC 15 Der Charakter kann genau abschätzen, in welcher Richtung der nächste Fluss oder See liegt und wie weit er noch entfernt ist. Nicht nur normale Gewässer, sondern auch Lavaseen oder Flüsse aus geschmolzenem Metall können gefunden werden. Reichweite für diese Anwendung ist 25 Meilen.

- DC 20 Der Charakter kann genau abschätzen, in welcher Richtung die nächste Quelle starker Labyrinthmagie (z.B. eine Runensonne, eine Festung der Instandhalter, ein Sphärenportal oder ein Ankunftsportal) liegt und wie weit sie noch entfernt ist. Reichweite für diese Anwendung ist 25 Meilen.

- Bestimmte einzigartige Merkmale der Verlieswelt, wie der Planetare Katarakt können mit diesem Feat ebenfalls entdeckt werden und erfordern, je nach Spielleiter ermessen einen DC von oberhalb von 20.

- Der Charakter kann Geheimtüren und Fallen entdecken. Die Schwierigkeitsstufe (DC) entspricht der DC für einen normalen entsprechenden Search Check, wie er für z.B. für einen suchenden Dieb (Rogue) notwendig wäre.

Feat (Talent): Konstruktion von Musterwaffen und Rüstungen

Man kann durch die Anwendung grundlegender Regeln der Musterkunde Waffen und Rüstungen mit magischen Mustern versehen, die ihre Wirkung verstärken. Insbesondere beherrscht man die theoretische Grundlage zur Herstellung von Zarden und der dazugehörenden Munition.

Voraussetzung: Musterkunde 8, Craft: Weaponsmithing 8

Vorteil: Mit Hilfe dieses Feats können auch nichtmagische Charaktere (z.B. Kämpfer) magisch verstärkte Waffen und Rüstungen konstruieren. Die Regeln zur Konstruktion bleiben die gleichen wie für den Feat Craft Magic Arms and Armor(PHB S.81): die Arbeitszeit beträgt 1 Tag für 1.000 GM des Marktwert der Waffe. Es müssen 1/25 des Marktwertes in XP bezahlt werden. Weitere Details entnimmt man dem Dungeon Master Guide. Die Waffe/Rüstung, die verstärkt wird, muss von Masterwork Qualität sein.

Besonderheit: nichtmagische Charaktere können mit diesem Feat nur Waffen mit einem reinen Enhancement Bonus erschaffen. Nur Musterkundige sind in der Lage, weitere magische Eigenschaften (z.B. Flaming Weapons) in das Muster zu binden.

Talent: Musterdiagramm der Ruhe

Der Magier ist durch dieses Talent in der Lage, ein Musterdiagramm auf Pergament anzufertigen, das die verbale Komponente eines bestimmten Spruches ersetzt.

Voraussetzung: Musterkunde 9 Ränge oder höher

Vorteil:Wenn der Musterkundige später den entsprechenden Spruch anwendet und dabei die Rolle einsetzt, funktioniert der Spruch als ob er durch das metamagische Talent ‚Lautlos Zaubern' (Silent Spell) beeinflusst wurde. Der entsprechende Spruch muss nicht, wie normalerweise bei Anwendung dieses Talentes, im nächst höheren Grad memoriert werden. Das Musterdiagramm löst sich durch die Benutzung auf. Um ein Musterdiagramm anzufertigen benötigt der Magier eine Stunde Zeit und spezielle Zeichentinte und Schreibwerkzeuge. Diese Materialkomponenten kosten 25 GM pro Spruchgrad.

Talent: Musterdiagramm der Macht

Die Musterdiagramme des Magiers verstärken nun zusätzlich noch die Macht des gewählten Zaubers.

Voraussetzung: Musterdiagramm der Ruhe, Musterkunde 14 Ränge oder höher

Vorteil:Wenn ein Magier ein Musterdiagramm der Ruhe anfertigt, so wird dadurch die Zauberstufe (Caster Level) des Zaubers um 1 erhöht. Die Regeln und Kosten für die Anwendung des Musterdiagramms werden nicht verändert.

Feat (Talent): Exotic Weapon Proficiency Zarde

Mit Hilfe dieses Feats kannst du sowohl Faustzarden als auch Schulterzarden benutzen.

Voraussetzung: Base Attack Bonus +1 oder höher

Vorteil: Charaktere, die eine Zarde ohne diesen Feat benutzen, bekommen einen Abzug von - 4 auf den Angriffswurf.

Feat (Talent): Zardenmeister

Jahrelanges Training mit Musterschusswaffen hat dich zu einem echten Meister werden lassen. Du kannst Zarden schneller laden und du hast dich an den Energieverlust beim Schiessen soweit gewöhnt, dass du ihn fast nicht mehr spürst.

Voraussetzung: Feat Exotic Weapon Proficiency: Zarde

Vorteil: Durch den Feat reduziert sich das Laden einer Zarde von zwei full-round actions auf eine full-round action. Außerdem reduziert sich der Subdual Damage beim Schiessen auf den halben Munitionsbonus (abrunden).

Feat (Talent): Unauffälliges Zaubern

Du kannst die meisten Sprüche so unauffällig bewirken, dass niemand auf dein Zaubern aufmerksam wird.

Voraussetzung: 6 Stufen (Ranks) im Skill Bluffen (Bluff), Geschicklichkeit 12, Fähigkeit arkane Zauber zu wirken.

Vorteil: Du bist in der Lage, die Bewegungen und Worte eines Zauberspruches in der Art zu verschleiern, dass es Beobachtern kaum möglich ist, festzustellen, dass du zauberst. Personen, die dich beobachten, können einen Spellcraft-Check versuchen, der allerdings nicht über Intelligenz sondern über Weisheit modifiziert wird (wie ein Spot-Check). Die DC berechnet sich: 10 + dein Fertigkeitswert "Bluffen".

Feat (Talent): Die Macht des Ausgleichs

Du nutzt deine Kenntnisse der Ordnung und des Chaos um die jeweiligen Schwächen dieser Philosophie auszunutzen, wenn du Magie gegen sie anwendest.

Voraussetzung: 8 Stufen (Ranks) in Musterkunde

Vorteil: Wenn du einen Zauber gegen eine Kreatur anwendest, die entweder dem Chaos oder der Ordnung angehört, steigt die DC des Spruches um +1 an. Kreaturen der Ordnung sind z.B. alle Konstrukte. Kreaturen des Chaos sind z.B. alle Dämonen.

Feat (Talent): Waffenmuster

Du erschaffst ein Muster Tattoo, das den Umgang mit bestimmten Waffen verbessert und magischen Zugriff auf eine dieser Waffen erlaubt.

Voraussetzung: Konstruktion von Musterwaffen und Rüstungen

Vorteil: Du erschaffst auf der Haut eines lebenden Wesens ein Mustertattoo. Diese Tattoo gibt dem Träger einen permanenten Enhancement Bonus von +1, wenn er diesen Typ Waffe benutzt. Außerdem kann der Träger eine Waffe diesen Typs im Tattoo "verstecken", indem er sie in der Hand hält und sich 1 Minute konzentriert. Die Waffe verschwindet und kann jederzeit durch Konzentration (Standard Action, Keine Attack of Opportunity) wieder in der Hand des Trägers erscheinen. Die Erschaffung des Tattoos kostet 2.500 GP + 500 XP.

Feat (Talent): Kooperative Musterkunde

Du benutzt deine Kenntnis der Musterkunde, um den Musterzauber eines Gefährten zu verstärken.

Voraussetzung: Musterkundiger, INT 14

Vorteil: Mit Hilfe dieses Talents kann der Musterkundige einen anderen Musterkundigen beim Zaubern unterstützen, ähnlich der "aid another" Option beim Anwenden von Skills (siehe PHB, Kapitel Skills). Mit einem Musterkunde Check gegen DC 10 + Level des Spruches kann ein Musterkundiger einen anderen Musterkundigen beim Zaubern eines Musterspruches unterstützen. Gelingt der Check, steigt der Spruchlevel des Spruches um +1 an. Weitere Helfer sind möglich. Der Spruchlevel kann maximal um 5 Stufen erhöht werden und kann nicht über 20 steigen. Die Aktion ist eine Standard Action.

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